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August 22, 2019, 17:29:11
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Ausarbeitung der Schwertmagier-Magie 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Ausarbeitung der Schwertmagier-Magie  (Gelesen 14091 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« am: Mai 05, 2014, 17:14:52 »

Erstmal nur der Link zur bisherigen Diskussion, damit klar ist, wo man es findet.

Weitere Diskussion sollte hier weitergehen.

http://rakshazar.de/forum/index.php?topic=3318.0
« Letzte Änderung: Dezember 22, 2016, 09:31:35 von Moosäffchen » Gespeichert
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #1 am: Mai 06, 2014, 18:34:34 »

Um dem ganzen Wust der vielzähligen Threads und Postings ein wenig aus dem Weg zu gehen, stelle ich mal hier den letzten Stand rein, der von Domician abgetippt wurde:
Zitat
Grundlegendes:

- Der Schwertmagier muss nicht unbedingt ein Schwert führen, Klingen sind ausreichend (nachfolgend belasse ich es aber erstmal bei Schwert)

- magische Kämpfer
oder
- kämpfende Magier

- Schwertmagier hat kein physisches Schwert, sondern 'Phantomschwerter'  Huh?

- Schwerter werden weitervererbt, wie es bei den Kophta-Szeptern und den Schamenenkeulen möglich ist, dafür keine neuen Schwerter
oder
- Schwerter werden neu gebunden (und damit auch neu geschaffen)
   - Unterpunkt dazu: Schwerter können naträglich okkupiert werden
     oder
   - Schwerter können nicht nachträglich okkupiert werden

Arten von Schwertmagiern:

- es gibt gar keine Schwertmagier, in der offiziellen Quelle sind Shakagra gemeint

- mystische Schwerter des Namenlosen, die den Träger beeinflussen, ohne dass dieser selbst magisch begabt sein muss

- von Dämonen oder Elementaren okkupierte machtvolle Schwerter, die dem Träger Zauber zur Verfügung stellen, wenn die LO stimmt

- Schwertmagier als Vollzauberer, die aber 'Thesisgebunden' sind und die Thesis steht als Rune auf dem Schwert.

- Schwertmagier als Vollzauberer verstärkt sein Schwert durch Objektrituale (Schwert wie Magierstab oder Druidendolch usw.), dann Schwert zentrale Komponente der Zauberweise dieser Tradition

- Schwertmagier als Vollzauberer, dessen magische Befähigung aber nur im Meistern der Fähigkeiten des Schwertes bestehen.

Art der Magie

- Magie deutlich auf Kampf konzentriert
oder
- allgemeinere (dunkle) Magieausrichtung (DIE Magiertradition des Rieslands)

- auch Buffzauber mit deutlichem visuellen Effekt

Schwert und krE

- Schwert hat einen 'Speicher' für die freigesetzte AE, um die Auswirkung der krE zu mildern

- Schwert trägt eine Rune, welche die Kosten des Spruchs senkt

- Schwert trägt einen Blutstein, Teile der Zauberkosten werden mit LE bezahlt

- bei Eintritt von krE wird statt einer anderen Auswirkung das Schwert beeinträchtigt (BF erhöht, bzw bei unzerstörbarem Traditionsartefakt: Leitfähigkeit des Schwerts wird gesenkt, also immer weniger Ableitfähigkeit, was durch Reinigungsrituale wieder gesenkt werden kann), was das okkupierende Wesen verärgern könnte

Wichtig ist noch, dass er sich bereit erklärt hatte, die Schwertmagier fertigzustellen.
Er meldet sich nicht mehr, insofern gehe ich davon aus, dass ein Verantwortlicher fehlt.

Ich möchte es zum jetzigen Zeitpunkt nicht wagen. Evtl. später. Aber noch traue ich mich das nicht.  Grin
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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #2 am: Mai 06, 2014, 18:51:38 »

Also, hier wird die Ausarbeitung wohl nicht so einfach, weil man recht unterschiedliche Ansichten hat, was die SM können/ tuen sollen.

Was ich gut finde:
- SM können zaubern.
- SM hüten alte, beseelte Schwerter.

MMn sollte man eine knackige Magiertradition machen, die einige beeindruckende Kampfzauber werfen kann, dazu dann die Artefaktschwerter (mit Dämon oder Geist), auf die dann die Objekt-Rituale abgestimmt werden. Die sollten extrem schwierig und pAsp-teuer sein, aber optional mit relativ leicht mit Nachteilen freischaltbar, in dem man den kurzen, den leichten Weg beschreitet=> die Macht des Dämons anzapft.

Vom Hintergrund würde ich dann die Waffen als verflucht, aber nötig für den grossen kosmischen Endkampf hinstellen (bring balance to the force ...) weswegen es gute SM gibt, die hart arbeiten um die Dämonen kontolliert nutzbar zu machen und böse die einfach die Power haben wollen.

Was KrE angeht sollten die Kampfzauber fett reinhauen, während die Schwertkräfte weniger KrE machen. Das wiederholt das Thema schnell & selbstzerstörerisch vs. langsam & sicher nochmal, und bleibt den Grundsatz "mächtige Magie ist gefährlich" treu.
« Letzte Änderung: Mai 06, 2014, 19:42:46 von GrogT » Gespeichert

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Mæglin
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« Antworten #3 am: Mai 07, 2014, 08:58:46 »

War der letztgültige Stand nicht sogar schon weiter?
Es sollte doch zwei Kategorien geben:
1.) Hüter alter Artefakte, was aber eigentlich keine wirkliche Profession ist, da ja theoretisch jeder Charakter/jede Profession und zu jedem Zeitpunkt (sowohl bei/vor der Erschaffung, asl auch zu beliebigem zeitpunkt später im Spiel) in den Besitz so einer Klinge kommen kann...Und "Besitzer eines tollen Artefaktes XY" ist nunmal keine wirkliche Profession...
2.) Die Schwertmagier, die sich selber eine solche Klinge als Ritulagegenstand erschaffen, dessen Hauptaufgabe es dann ist, die KrE zu senken....Ich weiß, dass ich dazu auch mal ein Regelkonzept ausgearbeitet und hier gepostet habe, ich weiß nur nicht mehr genau wo...
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« Antworten #4 am: Mai 07, 2014, 15:13:07 »

Ja ich weis nicht ob die vielen Varianten uns wirklich weitergebracht haben ...

ich wäre dafür, erstmal eine Tradition zu machen, die die Optionen zum "graduellen Paktieren" mit dem Schwert oder dem stetigen, vorsichtigen freisschalten der Kräfte hat.

Man beschreibt dann Zauber für die Tradition und die Rituale, die die Schwert-Kräfte freischalten. Da gibts dann unter Kosten & Schwierigkeit die Option, zwischen der schwierigen pASP-Aufwendigen Variante oder der leichten, Nachteile verschaffenden Variante zu wählen.

Für Hintergrund: Schwerter sind böse, sollen aber in der "letzten Schlacht" von den Auserwählten SM für das Gute verwendet werden. Gute SM wollen deshalb die Schwerter kontollieren, während böse ihre destruktive Gewalt entfesseln wollen.
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« Antworten #5 am: Mai 07, 2014, 21:23:21 »

Ich dachte eigentlich, dass die bösen, vererbten Schwerter eigentlich reine Fluffsache sein sollen und lediglich mal bei den Artefakten kurz erwähnt werden...allein schon wegen dem extrem hohen magischen Powerniveau, was ja eigentlich im Riesland so garnicht gewünscht ist

Die eigentliche Profession sollte doch die sein, die sich selber ihre Schwerter weihen...und die eben nicht dämonisch beseelt sind, sondern reine "KrE-Blitzableiter"...
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« Antworten #6 am: Mai 08, 2014, 14:25:11 »

Ah ok, ja so geht es natürlich auch Smiley
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« Antworten #7 am: Mai 08, 2014, 20:36:35 »

Hab mir heute mal in ner ruhigen Minute nen paar Gedanken gemacht...
Warum verschmelzen wir die ganzen Konzepte nicht zu einer einzigen Sache?

Folgendermaßen:
Es gab zur Zeiten der Marhynianer mal einen Orden finsterer, den Namenlosen anbetende Schwertmagier, die Krieger-Magier-Elite und Heerführer des alten Imperiums.
Ihr zentraler Zauberfokus und Insignium Ihrer Macht waren die Namensgebenden Zauberschwerter.
Diese wurden von den jungen Schwertmagiern meistens im Zuge Ihrer Ausbildung selbst geschmiedet und verzaubert, sie konnten aber auch vom Meister an den Schüler "vererbt" werden (manchmal wohl auch ungewollt, wenn der Schüler den Meister ermordete um an dessen besonders mächtiges Schwert zu gelangen)....
Regeltechnisch kann man das wohl ähnlich umsetzen, wie die Szepter der Kophtanim aus der Dunkle Zeiten Box, für die es auch ein Erschaffungsritual und diverse weitere Zauber gibt, die aber eben - anders als der Magierstab - auch weitergegeben werden können....
Einige besonders mächtige/verdorbene Schwertmagier ließen in Ihre Klingen mächtige Dämonen einfließen, um sie zusätzlich zu stärken...

Beim Untergang des Marhynianischen Imperiums wurde der alte Orden zerschlagen...viele Schwertmagier kamen ums Leben oder wurden in der Folge "Opfer" ihrer eigenen, nun lebensgefärhlich gewordene Zaubermacht...

Die überlebenden Schwertmagier fanden im Laufe der Zeit eine Methode, wie sie ihre Klingen mit Zaubern versehen konnten, die den Effekten der KrE entgegenwirken und somit Magieanwendung für sie wieder (halbwegs) sicher machen...
Sie formten im Laufe der Zeit verschiedene "Nachfolgeorden"...
Heute sind die Schwertmagier keine Einheit mehr, sondern genauso zersplittert und verstreut, wie der Rest des Kontinents auch...
Einige Nachfolgeorden/Zirkel folgen den alten Traditionen und beten immer noch den Namenlosen an...andere haben die Strafe der Götter als solche erkannt, ihre Schlüsse gezogen und sich vom Namenlosen ab und anderen Kräften zugewandt...sie folgen diversen Gottheiten, Riesen, alten Drachen, etc. pp....
Es kann theoretisch so viele verschiedene Schwertmagierorden und Zirkel geben wie die Spieler wollen...wir brauchen garnicht alle möglichen Varianten im Detail auszuarbeiten...ein zwei exemplarische reichen...
Die Spieler/der Meister kann sich nach belieben eigene Zirkel/Orden/Traditionen ausdenken...

Wir haben dann eine einfache Profession, deren Grundlage zunächst einmal die Verzauberung einer Klinge zwecks reduzierzung der KrE ist, mit der Möglichkeit weitere Zauber in die Klinge zu integrieren....gleichzeitig mag es noch einige der alten Klingen geben (darunter auch solche mit dämonischer Beseelung), die die Zeiten überstanden haben, und die von gewissen mächtigen (bösen) Schwertmagiern geführt werden oder auch einfach nur als "Magierlegende" unter den verschiedenen Schwertmagiern kursieren...

Soweit alles unter einem Hut?
Oder habe ich was vergessen?

PS.: Mir ist grade noch eingefallen...irgendwie müssen wir ja auch das unsichtbare Schwert von Ruban dem Rieslandfahrer integrieren...das hat er ja (angeblich) von einem echten riesländischen Schwertmagier erbeutet...
Außer das die Klinge unsichtbar ist (nur das heft ist zu sehen) scheint das nix besonderes zu können....vielleicht ein altes Schwert, dessen weitere Fähigkeiten Ruban (als Nichtmagier) schlicht nicht nutzen kann?
« Letzte Änderung: Mai 09, 2014, 08:38:07 von Mæglin » Gespeichert
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #8 am: Mai 09, 2014, 06:02:19 »

Die Lösung gefällt mir.   Daumen hoch


Eine Idee zu Rubans Schwert. Vielleicht ist es ein Artefakt im technischen Sinne. Das Schwert ist die Folge einer missglückten Verzauberung eines Schwertmagier-Schwerts oder einer misslungenen -Beseelung. Vielleicht auch eines Rituals welches ursprünglich die ganze Klinge unsichtbar machen sollte.
Oooder meine Lieblingsidee: Die Waffe gehörte ursprünglich einem sehr mächtigen aber bösen Schwertmagier und sollte vernichtet werden. Dabei ging aber etwas schief und die Waffe verlor zwar ihre Kräfte und Beseelung aber wurde auch teilweise unsichtbar.
« Letzte Änderung: Mai 09, 2014, 12:48:53 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #9 am: Mai 09, 2014, 08:55:46 »

Schön, dass meine Ideen anklang finden... Wink

Oooder meine Lieblingsidee: Die Waffe gehörte ursprünglich einem sehr mächtigen aber bösen Schwertmagier und sollte vernichtet werden. Dabei ging aber etwas schief und die Waffe verlor zwar ihre Kräfte und Beseelung aber wurde auch teilweise unsichtbar.

Das finde ich wirklich eine gute Idee... Daumen hoch

Also so weit die Grundlegenden Überlegungen, jetzt mal ein bischen zur Grundlegenden regeltechnischen Umsetzung:

- Das Grundlegende Ritual - gleichzusetzen mit der Bindung des Stabes - verwandelt die Klinge in eine Art "magischen Blitzableiter" und erlaubt weitere Zauber auf die Klinge zu legen...ich würde es so regeln wollen, dass die Klinge pro Tag eine gewisse Anzahl an Punkten zur Verfügung stellt, die der Schwertmagier nach belieben von seinen KrE Würfen abziehen kann...wäre so ähnlich wie beim Spruchspeicher des Zauberstabes, der ja auch eine gewisse Größe hat...nur werden hier halt keine Zauber reingesprochen, sondern nach Wunsch des Schwertmagiers beim Zaubern freiwerdende freie AsP "reingesaugt"...
Ich hatte das schonmal an anderer Stelle beschrieben, nach meiner Vorstellung haben Zauber einen "Wirkungsgrad"...nicht alle eingesetze Astralenergie wird wirklich in den beabsichtigten Effekt umgesetzt...viele AsP gehen auf dem Weg verloren...sozusagen magische Abwärme/Reibungsverlust....
Wenn dem nicht so wäre, gäbe es wohl auch in Aventurien nicht die Modifikation Kosten-Sparen, die es erlaubt Zauber mit geringerem AsP Einsatz zu zaubern...

- Ideen zu weiteren Klingenzaubern: Hab ich momentan ehrlich gesagt grade keine....müsste man mal ein Brainstorming machen...

- Es gibt eventuell auch heute noch einen "höheren Klingenzauber", der es erlaubt eine dämonische Wesenheit in die Klinge fließen zu lassen...

- Ein Schwertmagier kann eventuell auch bei Erschaffung den Vorteil Besonderer Besitz wählen, um direkt mit einer alten, mächtigeren Klinge ins Spiel zu starten...

- Wie das mit dem vererben des Schwertes genau geht, müsste man mal in der Dunklen Zeiten Box beim Kophta Szepter nachgucken...kann ich die Tage gern mal machen..
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« Antworten #10 am: Mai 09, 2014, 10:06:14 »

Zitat
- Ideen zu weiteren Klingenzaubern: Hab ich momentan ehrlich gesagt grade keine....müsste man mal ein Brainstorming machen...
Können wir ja vlt auf der RPC mal machen. Smiley

Ein paar Ideen:

Verschiedene Elementarschwerter (Flammen, Wind, etc)
Verkleinerung/Vergrößerung
Fernhieb
Lebenskraft aus Gegnern bei Treffer aussaugen
Illusionäre Schwertarme (Angriffs-Duplicatus sozusagen)
Tarnung des Schwerts
Kompass, der zu anderen Schwertmagier-Schwertern zeigt - ein Grund, weshalb es noch sowas wie einen Zusammenhalt der Schwertmagier gibt
Seelenspeicher: Man saugt Opfern bei deren Tod die Seelen aus und kann diese als Energie verwenden.  Let's Rock!
Schwertbindung (an sich selbst, versteht sich)
Schwert-Jojo (Man kann es in seine Hand fliegen lassen)
Schwert-Finder (Man findet sein Schwert überall wieder)
Fernsteuerung
« Letzte Änderung: Mai 09, 2014, 10:08:32 von Sphärenwanderer » Gespeichert

Ich bin keine Signatur, ich putz´ hier nur.
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« Antworten #11 am: Mai 09, 2014, 12:59:58 »

Elementarschwerter: Wäre dann quasi das Schwesterritual zu Dämonenschwert... Daumen hoch

Verkleinerung/Vergrößerung: Würde wohl nur nützlich sein, um das Schwert unauffällig zu transportieren...wäre also identisch mit Tarnung des Schwertes....wobei ich sagen muss...Schwertmagier sind doch wohl eher stolz auf ihre Profession und werden in der Bevölkerung gefürchtet...den eigenen Status da so zu verschleiern scheint mir eigentlich nicht so recht zu passen... Undecided

Fernhieb, Lebenskraft aussaugen, Illusionäre Schwertarme, Schwert-Jojo: Ich denke das wären eher Zauber der Schwertmagier und nichts was man als Ritual aufs Schwert legt...aber prinzipiel ne gute Idee... Wink

Kompass: Kann man drüber nachdenken...wirklich prickelnd find ichs allerdings nicht...zumal sie ja eher zerstritten sein sollen... Undecided

Seelenspeicher und Fernsteuerung:  Daumen hoch

Schwert-Bindung: Das wird wohl das allererste Ritual sein, welches das Schwert dann außerdem automatisch zum "astralen Blitzableiter" macht

Schwert-Finden: Das wäre dann vielleicht ähnlich zum aventurischen magierstab das letzte Ritual, nach dem man keine weiteren mehr drauflegen kann...
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« Antworten #12 am: Mai 09, 2014, 13:21:08 »

Erstmal  Daumen hoch

Zitat
Kompass: Kann man drüber nachdenken...wirklich prickelnd find ichs allerdings nicht...zumal sie ja eher zerstritten sein sollen... Undecided
Wie wärs wie sowas wie diesen Kugelzauber, also das Schwert zeigt an wenn andere jemanden töten wollen oder zeigt an, wenn andere Schwerter in der Nähe sind (gut, wenn man verlorene Schwerter suchen soll ...)
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« Antworten #13 am: Mai 09, 2014, 16:00:10 »

Was mir gerade noch einfällt...es wird beim Schwert wohl ähnlich sein, wie beim aventurischen Magierstab, wenn eine "Funktion" aktiv ist, kann man nicht auf eine andere zugreifen...
Das würde die Nützlichkeit aller anderen Rituale, als dem KrE-Blitzableiter Ritual natürlich arg minimieren...wenn ich die Wahl habe zwischen "dank Schwertritual sicher Zaubern" und "ein unsicheres Schwertritual wirken", werd ich wohl eher die erste Variante wählen... Undecided
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« Antworten #14 am: Mai 09, 2014, 16:38:36 »

Kommt darauf an, wieviel AE du hast und was du machen willst. Oder wir können dass ja auch einfach anders Regeln, bzw. einschränken. Z.B könnte, wenn andere Kräfte aktiv sind, die KrE Minderung reduziert sein. 
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