@Yanken
Stimmt! Die hatt eich fast schon vergessen!

Also zum ersten Entwurf (noch nicht der Wortlaut, sondern nur die Inhalte):
Repräsentation: Klingenmagier- Die Leiteigenschaft ist MU
- abhängig von ihrem MU-Wert können sie mehrere Runen gleichzeitig aktivieren
- Klingenmagier müssen sich auf die Aktivierung ihrer Runen konzentrieren
- Worte sind nicht nötig
- Das Wissen der Repräsentation und der Runen wird entweder von Lehrmeistern vermittelt oder durch die Waffen selber (Wesenheiten welche sie besessen haben)
- Sie müssen "Entschlossenheit" (keine Furcht/Verunsicherung etc.) zeigen ***
- Es sind bestimmte Gesten und/oder Bewegungsmuster nötig ###
- Sie müssen direkten Hautkontakt mit dem Fokusschwert halten (
Zentrale Komponente)
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Frage, die sich mir hier stellt ist, ob wir da eine 'Erschwernis beim Fehlen' (eben als Repräsentation-Kompontente) einbauen oder eine 'Erleichterung beim Vorhandensein' (analog zu den Hexen, welche sich auf ihre Zauber einstimmen können)?
MEINUNGEN?
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Hatte gestern Brainstorming mit Barbarengentleman gehalten und es kam dabei die Idee auf, wie man den starken Kampf-Fokus eines Klingenmagiers mit Zauberei (bzw. Runenaktivierung) interessant verbinden könnte:- Jeder Klingenmagier lernt (hintergrundtechnisch) zunächst einmal den Kampf, wie es auch ein Knappe tun würde bzw. wie ein Zauberlehrling erst einmal das Lesen und die Theorie lernt. Ohne Grundlagen gibt es keine Vertiefung. Diese Herangehensweise setzt sich allerdings auch in der kompletten Repräsentation durch: Erst Kämpfen, dann der Rest!
- Der Repräsentationskern bzw. die zentrale "Zauberei" eines Klingenmagiers ist so stark auf das Kämpfen konzentriert, dass (fast) alle Effekte nur während eines Kampfes bzw. durch Kampfbewegungen (beispielsweise Schattenkampf) aktiviert werden könnene - und auch nur in Kombination mit diesen.
Warum so kompliziert?Die Kombination hat einen großen Vorteil: Man kann Erschwernisse aufteilen und Kosten reduzieren!
Durch Spontane Modifikationen eines Zaubers (bzw. feste Modifikationen innerhalb der Zauberwerkstatt), kann man die Kosten eines Zauber reduzieren indem man Erschwernisse bzw. Bedingungen an diesen knüpft. Dies wird auch in Myranor so gehandhabt.
Bei den Klingemagiern würde dies bedeuten, dass man zunächst einmal die Kosten der Zauber stark reduziert und zusätzlich die Zauberdauer auf 1-2 Aktionen setzt (also eine typische Kampfhandlung). Des Weiteren verknüpft man die Aktivierung mit einem vorher durchzuführenden Kampfmanöver.
Der große Vorteil (neben dem Style!

) an dieser Handhabe ist, dass wir (zusätzlich zum Ableiten der krE durch die Waffen!) auch eine weitere Möglichkeit haben, die kritische Essenz bei einem Klingenmagier zu reduzieren.
Und durch die reduzierten Kosten wir müssen sie nicht zu Vollzauberern machen! Es reicht der Status eines Halbzauberer mit erhöhten AsP (+6 beispielsweise).
Klar, durch die geringe Zauberdauer/Runenaktivierung wird die krE direkt hochgesetzt. Aber durch die reduzierten Kosten und die Waffe als automatisch benötigten Ritualgegenstand und "Blitzableiter", haben wir eine gute Möglichkeit, sie "Zauber" wirken zu lassen und trotzdem
nicht zur sinnlosen Kombination aus
Superkämpfer und Vollzauberer werden zu lassen.
Und die Kosten können jetzt auch niedriger angesetzt werden, auch wenn die Effekte immens wirken.
Was bedeutet das jetzt, wenn man einem Klingenmagier im Riesland über den Weg läuft?Eigentlich so wie wir es uns immer vorgestellt haben: Es sind mächtige Kämpfer (durch ihre grundlegende Kampfausbildung), welche im Laufe eines Kampfes zusätzlich noch beeindruckende Kräfte wirken können, die sie im Kampf unterstützen.
Dennoch (und das ist mE sehr wichtig!) wirkt ein Klingenmaiger NICHT wie ein kämpfender Magier. Er fuchtelt nicht unnötig mit seiner Waffe umher und/oder murmelt Formeln. Er kämpft und schleudert ab und an mächtige Kräfte von sich. Er ist ein zaubernder Kämpfer!
Wie läuft das im Spiel?Jetzt wird es konkret:
1) Jede Rune eines Klingenmagiers besitzt zusätzlich eine Lern-Voraussetzung. Dies ist
immer eine Kampfsonderfertigkeit (Wuchtschlag, Ausfall, Aufmerksamkeit etc.)!
2) Um die Rune (im Kampf) zu aktivieren, muss man
immer vorher genau dieses Manöver einsetzen!
3) Wie dies geschehen muss, ist bei der Rune angegeben. Teilweise ist zusätzlich noch eine Erschwernis bei der Runen-Aktivierung integriert - beispielsweise "Aktivierung-Vorausetzung:
Wuchtschlag +4".
4) Wenn dieses Manöver gelingt, kann als nächste Aktion die eigentliche Runen-Aktivierung erfolgen. Dies ist vergleichbar mit einem "Finishing Move" bei Konsolen-Prügelspielen: Erst die Tastenkombination, dann die mächtige Fähigkeit!
Die Reaktion des Gegenübers ist dabei egal. Es zählt nur, ob das Manöver des Klingenmagiers exakt ausgeführt wurde. Deshalb ist es auch möglich, mittels Schattenkampf bestimmte Runen zu aktivieren!
5) Es wäre theoretisch auch möglich mehrere Manöver hintereinander durchzuführen und dann noch mächtigere Runen zu aktivieren.
All dies läuft ähnlich wie die Liturgie "Neun Streiche" der Kor-Geweihten.
Wichtig:
Das Manöver hat trotzdem noch den normalen Effekt! Ein Wuchtschlag +4 wäre also immer noch ein starker Treffer!
Der Klingenmagier kämpft also ganz normal, wirft aber zwischendurch immer wieder "Zauber" hinein, um den Kampf zu seinen Gunsten zu wenden bzw. sich zu stärken.
Wichtig II:
Da es Runen gibt, welche nur mit bestimmten Manövern aktiviert werden können, kann man auch Runen entwerfen, welche nur von bestimmten Waffenkategorien genutzt werden können. So ist es möglich, die Klingenmagier auch von ihren Fähigkeiten zu differenzieren bzw. sich als Spieler von anderen Klingenmagiern zu unterscheiden.
Beispiel gefällig? Ein Klingenmagier steht einem Konkrahenten gegenüber. Der Kampf läuft nun seit mehreren Kampfrunden und sieht nach einem Patt aus. Er möchte den Kampf jetzt möglichst schnell beenden.
Er verfügt über die "Rune des Klingentanz" (inspiriert durch die Wiki-Rune!). Diese verbessert seine AT/PA und INI für mehrere Kampfrunden um einen bestimmten Wert und die Parade des Gegners wird um 2 Punkte erschwert.
Um sie zu aktivieren muss dem Spieler dazu zunächst das Manöver "Ausfall" gelingen, welches zusätzlich umweitere 4 Punkte erschwert ist.
Um den Ausfall zu starten muss ihm jetzt also eine Attacke +8 gelingen. Dadurch beginnt der Ausfall ganz normal.
In der nächsten Aktion entfällt eine Attacke des Ausfalls und wird durch die Runenaktivierung ersetzt. Falls diese gelingt, treten die oben beschriebenen Effekte ein.
Der folgende Ausfall wird nun deutlich stärker sein durch die verbesserten Kampfwerte und die erschwerte Parade.
Weiteres Beispiel:Der Klingenmager möchte die "Rune des Unbeugsamen Widerstands" aktivieren. Hierzu benötigt er eine Meisterparade +4. Falls diese gelingt und die darauffolgende Runenaktivierung, erhöhen sich für eine bestimmte Zeit sein MU, MR und Selbstbeherrschung um 2 Punkte.
Noch eins?Die "Rune der Stärke und Geltung" könnte man zusammen mit einem Hammerschlag +2 kombinieren. Der Klingenmagier kombiniert dadurch seine Kraft und imposantes Gehabe, um dadurch den Effekt der SF "Barbarische Drohgebärden" freizuschalten bzw. diese nachfolgend zu erleichtern.
Dies istalles potenziell sehr mächtig, aber dem Klingenmagier muss dazu auch vorher die Kombination aus erschwertem Kampfmanöver
und Runenaktivierung gelingen.
Dies stellt sicher, dass ein Klingenmagier zunächst einmal ein sehr guter Kämpfer sein muss (sonst würde er sich nicht an die erschwerten Manöver herantrauen) und nicht ständig Zauber durch die Gegend wirft, wie es ein Magier tun würde. Er ist an erster Stelle immer ein respektabler Kämpfer!
Wer aber den Trade-Off zwischen Erschwernissen und Effekten gut abstimmt, der kann ein beeindruckender Klingemaiger sein.
Und wenn nicht, ist er immer noch ein sehr guter Kämpfer!
Und so soll es doch sein, oder nicht?