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Dezember 13, 2019, 01:32:13
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Ausarbeitung der Schwertmagier-Magie 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Ausarbeitung der Schwertmagier-Magie  (Gelesen 15611 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #15 am: Mai 09, 2014, 19:57:13 »

Würde es analog zu möglichen Spontanen Modifikationen abhängig vom Leittalent machen - beim Klingenmagier war ja meine ich MU im Gespräch gewesen.

Also je höher der Wert desto mehr kann man gleichzeitig aktivieren.
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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #16 am: Mai 10, 2014, 01:17:57 »

Hört sich doch Praktikabel an  Daumen hoch
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #17 am: Mai 10, 2014, 19:21:01 »

Noch mal zur Erinnerung hier gibt es die "Schwermagierrunen" zur verzauberung des Schwertes.

Hier nen Vorschlag dafür welche Aventurischen Zauber passen könnten.

Und hier und hier nen Quick&Dirty_Entwurf für ne Profession an der man ungefähr sehen kann was man an Magie und Kampfkraft für 20GP in einen Profession kriegt (kann man natürlich noch etwas aufblasen).
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #18 am: Mai 19, 2014, 18:36:34 »

Ok, dann sind wir doch schon sehr viel weiter mit den Klingenmagiern.

Wir haben ein Konzept, welches eigentlich niemandem übel aufstößt, einige fertige Zauber/Rituale/Runen und auch schon einen Grundstock für die Profession.

Jemand schon Ideen für die Repräsentation?

Als Orientierung, was benötigt wird:
- Leittalent (hier wäre ich für Mut; eigentlich geht nur IN oder KL, aber das wird sich bei DSA 5 ändern)
- Ritualgegenstand ist die Waffe (logisch)
- Fixierung der Thesen
- Minderung der krE
- Voraussetzungen
- benötigte Komponenten
- Besonderheiten (beispielsweise genügend Platz, Bodenkontakt etc.)

Zitat
Noch mal zur Erinnerung hier gibt es die "Schwermagierrunen" zur verzauberung des Schwertes.

Hier nen Vorschlag dafür welche Aventurischen Zauber passen könnten.

Und hier und hier nen Quick&Dirty_Entwurf für ne Profession an der man ungefähr sehen kann was man an Magie und Kampfkraft für 20GP in einen Profession kriegt (kann man natürlich noch etwas aufblasen).
Ich hatte mit Maeglin (glaub ich jedenfalls...oder war es Sphärenwanderer?!...beide lange Haare...ich bin verwirrt!  Grin) auf der RPC besprochen, dass Barbarengentleman und ich in unserer Gruppe damals einen eigenen Klingenmagier hatten. Hatten uns für ihn drei "Anfängerrunen" ausgedacht, welche jeder Klingenmagier kann. Vielleicht lässt sich hieraus noch etwas basteln.  Cool

1) Rune der 'Bindung' ---> gibt's jetzt ja auch hier
2) Rune des 'Attributs' ---> abhängig von gewählter Waffe (und bei uns damit auch Art des in der Waffe inkorporierten Dämonen) ein kurzer Buff auf's Attribut...als evtl. Alternative zum Attributo
3) Rune des 'Talents' ---> auch hier abhängig von der gewählten Waffe samt Dämon mehrere Talente, welche wie beim Meisterhandwerk erhöht werden konnten

Wir hatten zusätzlich noch eine Rune ausgedacht, welche es dem Klingenmagier kurzfristig ermöglicht, eine oder mehrere Sonderfertigkeiten zu bekommen. Also beispielsweise für einen Kampf jeweils 100 AP an Kampf-SF pro eingesetzem AsP. Das würde Außenstehenden dann so vorkommen, als ob Klingermagier die allerbesten aller Kämpfer des Rieslands sind, aber die Profession erstmal "xchlanker" machen, da wir nicht jede SF in die Profession stecken müssen am Anfang.

Alles sollte an die DurroDun erinnern, welche auch kurzfristig ihre Kampffähigkeiten enorm erhöhen und verändern können.
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Barbarengentleman
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« Antworten #19 am: Mai 27, 2014, 18:23:28 »

Könnten wir als wichtige Komponente noch eine Emotion einbauen, etwa dass der Magier in einer kampflustigen Stimmung sein muß?

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Yanken
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« Antworten #20 am: Juni 06, 2014, 13:51:29 »

Hier ist noch die Übersicht, was ich vor Jahren mal ausgearbeitet habe:
http://rakshazar.de/wiki/index.php?title=Schwertmagie

Einige Zauber gab es auch noch als Idee im Forum.
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #21 am: Juni 09, 2014, 11:02:45 »

@Yanken
Stimmt! Die hatt eich fast schon vergessen!   Daumen hoch

Also zum ersten Entwurf (noch nicht der Wortlaut, sondern nur die Inhalte):
 
Repräsentation: Klingenmagier
- Die Leiteigenschaft ist MU
- abhängig von ihrem MU-Wert können sie mehrere Runen gleichzeitig aktivieren
- Klingenmagier müssen sich auf die Aktivierung ihrer Runen konzentrieren
- Worte sind nicht nötig
- Das Wissen der Repräsentation und der Runen wird entweder von Lehrmeistern vermittelt oder durch die Waffen selber (Wesenheiten welche sie besessen haben)
- Sie müssen "Entschlossenheit" (keine Furcht/Verunsicherung etc.) zeigen ***
- Es sind bestimmte Gesten und/oder Bewegungsmuster nötig ###
- Sie müssen direkten Hautkontakt mit dem Fokusschwert halten (Zentrale Komponente)



***
Frage, die sich mir hier stellt ist, ob wir da eine 'Erschwernis beim Fehlen' (eben als Repräsentation-Kompontente) einbauen oder eine 'Erleichterung beim Vorhandensein' (analog zu den Hexen, welche sich auf ihre Zauber einstimmen können)?

MEINUNGEN?


###
Hatte gestern Brainstorming mit Barbarengentleman gehalten und es kam dabei die Idee auf, wie man den starken Kampf-Fokus eines Klingenmagiers mit Zauberei (bzw. Runenaktivierung) interessant verbinden könnte:

- Jeder Klingenmagier lernt (hintergrundtechnisch) zunächst einmal den Kampf, wie es auch ein Knappe tun würde bzw. wie ein Zauberlehrling erst einmal das Lesen und die Theorie lernt. Ohne Grundlagen gibt es keine Vertiefung. Diese Herangehensweise setzt sich allerdings auch in der kompletten Repräsentation durch: Erst Kämpfen, dann der Rest!
- Der Repräsentationskern bzw. die zentrale "Zauberei" eines Klingenmagiers ist so stark auf das Kämpfen konzentriert, dass (fast) alle Effekte nur während eines Kampfes bzw. durch Kampfbewegungen (beispielsweise Schattenkampf) aktiviert werden könnene - und auch nur in Kombination mit diesen.

Warum so kompliziert?
Die Kombination hat einen großen Vorteil: Man kann Erschwernisse aufteilen und Kosten reduzieren!
Durch Spontane Modifikationen eines Zaubers (bzw. feste Modifikationen innerhalb der Zauberwerkstatt), kann man die Kosten eines Zauber reduzieren indem man Erschwernisse bzw. Bedingungen an diesen knüpft. Dies wird auch in Myranor so gehandhabt.
Bei den Klingemagiern würde dies bedeuten, dass man zunächst einmal die Kosten der Zauber stark reduziert und zusätzlich die Zauberdauer auf 1-2 Aktionen setzt (also eine typische Kampfhandlung). Des Weiteren verknüpft man die Aktivierung mit einem vorher durchzuführenden Kampfmanöver.

Der große Vorteil (neben dem Style!  Grin) an dieser Handhabe ist, dass wir (zusätzlich zum Ableiten der krE durch die Waffen!) auch eine weitere Möglichkeit haben, die kritische Essenz bei einem Klingenmagier zu reduzieren.
Und durch die reduzierten Kosten wir müssen sie nicht zu Vollzauberern machen! Es reicht der Status eines Halbzauberer mit erhöhten AsP (+6 beispielsweise).

Klar, durch die geringe Zauberdauer/Runenaktivierung wird die krE direkt hochgesetzt. Aber durch die reduzierten Kosten und die Waffe als automatisch benötigten Ritualgegenstand und "Blitzableiter", haben wir eine gute Möglichkeit, sie "Zauber" wirken zu lassen und trotzdem nicht zur sinnlosen Kombination aus Superkämpfer und Vollzauberer werden zu lassen.
Und die Kosten können jetzt auch niedriger angesetzt werden, auch wenn die Effekte immens wirken.


Was bedeutet das jetzt, wenn man einem Klingenmagier im Riesland über den Weg läuft?
Eigentlich so wie wir es uns immer vorgestellt haben: Es sind mächtige Kämpfer (durch ihre grundlegende Kampfausbildung), welche im Laufe eines Kampfes zusätzlich noch beeindruckende Kräfte wirken können, die sie im Kampf unterstützen.
Dennoch (und das ist mE sehr wichtig!) wirkt ein Klingenmaiger NICHT wie ein kämpfender Magier. Er fuchtelt nicht unnötig mit seiner Waffe umher und/oder murmelt Formeln. Er kämpft und schleudert ab und an mächtige Kräfte von sich. Er ist ein zaubernder Kämpfer!


Wie läuft das im Spiel?
Jetzt wird es konkret:
1) Jede Rune eines Klingenmagiers besitzt zusätzlich eine Lern-Voraussetzung. Dies ist immer eine Kampfsonderfertigkeit (Wuchtschlag, Ausfall, Aufmerksamkeit etc.)!
2) Um die Rune (im Kampf) zu aktivieren, muss man immer vorher genau dieses Manöver einsetzen!
3) Wie dies geschehen muss, ist bei der Rune angegeben. Teilweise ist zusätzlich noch eine Erschwernis bei der Runen-Aktivierung integriert  - beispielsweise "Aktivierung-Vorausetzung: Wuchtschlag +4".
4) Wenn dieses Manöver gelingt, kann als nächste Aktion die eigentliche Runen-Aktivierung erfolgen. Dies ist vergleichbar mit einem "Finishing Move" bei Konsolen-Prügelspielen: Erst die Tastenkombination, dann die mächtige Fähigkeit!  Grin
Die Reaktion des Gegenübers ist dabei egal. Es zählt nur, ob das Manöver des Klingenmagiers exakt ausgeführt wurde. Deshalb ist es auch möglich, mittels Schattenkampf bestimmte Runen zu aktivieren!
5) Es wäre theoretisch auch möglich mehrere Manöver hintereinander durchzuführen und dann noch mächtigere Runen zu aktivieren.

All dies läuft ähnlich wie die Liturgie "Neun Streiche" der Kor-Geweihten.

Wichtig:
Das Manöver hat trotzdem noch den normalen Effekt! Ein Wuchtschlag +4 wäre also immer noch ein starker Treffer!
Der Klingenmagier kämpft also ganz normal, wirft aber zwischendurch immer wieder "Zauber" hinein, um den Kampf zu seinen Gunsten zu wenden bzw. sich zu stärken.

Wichtig II:
Da es Runen gibt, welche nur mit bestimmten Manövern aktiviert werden können, kann man auch Runen entwerfen, welche nur von bestimmten Waffenkategorien genutzt werden können. So ist es möglich, die Klingenmagier auch von ihren Fähigkeiten zu differenzieren bzw. sich als Spieler von anderen Klingenmagiern zu unterscheiden.


Beispiel gefällig?
Ein Klingenmagier steht einem Konkrahenten gegenüber. Der Kampf läuft nun seit mehreren Kampfrunden und sieht nach einem Patt aus. Er möchte den Kampf jetzt möglichst schnell beenden.
Er verfügt über die "Rune des Klingentanz" (inspiriert durch die Wiki-Rune!). Diese verbessert seine AT/PA und INI für mehrere Kampfrunden um einen bestimmten Wert und die Parade des Gegners wird um 2 Punkte erschwert.
Um sie zu aktivieren muss dem Spieler dazu zunächst das Manöver "Ausfall" gelingen, welches zusätzlich umweitere 4 Punkte erschwert ist.
Um den Ausfall zu starten muss ihm jetzt also eine Attacke +8 gelingen. Dadurch beginnt der Ausfall ganz normal.
In der nächsten Aktion entfällt eine Attacke des Ausfalls und wird durch die Runenaktivierung ersetzt. Falls diese gelingt, treten die oben beschriebenen Effekte ein.
Der folgende Ausfall wird nun deutlich stärker sein durch die verbesserten Kampfwerte und die erschwerte Parade.

Weiteres Beispiel:
Der Klingenmager möchte die "Rune des Unbeugsamen Widerstands" aktivieren. Hierzu benötigt er eine Meisterparade +4. Falls diese gelingt und die darauffolgende Runenaktivierung, erhöhen sich für eine bestimmte Zeit sein MU, MR und Selbstbeherrschung um 2 Punkte.

Noch eins?
Die "Rune der Stärke und Geltung" könnte man zusammen mit einem Hammerschlag +2 kombinieren. Der Klingenmagier kombiniert dadurch seine Kraft und imposantes Gehabe, um dadurch den Effekt der SF "Barbarische Drohgebärden" freizuschalten bzw. diese nachfolgend zu erleichtern.


Dies istalles potenziell sehr mächtig, aber dem Klingenmagier muss dazu auch vorher die Kombination aus erschwertem Kampfmanöver und Runenaktivierung gelingen.
Dies stellt sicher, dass ein Klingenmagier zunächst einmal ein sehr guter Kämpfer sein muss (sonst würde er sich nicht an die erschwerten Manöver herantrauen) und nicht ständig Zauber durch die Gegend wirft, wie es ein Magier tun würde. Er ist an erster Stelle immer ein respektabler Kämpfer!
Wer aber den Trade-Off zwischen Erschwernissen und Effekten gut abstimmt, der kann ein beeindruckender Klingemaiger sein.
Und wenn nicht, ist er immer noch ein sehr guter Kämpfer!

Und so soll es doch sein, oder nicht?
« Letzte Änderung: Juni 09, 2014, 11:13:06 von Moosäffchen » Gespeichert
Mæglin
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« Antworten #22 am: Juni 09, 2014, 21:58:40 »

Prinzipiel guter Ansatz... Daumen hoch
Allerdings stellen sich mir einige Fragen:
1.) Man muss gucken, ob die doppelte KrE Reduzierung (niedrige Kosten plus Schwert als "Blitzableiter" sie nicht - im Vergleich zu den anderen Riesländischen Magietraditionen - zu sehr bevorzugt und zu mächtig macht...
2.) Wenn er nur Runen aktiviert zaubert er doch eigentlich garnicht selber...er aktiviert nur Zauber, die in seinem Artefakt gespeichert sind... Folglich bräuchte er eigentlich auch überhaupt keine eigene Astralenergie und außerdem müsste das ganze eh nur die KrE Regeln für Artefakte nutzen...und Artefakte sind ja auch noch einmal sicherer als andere Magie, was den Klingenmagier dann dreifach bevorzugen würde... Undecided

Wäre also vielleicht sinnvoller das ganze nicht über Runen und deren Aktivierung, sondern über Zauber, die der Schwertmagier wirkt zu machen...nur sieht der Zauberprozess halt wie von dir geschildert aus...auf dem Schwert leigt dann wirklich nur das Blitzableiterritual/die Bindung (und eventuelle Besessenheit)
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #23 am: Juni 10, 2014, 09:55:18 »

Freut mich!  Smiley

Meinte auch Zauber bzw. Rituale.
Also Runen = Zauber mit extrem kurzer Aktivierungsdauer

Hatte es nur prophylaktisch Runen genannt damit nachher nicht der Einwand kommt, es seien doch 'Runen' und keine 'Zauber'.

@Effektivität
Jap, die Bedenken hatte/habe ich auch.
Aber durch die hohe Grund-krE dank der schnellen Aktivierung sollte das ausgeglichen werden können.
Würde die Kosten dann so niedrig ansetzen dass sie meist zaubern können ohne Nachteile zu haben - aber eben nicht immer gefahrlos.


Andere Meinungen?
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Jarn
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« Antworten #24 am: Juni 10, 2014, 11:09:37 »

Zitat
Sie müssen "Entschlossenheit" (keine Furcht/Verunsicherung etc.) zeigen ***

Und wenn nun ein Klingenmagier(Lehr)-Meister auf die Idee kommt einen Stil zu entwickeln, der sich aus den bewussten oder unbewussten Ängsten des Adepten speist? Teufel (Vergleiche "natürliche Körperreaktionen" bspw. beim Krav Maga) Rollenspielerisch ist es mmn viel sinnvoller, zu sagen: Der Typ ist deshalb so krass, weil er seine Angst in sinnvolle (arkane) Bahnen lenkt, statt zu sagen: Der ist so eine coole Sau weil er absolut furchtlos ist. just saying Wink
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« Antworten #25 am: Juni 10, 2014, 13:45:17 »

Prinzipiell gefällt mir die Kampfaktion als Zaubergeste. Man muss nur wirklich mit dem Balancing aufpassen denke ich. Praktisch können sie Schaden austeilen und währendessen zaubern + dadurch, dass sie Schaden austeilen, KrE senken + dadurch, das sie ein elitäres Zauberschwert haben nochmal KrE senken & mehr Schaden austeilen ....

Vielleicht nimmt man den "Blitzableiter" raus (der hat mir ehrlich gesagt noch nie so gepasst - also KrE mit Magie zu umgehen ... wenn das geht, wieso machen es die anderen nicht sondern wandern auf Alternative Ressourcen ab? ), und regelt die KrE rein über die niedrigen Kosten oder, bei AE intensiven Zaubern, eben über länger Kombinationen die evtl. über mehrere Gegner hinweg gemacht werden müssen (und wärend man auf das nächste "Opfer" wartet posed man mit seinen Schattenkampf-Schwert-moves rum ... hat doch auch was ...)  

In der Praxis heisst dass das der Schwertmagier bei kurzen Kämpfen eher kleine Zauber anwendet, während Kämpfe, die länger dauern, ihm genug zeit geben die KrE herunterzukämpfen und spektakuläre finishing-Moves hinzulegen ohne zu hohe KrE zu bekommen. 
« Letzte Änderung: Juni 10, 2014, 13:49:07 von GrogT » Gespeichert

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Jens_85
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« Antworten #26 am: Juni 11, 2014, 13:17:28 »

Rollenspielerisch ist es mmn viel sinnvoller, zu sagen: Der Typ ist deshalb so krass, weil er seine Angst in sinnvolle (arkane) Bahnen lenkt, statt zu sagen: Der ist so eine coole Sau weil er absolut furchtlos ist. just saying Wink
Das ist nachvollzihbar, aber leider nicht Metal. Von daher würde ich tatsächlich eher dem größten Dickschädel auch die größten Zauber geben. Grin  Hrhrhr! *grunz*

Was das Zaubermodell angeht, bin ich jetzt verwirrt: Wieso Kosten senken? Die Effekte, die wir haben wollen (Duplicatus, Horriphobus evtl, Attributo, Corpofesso, Axxeleratus) kosten doch ohnehin nicht die Welt. Das müssen wir nicht noch extra verbilligen - ich fände es eher cool, hier die halben Kosten im Schwert zu speichern, damit eben nur halbe KrE stattfindet. Und das Schwert so praktisch leuchtet.

Somit fällt auch ein Berechnungsschritt raus und man kann nach einem Kampf auf den AsP genau sagen, wie viel AE jetzt in dem Schwert schwebt. Das darf auch potenziell erstmal ungefährlich sein... aber es sollte sichtbar für Dämonen und Elementare sein. macht das Schwertmagierleben interessanter. Ein Reinigungsritual wirds ja auch geben, oder?
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #27 am: Juni 11, 2014, 16:52:03 »

Zitat
Und wenn nun ein Klingenmagier(Lehr)-Meister auf die Idee kommt einen Stil zu entwickeln, der sich aus den bewussten oder unbewussten Ängsten des Adepten speist? Teufel (Vergleiche "natürliche Körperreaktionen" bspw. beim Krav Maga) Rollenspielerisch ist es mmn viel sinnvoller, zu sagen: Der Typ ist deshalb so krass, weil er seine Angst in sinnvolle (arkane) Bahnen lenkt, statt zu sagen: Der ist so eine coole Sau weil er absolut furchtlos ist. just sayin
Wenn dieser Lehrmeister ein Meister seines Faches ist und zudem metamagisch bewandert, dann soll er ruhig einen Emo/Pazifisten/Weinerling-Klingenmagier-Kult formen. Denke, das kann man gerne jedem Spieler überlassen, ob sein 'ganz spezieller' Klingenmagier so ganz anders ist, wie alle anderen seiner Zunft.
Aber die Regel sollte es nicht sein. Die Klingenmagier waren als die ikonischsten Riesland-Zauberwirker (und "ober-coole" Säue!  Grin)  konzipiert worden und mE macht deshalb die Einschränkung bei Furcht etc. auch durchaus Sinn.

Deshalb muss ich auch Jens Recht geben: Es ist nicht Metal!  Teufel

Zitat
Prinzipiell gefällt mir die Kampfaktion als Zaubergeste. Man muss nur wirklich mit dem Balancing aufpassen denke ich. Praktisch können sie Schaden austeilen und währendessen zaubern + dadurch, dass sie Schaden austeilen, KrE senken + dadurch, das sie ein elitäres Zauberschwert haben nochmal KrE senken & mehr Schaden austeilen ....
Kann die Kritik nachvollziehen. Und ja, das Balancing ist hier definitiv kritisch.

Aber dass sie Zaubern UND Kämpfen können sollen, war uns ja allen von Anfang an bewusst. Es ist ja sogar die Grundbedingung für diese Tradition. Wink

Es mag auf den ersten Blick sehr mächtig wirken, dass sie so extrem gut sein könnten im Kampf durch ihre Zauber.
Aber man muss sich auch vor Augen führen, dass sie so konzipiert wurden, sonst fast nichts anderes zu können. Und sie könnten es auch nur in Verbindung mit ihrer Waffe und Kampfgesten/richtigem Kämpfen.

Zitat
Vielleicht nimmt man den "Blitzableiter" raus (der hat mir ehrlich gesagt noch nie so gepasst - also KrE mit Magie zu umgehen ... wenn das geht, wieso machen es die anderen nicht sondern wandern auf Alternative Ressourcen ab? ), und regelt die KrE rein über die niedrigen Kosten oder, bei AE intensiven Zaubern, eben über länger Kombinationen die evtl. über mehrere Gegner hinweg gemacht werden müssen (und wärend man auf das nächste "Opfer" wartet posed man mit seinen Schattenkampf-Schwert-moves rum ... hat doch auch was ...)  
Die Idee beim Blitzableiter ist ähnlich wie bei der Körpermagie, bei den Slachkaren und bei anderen Traditionen auch: Die kritische Essenz wird umgeleitet bzw. umverteilt. Dadurch reduziert sie sich.
Das machen andere Traditionen auf ihre Art und Weise auch. Es darf mE KEINE Zaubertradition des Rieslands geben, welche dauerhaft Probleme hat it der krE. Denn dann hätte sie nicht hunderte von Jahren fortbestehen können.
Macht euch bitte immer bewusst, dass der Kometeneinschlag mehrere Tausend Jahre her ist - mehr als genug Zeit, sich mit der krE abzufinden und Methoden zu entwickeln, diese zu umgehen bzw. abzuschwächen.
Es ist mehr als unlogisch, dass Zauberwirker ausgebildet werden, im klaren Bewusstsein, dass ihr Schädel in absehbarer Zeit platzen wird.

Die starke AsP-Reduktion UND die Reduktion durch das Fokusschwert muss sein, da zum aktuellen Stand ein Zauber, welcher innerhalb 1-2 Aktionen aktiviert wird, einen Bonus von +7 auf die krE bekommt. Das bedeutet, dass selbst ein Zauber, welcher nur 3 AsP kostet im Durchschnitt (10,5 auf einem W20) einen kleinen Effekt auf der kre-Tabelle (7+3+10,5 = 20,5!) auslösen würde - und da ist noch nicht die Astrale Dichte abhängig vom Lavameer (teilweise +5) dabei!

Zitat
Was das Zaubermodell angeht, bin ich jetzt verwirrt: Wieso Kosten senken? Die Effekte, die wir haben wollen (Duplicatus, Horriphobus evtl, Attributo, Corpofesso, Axxeleratus) kosten doch ohnehin nicht die Welt. Das müssen wir nicht noch extra verbilligen - ich fände es eher cool, hier die halben Kosten im Schwert zu speichern, damit eben nur halbe KrE stattfindet. Und das Schwert so praktisch leuchtet.
Gleicher Kommentar wie oben: Ein schnell ausgeführter Zauber ist Selbstmord für einen Klingenmagier. Zauber wie Corpofesso und Horriphobus (bzw. alle schnell gewirkten Zauber) erhöhen massiv die krE und kosten auch nicht grad wenig AsP. Auch hier würde durchschnittlich die Bombe hochgehen.

Es wären ja auch keine Standardzauber, sondern neu kreierte Runen (siehe Wiki), welche ihnen Bonuseffekte geben. Das müssen dann auch nicht viele sein.
Und diese Runen hätten dann im direkten Vergleich zu ähnlichen Zaubern reduzierte Kosten.

Aber: JA zur Kostenreduktion durch die Waffe!  Smiley

Zitat
Somit fällt auch ein Berechnungsschritt raus und man kann nach einem Kampf auf den AsP genau sagen, wie viel AE jetzt in dem Schwert schwebt. Das darf auch potenziell erstmal ungefährlich sein... aber es sollte sichtbar für Dämonen und Elementare sein. macht das Schwertmagierleben interessanter. Ein Reinigungsritual wirds ja auch geben, oder?
Da von einer Verunreinigung bisher nicht die Rede war, gab es so etwas natürlich nicht. Wink



Um die ganze Problematik noch einmal zu beschreiben:
- Es war bei den Schwertmagiern/Klingemagiern immer von Leuten die Rede, welche einerseits sehr gut kämpfen können, andererseits aber auch zaubern
- Machen wir uns nichts vor: Diese Kombination ist Stoff für Animes und Sagengeschichten, hat aber nichts in einem halbwegs realisitischen Setting zu suchen und dem Anspruch, dass alle Spieler gleich viel Spaß haben wollen. Möchten wir wirklich einen Charakter erschaffen, der praktisch zwei der wichtigsten Spielbereiche in sich vereinigt?
- Deshalb musste ein Fokus gesetzt werden. Wir waren uns einig, dass dieser auf dem Kampf liegen soll. Die Zauberei sollte nur unterstützend fungieren.
- Ein Klingenmagier soll gerne zaubern können, aber im Kampf wird alles, was länger als 1-2 Aktionen dauert, nicht möglich sein. Denn der Gegner wird nicht freiwillig warten. Vor Allem nicht dann, wenn er weiß, wen er da vor sich stehen hat. Der Klingenmagier ist während dieser Zeit auf sich allein gestellt und jeder Treffer bzw. jede Störung wird sich fatal auswirken.
- Er könnte natürlich einen "auf Magier machen" und sich in der 2. Reihe verstecken und dort seine Zauber wirken. Aber möchten wir das ernsthaft? Wäre das nicht genau die Art des kämpfenden Magier, die es eigentlich nicht werden sollte?
- Um Zauber bzw. zauberähnliche Effekte mitten im Kampf zu wirken, muss also eine Spielmechanik her, die eben dies erlaubt: Das Kämpfen und "gleichzeitige" Zaubern.
- Trotzdem wäre es für einen Klingenmagier ein Risiko. Denn wenn er die (teils hohen) Erschwernisse für die Kombination aus "Kampf UND Zauber" auf sich nimmt, dann kann es gut sein, dass er garnicht trifft/pariert und deshalb nichts schafft.
- Ein erfahrener Klingenmagier ist ein guter Kämpfer auch ohne Magie. Und er kann mit einer hohen Wahrscheinlichkeit Zauber wirken, welche ihn dann zu einem sehr mächtigen Kämpfer werden lassen. Dafür würde er Abenteuerüunkte bezahlen und beide Bereiche gleichzeitig aufstufen müssen. Denn ohne den Kampf geht keine Magie. Und deshalb wären sie gezwungenermaßen zaubernde Kämpfer und nicht anders herum.

Logisch, oder?
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« Antworten #28 am: Juni 11, 2014, 20:35:19 »

Zustimmung in allen Punkten... Daumen hoch

Was ich noch anmerken würde: Ich würde die Aktivierungsdauer mit der Kampfaktion abgegolten sein lassen....macht keinen Sinn, wenn er mitten im Kampf - zusätzlich zur Aktion für das auslösende Kampfmanöver - auch noch ein oder zwei Aktionen aussetzen muss...
Das würde der Gegner doch direkt ausnutzen...zumal es z.B. beim Ausfall auch garnicht möglich ist....beim Ausfall wandel ich ja alle Reaktionen in Aktionen um, um den Gegner im Gegenzug dazu zu zwingen alle Aktionen in Reaktionen umzuwandeln und ihn so in die Defensive zu drängen....
Wenn ich jetzt aber direkt nach der ersten Atacke des Ausfalls eine Aktion pausiere, ist der Ausfall logischerweise auch direkt wieder zu Ende.... Tongue

Also zur Aktivierung der Rune/zum Wirken des Zaubers reicht die Kampfaktion...dann lieber noch eine zusätzliche Erschwerung...zum Beispiel von +2 oder so....also für den Wuchtschlag +4 dann eine Atacke +6...
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« Antworten #29 am: Juni 11, 2014, 21:02:54 »

Klingt gut und macht wirklich mehr Sinn!  Daumen hoch
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