Soooo,
die erste Version der Rituale ist fertig:
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Ritual der Essenz
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 9, MU 15
Aktivierungsdauer und -probe: 1 SR; MU/IN/CH
Wirkung: Essenzraub, Essenzspeicher, Balsam
Bei Aktivierung dieses Rituals rammt der Schwertmagier seine Fokuswaffe in den Leib eines beliebigen Wesens und entzieht ihm im Laufe der Aktivierungsdauer RkW LeP, welche ihm als eigene LeP gutgeschrieben werden. Dem Opfer können durch dieses Ritual maximal so viele LeP entzogen werden, bis seine LeP auf 0 sinken.
Ab einem RkW von 15 kann der Schwertmagier zusätzlich während der Dauer des Entzugs beliebige Punkte des krE-Speichers seiner Fokuswaffe auf das Opfer übertragen und seinem Speicherplatz abziehen. Falls das Opfer keine Möglichkeiten unternimmt, die übertragene krE zu reduzieren, kommt es im Laufe einer SR nach Abschluss der Übertragung zu einer spontanen Freisetzung der krE um das Opfer, welche als misslungener Zauber mit Zauberdauer 1 Aktion und AsP in Höhe der übertragenen krE zählt.
Kosten: 5 AsP
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 4
Ritual des Duells
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 5, MU 14
Aktivierungsdauer und -probe: 5 Aktionen; MU/MU/CH
Wirkung: Wird dieses Ritual aktiviert, erhält der Schwertmagier sofort ein grobes Gefühl, in welcher Richtung und Distanz (maximal RkW Meilen) sich der nächste Anwender der Zaubertradition (Schwertmagie) befindet. Je höher der RkW des Schwertmagiers, desto genauere Informationen sollte der Meister präsentieren.
Ab einem RkW von 12 kann der Schwertmagier nach Aktivierung alternativ Informationen über den Zustand und die Fähigkeiten eines beliebigen Gegenübers in maximal RkW Schritt Distanz erhalten. Hierbei ist die Probe um die MR des Gegenübers erschwert und die RkP* gelten als Orientierung für die Menge an Informationen.
Kosten: 5 AsP
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Ritual der Reinigung
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 3, MU 14
Aktivierungsdauer und -probe: 1 SR ; MU/MU/KO
Wirkung: Wird dieses Ritual aktiviert, reduziert sich die gespeicherte krE im Speicher der Fokuswaffe um RkP* Punkte (mindestens 3) pro SR. Pro SR Dauer verbraucht das Ritual 1 AsP. Falls der Schwertmagier keine AsP mehr aufweist, werden die weiteren Kosten über seine LeP bezahlt. Wird das Ritual einmal aktiviert, endet es erst mit vollständiger Leerung des Speichers der Fokuswaffe.
Kosten: 1 AsP und 1 LeP zur Aktivierung; weitere Kosten pro SR
Lernkosten: 25 AP
Verbreitung: 7
Ritual der Kritischen Essenz
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 9, MU 16
Aktivierungsdauer und -probe: 1 SR; MU/KO/KO
Wirkung: Wird dieses Ritual aktiviert, reduziert sich die tatsächliche (bzw. berechnete) Kritische Essenz innerhalb von RkW/2 Schritt um die Fokuswaffe um einen Wert, welcher dem maximalen Speicherplatz der Fokuswaffe entspricht. Falls die Fokuswaffe bereits krE enthält (z.B. nach einem Kampf), so wird bei Aktivierung des Rituals nur so viel krE absorbiert, wie Speicherplatz vorhanden innerhalb der Fokuswaffe ist.
Die Fokuswaffe muss nach Einsatz dieses Ritual wie üblich mittels des 'Ritual der Reinigung' von der Kritischen Essenz befreit werden.
Kosten: 5 AsP zur Aktivierung plus 1 AsP pro SR
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 3
Ritual der Namen
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 12, MU 16
Aktivierungsdauer und -probe: 1 Nacht; MU/KO/CH
Wirkung: Mit der Durchführung dieses Rituals wird die Fokuswaffe permanent mit der Kraft ausgestattet, gegen eine bestimmte Gruppe von Wesenheiten (Elementare, Dämonen oder Untote) verletzender zu wirken. Dies bedeutet, dass zum einen eventuelle Resistenzen oder Immunitäten ignoriert werden, wenn sie gegen Schaden der Fokuswaffe zum Tragen kommen würden, zum anderen die TP der Fokuswaffe gegen diese Wesenheiten um RkW/3 erhöht wird.
Eine Fokuswaffe kann ab einem RkW von 15 und 18 erneut mit diesem Ritual belegt werden, um effektiver gegen weitere Wesenheiten zu sein.
Kosten: 20 AsP; davon 2 AsP permanent
Lernkosten: 150 AP
Verbreitung: 2
Ritual der Bindung
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 3, MU 14
Aktivierungsdauer und -probe: 1 Nacht; MU/MU/CH
Wirkung: Durch die Durchführung dieses Rituals wird eine Waffe an einen Schwertmagier gebunden. Sie muss zwingend eine oder mehrere Klingen von mindestens Dolchgröße besitzen, um Ziel des Rituals werden zu können. Die gebundene Waffe gilt nach Beendigung des Rituals dauerhaft als magisch und unzerstörbar.
Das Ritual kann nach der initialen Bindung beliebig oft durchgeführt werden, um das Speichervolumen der Waffe zu erhöhen. Der dabei anfallende pAsP wird dauerhaft in der Waffe gespeichert und erhöht das Speichervolumen dauerhaft um 1 Punkt.
Ein Schwertmagier kann immer nur maximal eine Waffe an sich binden. Falls er den Vorteil "Vererbte Fokuswaffe" besitzt oder die Waffe eines fremden Schwertmagiers erbeuten konnte, ist die Bindung einer zweiten Waffe nicht möglich.
Kosten: 15 AsP; 1 AsP davon permanent
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Ritual der Altvorderen
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 15, MU 18, Bindung der Fokuswaffe an sich selbst mittels 'Ritual der Bindung'
Aktivierungsdauer und -probe: 1 Tag und eine Nacht; MU/CH/CH
Wirkung: Wird das Ritual der Altvorderen durchgeführt, opfert der Schwertmagier dauerhaft jeweils 3 Punkte seiner geistigen Eigenschaften, eine Drittel seiner permanenten AsP und eine zufällig ermittelte Schlechte Eigenschaft (maximal 5 Punkte).
Im Laufe des Rituals kehrt eine Artefaktseele elementaren, dämonischen oder geistigen Ursprungs in die Waffe ein, welche entweder passend zur Schlechten Eigenschaft bestimmt oder zufällig ermittelt werden sollte. Die Waffe gilt danach dauerhaft als Beseeltes Artefakt (WdA S. XXX).
Ein Charakter mit dem Vorteil "Vererbte Fokuswaffe" kann eine mittels des "Ritual der Altvorderen" erstellte Waffe, zu Spielbeginn besitzen.
Kosten: 40 AsP plus oben genannte dauerhafte Zusatzkosten
Lernkosten: 300 AP
Verbreitung: 2
Alle Werte und Namen sind natürlich noch WIP und diskutabel.

Viel Spaß beim Lesen.
