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Dezember 17, 2018, 12:36:44
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Ausarbeitung der Schwertmagier-Magie 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Ausarbeitung der Schwertmagier-Magie  (Gelesen 12303 mal)
Mæglin
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« Antworten #105 am: Dezember 30, 2016, 15:16:37 »

@Ablassen der krE
Ja genau. Man speichert abhängig von der maximalen Speicherkapazität krE und lässt diese dann später langsam ab.
Hmm, vom Fluff her kann ich da auch keine 'realistische' Antwort geben. Dass man es langsam ablassen kann, macht für mich schon Sinn, weil sich die magischen Wogen so besser glätten können.
Aber warum speziell die Schwertmagier das können und sonst keiner: kein Plan. :-D

Wir hatten bei den grundsätzlichen Überlegungen zur KrE mal gesagt: Nur freie magische Energie ist gefährlich...alle Energie die in irgendeiner Form gebunden ist (in Gegenständen oder Lebewesen), bzw. auch nur innerhalb von körperlichen Strukturen wirkt (Selbstverzauberung) trägt nicht zur KrE bei....
Das verhindert z.B. auch, dass Drachen, sobald sie übers Riesland fliegen, auf der Stelle explodieren.... Wink

Unter dieser Voraussetzung funktioniert das Schwert wie eine Art Magie-Schwamm...
Es saugt beim Zaubervorgang des Schwertmagiers freigesetzte Astralenergie praktisch auf der Stelle auf, noch bevor sie in die Umwelt entweichen und zur KrE beitragen kann...
Hinterher kann der Magier sie dann aus dem schwertinternen Speicher kontrolliert und langsam ablassen...

Warum nur die Schwertmagier das können?
Jede Zaubertradition musste ihre eigenen Wege finden mit der KrE fertig zu werden und das Schwert war halt ihre Idee....
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #106 am: Dezember 30, 2016, 16:17:16 »

Danke Maegin für die Erläuterung!  Daumen hoch


Bezüglich des Namens:
Mein Vorschlag wäre, dass wir den Namen der Tradition (in alter DSA-Tradition  Wink )so gestalten, dass man als halbwegs belesener DSA-Spieler Ähnlichkeiten mit Namenlosen-Themen erkennen/erahnen kann.

Erste Idee für den marhynischen Original-Namen der Schwertmagier:
Marhoth Asru'Thurak

Habe versucht in den Namen Marhynia/Marhynier, Maruk-Methai, Grakvaloth und Asaruludu (göttliches Flammenschwert der Babylonier) einzubauen.
Denke, es hört sich zunächst völlig fremd an für den typischen DSA-Spieler, was auch passt, wenn es ein Marhynischer Name war.

Was denkt ihr?
« Letzte Änderung: Dezember 30, 2016, 16:19:55 von Moosäffchen » Gespeichert
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #107 am: Dezember 30, 2016, 18:08:58 »

Soooo,
die erste Version der Rituale ist fertig:
-----------

Ritual der Essenz
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 9, MU 15
Aktivierungsdauer und -probe: 1 SR; MU/IN/CH
Wirkung: Essenzraub, Essenzspeicher, Balsam
Bei Aktivierung dieses Rituals rammt der Schwertmagier seine Fokuswaffe in den Leib eines beliebigen Wesens und entzieht ihm im Laufe der Aktivierungsdauer RkW LeP, welche ihm als eigene LeP gutgeschrieben werden. Dem Opfer können durch dieses Ritual maximal so viele LeP entzogen werden, bis seine LeP auf 0 sinken.
Ab einem RkW von 15 kann der Schwertmagier zusätzlich während der Dauer des Entzugs beliebige Punkte des krE-Speichers seiner Fokuswaffe auf das Opfer übertragen und seinem Speicherplatz abziehen. Falls das Opfer keine Möglichkeiten unternimmt, die übertragene krE zu reduzieren, kommt es im Laufe einer SR nach Abschluss der Übertragung zu einer spontanen Freisetzung der krE um das Opfer, welche als misslungener Zauber mit Zauberdauer 1 Aktion und AsP in Höhe der übertragenen krE zählt.
Kosten: 5 AsP
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 4

Ritual des Duells
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 5, MU 14
Aktivierungsdauer und -probe: 5 Aktionen; MU/MU/CH
Wirkung: Wird dieses Ritual aktiviert, erhält der Schwertmagier sofort ein grobes Gefühl, in welcher Richtung und Distanz (maximal RkW Meilen) sich der nächste Anwender der Zaubertradition (Schwertmagie) befindet. Je höher der RkW des Schwertmagiers, desto genauere Informationen sollte der Meister präsentieren.
Ab einem RkW von 12 kann der Schwertmagier nach Aktivierung alternativ Informationen über den Zustand und die Fähigkeiten eines beliebigen Gegenübers in maximal RkW Schritt Distanz erhalten. Hierbei ist die Probe um die MR des Gegenübers erschwert und die RkP* gelten als Orientierung für die Menge an Informationen.
Kosten: 5 AsP
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 5

Ritual der Reinigung
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 3, MU 14
Aktivierungsdauer und -probe: 1 SR ; MU/MU/KO
Wirkung: Wird dieses Ritual aktiviert, reduziert sich die gespeicherte krE im Speicher der Fokuswaffe um RkP* Punkte (mindestens 3) pro SR. Pro SR Dauer verbraucht das Ritual 1 AsP. Falls der Schwertmagier keine AsP mehr aufweist, werden die weiteren Kosten über seine LeP bezahlt. Wird das Ritual einmal aktiviert, endet es erst mit vollständiger Leerung des Speichers der Fokuswaffe.  
Kosten: 1 AsP und 1 LeP zur Aktivierung; weitere Kosten pro SR
Lernkosten: 25 AP
Verbreitung: 7

Ritual der Kritischen Essenz
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 9, MU 16
Aktivierungsdauer und -probe: 1 SR; MU/KO/KO
Wirkung: Wird dieses Ritual aktiviert, reduziert sich die tatsächliche (bzw. berechnete) Kritische Essenz innerhalb von RkW/2 Schritt um die Fokuswaffe um einen Wert, welcher dem maximalen Speicherplatz der Fokuswaffe entspricht. Falls die Fokuswaffe bereits krE enthält (z.B. nach einem Kampf), so wird bei Aktivierung des Rituals nur so viel krE absorbiert, wie Speicherplatz vorhanden innerhalb der Fokuswaffe ist.
Die Fokuswaffe muss nach Einsatz dieses Ritual wie üblich mittels des 'Ritual der Reinigung' von der Kritischen Essenz befreit werden.
Kosten: 5 AsP zur Aktivierung plus 1 AsP pro SR
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 3

Ritual der Namen
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 12, MU 16
Aktivierungsdauer und -probe: 1 Nacht; MU/KO/CH
Wirkung: Mit der Durchführung dieses Rituals wird die Fokuswaffe permanent mit der Kraft ausgestattet, gegen eine bestimmte Gruppe von Wesenheiten (Elementare, Dämonen oder Untote) verletzender zu wirken. Dies bedeutet, dass zum einen eventuelle Resistenzen oder Immunitäten ignoriert werden, wenn sie gegen Schaden der Fokuswaffe zum Tragen kommen würden, zum anderen die TP der Fokuswaffe gegen diese Wesenheiten um RkW/3 erhöht wird.
Eine Fokuswaffe kann ab einem RkW von 15 und 18 erneut mit diesem Ritual belegt werden, um effektiver gegen weitere Wesenheiten zu sein.
Kosten: 20 AsP; davon 2 AsP permanent
Lernkosten: 150 AP
Verbreitung: 2

Ritual der Bindung
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 3, MU 14
Aktivierungsdauer und -probe: 1 Nacht; MU/MU/CH
Wirkung: Durch die Durchführung dieses Rituals wird eine Waffe an einen Schwertmagier gebunden. Sie muss zwingend eine oder mehrere Klingen von mindestens Dolchgröße besitzen, um Ziel des Rituals werden zu können. Die gebundene Waffe gilt nach Beendigung des Rituals dauerhaft als magisch und unzerstörbar.
Das Ritual kann nach der initialen Bindung beliebig oft durchgeführt werden, um das Speichervolumen der Waffe zu erhöhen. Der dabei anfallende pAsP wird dauerhaft in der Waffe gespeichert und erhöht das Speichervolumen dauerhaft um 1 Punkt.
Ein Schwertmagier kann immer nur maximal eine Waffe an sich binden. Falls er den Vorteil "Vererbte Fokuswaffe" besitzt oder die Waffe eines fremden Schwertmagiers erbeuten konnte, ist die Bindung einer zweiten Waffe nicht möglich.
Kosten: 15 AsP; 1 AsP davon permanent
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6

Ritual der Altvorderen
Voraussetzung: RkW (Schwertmagie) 15, MU 18, Bindung der Fokuswaffe an sich selbst mittels 'Ritual der Bindung'
Aktivierungsdauer und -probe: 1 Tag und eine Nacht; MU/CH/CH
Wirkung: Wird das Ritual der Altvorderen durchgeführt, opfert der Schwertmagier dauerhaft jeweils 3 Punkte seiner geistigen Eigenschaften, eine Drittel seiner permanenten AsP und eine zufällig ermittelte Schlechte Eigenschaft (maximal 5 Punkte).
Im Laufe des Rituals kehrt eine Artefaktseele elementaren, dämonischen oder geistigen Ursprungs in die Waffe ein, welche entweder passend zur Schlechten Eigenschaft bestimmt oder zufällig ermittelt werden sollte. Die Waffe gilt danach dauerhaft als Beseeltes Artefakt (WdA S. XXX).
Ein Charakter mit dem Vorteil "Vererbte Fokuswaffe" kann eine mittels des "Ritual der Altvorderen" erstellte Waffe, zu Spielbeginn besitzen.
Kosten: 40 AsP plus oben genannte dauerhafte Zusatzkosten
Lernkosten: 300 AP
Verbreitung: 2


Alle Werte und Namen sind natürlich noch WIP und diskutabel.  Smiley
Viel Spaß beim Lesen.  Teufel
« Letzte Änderung: Dezember 30, 2016, 18:16:24 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #108 am: Dezember 30, 2016, 18:58:19 »

Erstmal sieht das doch schon sehr schön aus.
Werden die Siegel dann extra gehandhabt? Sonst erscheint mir das, vor allem auf niedrigeren Leveln (und daraus folgend auch niedrigen Werten in RkW)  relativ wenig zu Zaubern zu geben. Dann kann man schon ansonsten freie Astralenergie kontrolliert ablassen. Nur erzeugen kann man sie noch nicht.  Cheesy

Apropo: Da fällt mir auf, dass du immer hier immer davon redest, dass die krE gespeichert wird, oder übertragen wird. Die kritische Essenz ist doch aber meines Wisens nach eher eine Grenze dafür, wieviel freie AE in der Luft sein darf, bevor einem einfach alles um die Ohren fliegt. Da wird doch dann eigentlich diese freie AE gespeichert bzw. abgelassen. Diese Grenze kann man ja schließlich nicht speichern. Oder hab ich da etwas fundamental falsch verstanden?

Zu den einzelnen Ritualen:
- Ich hab gerade festgestellt, dass das Ritual der Essenz ja wirklich ziemlich böse ist. Wenn dem Lebewesen LeP entzogen werden sollen, muss es ja noch am Leben sein. Ich sehe gerade die fiesen satanistischen Schwertmagier vor meinem inneren Auge, die unschuldigen süßen Kanninchen bei lebndigem Leibe ihre Klingen in den Körper rammen. Muhaha  Teufel
-Ich frage mich ob das Ritual der Namen nicht lieber ein Siegel werden sollte, dass dann auch permanent auf dem Schwert zu sehen ist?
-Das Ritual der Altvorderen erscheint mir wirklich sehr teuer zu sein. 3 Punkte von jeder geistigen Eigenenschaft? + 1/3 aller pAsP? Das erscheint mir nicht wirklich attraktiv.
Übrigens: WdA S.99
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #109 am: Dezember 31, 2016, 15:02:32 »

Freut mich.  Smiley

Zitat
Werden die Siegel dann extra gehandhabt? Sonst erscheint mir das, vor allem auf niedrigeren Leveln (und daraus folgend auch niedrigen Werten in RkW)  relativ wenig zu Zaubern zu geben. Dann kann man schon ansonsten freie Astralenergie kontrolliert ablassen. Nur erzeugen kann man sie noch nicht.  Cheesy
Die Siegel-Aktivierung läuft anders als andere Rituale und Zauber, da die Schwertmagier als zwingende Komponente eine Kampfaktion duchführen müssen.

Bisherige Version:
Zitat
Aktivierung der Waffensiegel
- Schwertmagier besitzen zusätzlich zu ihren normalen Ritualen eine weitere Art: Waffensiegel.
- Beide Arten von Schwertmagier-Ritualen werden mit einer Probe auf Ritualkenntnis (Schwertmagie) aktiviert, welche auf MU/KO/CH getestet wird und können nicht mittels Spontaner Modifikation beeinflusst werden. Eine erfolgreiche Aktivierung kostet 7 AsP sowie 1 LeP.
- Waffensiegel sind spezielle Rituale, deren Sonderfertigkeit immer mit einer Kampfhandlung verknüpft wird, welche unmittelbar vor der Aktivierung des Siegels durchgeführt wurde. Dies kann eine aktive Kampfhandlung wie ein Angriff zum Niederwerfen oder eine Finte sein, aber auch eine passive Kampfhandlung wie eine Meisterparade ein Gezieltes Ausweichen.
- Soll ein Waffensiegel aktiviert werden, muss der Spieler in seinem Inititive-Schritt dieses ansagen und zusätzlich das hierfür nötige Kampfmanöver. Die Aktivierungsprobe des Waffensiegels wird sofort nach Ansagen des Waffensiegels gewürfelt. Die Zeit der Kampfhandlung (meist 1 Aktion) plus der Aktiverung des Waffensiegels (1 freie Aktion) wird dabei als gesamte Zauberdauer angesehen. Antimagische Fähigkeiten können so beispielsweise während dieser Zauberdauer auf die Zauberhandlung Einfluss nehmen.
- In der Beschreibung jedes Waffensiegels ist die jeweils notwendige Kampfhandlung plus einer eventuellen Erschwernis angegeben. Diese Erschwernis gilt nur für die Kampfhandlung und wird zusätzlich zu sonstigen Erschwernissen gerechnet. Falls dort beispielsweise Hammerschlag +2 stehen sollte, bedeutet dies, dass der Hammerschlag insgesamt um +10 erschwert ist.
- Die durchgeführte Kampfhandlung wird beim Gelingen der jeweiligen Probe normal ausgeführt. Die zusätzliche Erschwernis wird allerdings nicht in den Effekt der Kampfhandlung eingerechnet. Der o.g. Hammerschlag würde also nicht wie ein Hammerschlag +2 wirken. Falls die Aktivierungsprobe des Waffensiegels misslingt, wird das Kampfmanöver dennoch durchgeführt und die zusätzlichen Erschwernisse für die Aktivierung des Siegels fallen trotzdem an.
- Die Wirkung eines Waffensiegel wird  nur dann aktiviert, wenn die notwendige Kampfhandlung unmittel zuvor (sprich: exakt 1 freie Aktion zuvor) vollzogen wurde, nicht gescheitert ist und die Probe zur Ritualaktivierung erfolgreich durchgeführt wurde.
- Gescheiterte Siegelaktivierungen aufgrund einer der zuvor genannten Punkte führen zum Verlust von 4 AsP, 1 LeP und einer Berechung der krE mit allen potenziellen Folgen.
- Eine gleichzeitige Aktivierung mehrerer Waffensiegel ist nicht möglich.

Es wird nach bisherigem Stand 19 Waffensiegel geben. Zusätzlich zu den 7 Ritualen halte ich das für eine angemessene Zahl.  Smiley

Zitat
Apropo: Da fällt mir auf, dass du immer hier immer davon redest, dass die krE gespeichert wird, oder übertragen wird. Die kritische Essenz ist doch aber meines Wisens nach eher eine Grenze dafür, wieviel freie AE in der Luft sein darf, bevor einem einfach alles um die Ohren fliegt. Da wird doch dann eigentlich diese freie AE gespeichert bzw. abgelassen. Diese Grenze kann man ja schließlich nicht speichern. Oder hab ich da etwas fundamental falsch verstanden?
Ich zitiere mal dreist Maeglin.  Teufel
Zitat
Unter dieser Voraussetzung funktioniert das Schwert wie eine Art Magie-Schwamm...
Es saugt beim Zaubervorgang des Schwertmagiers freigesetzte Astralenergie praktisch auf der Stelle auf, noch bevor sie in die Umwelt entweichen und zur KrE beitragen kann...
Hinterher kann der Magier sie dann aus dem schwertinternen Speicher kontrolliert und langsam ablassen...

Zitat
- Ich hab gerade festgestellt, dass das Ritual der Essenz ja wirklich ziemlich böse ist. Wenn dem Lebewesen LeP entzogen werden sollen, muss es ja noch am Leben sein. Ich sehe gerade die fiesen satanistischen Schwertmagier vor meinem inneren Auge, die unschuldigen süßen Kanninchen bei lebndigem Leibe ihre Klingen in den Körper rammen. Muhaha  Teufel
Ja, genau das soll es auch sein.
Was die Wirksamkeit einschränkt, ist seine Aktivierungsdauer von 1 SR. Man muss das Opfer irgendwie bewegungs- und/oder kampfunfähig bekommen, um das Ritual aktivieren zu können.
Und man darf auch die Kosten von 5 AsP nicht  vergessen.
Es lohnt sich deshalb also erst ab einem LeP-Wert von 5.
Und durch die Dauer und das Fixieren (bzw. bewusstlos/kampfunfähig machen), ist es dann auch einem klassischen Balsam unterlegen.

Zitat
-Ich frage mich ob das Ritual der Namen nicht lieber ein Siegel werden sollte, dass dann auch permanent auf dem Schwert zu sehen ist?
Es hat irgendwann mal eine Entscheidung gegeben, dass die Siegel nicht sichtbar sein sollen.  Undecided

Zitat
-Das Ritual der Altvorderen erscheint mir wirklich sehr teuer zu sein. 3 Punkte von jeder geistigen Eigenenschaft? + 1/3 aller pAsP? Das erscheint mir nicht wirklich attraktiv.
Übrigens: WdA S.99
Ja, ist es.
Ist auch keine Sache, die ein 0815-Spielerheld durchführen soll, sondern ein gealterter oder sterbenskranker Schwertmagier, der seinem Akolythen/Kind/Nachfolger ein Erbstück erschaffen will.

Thx für die Seite.  Grin
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« Antworten #110 am: Dezember 31, 2016, 16:08:35 »

Zitat
Apropo: Da fällt mir auf, dass du immer hier immer davon redest, dass die krE gespeichert wird, oder übertragen wird. Die kritische Essenz ist doch aber meines Wisens nach eher eine Grenze dafür, wieviel freie AE in der Luft sein darf, bevor einem einfach alles um die Ohren fliegt. Da wird doch dann eigentlich diese freie AE gespeichert bzw. abgelassen. Diese Grenze kann man ja schließlich nicht speichern. Oder hab ich da etwas fundamental falsch verstanden?
Ich zitiere mal dreist Maeglin.  Teufel
Zitat
Unter dieser Voraussetzung funktioniert das Schwert wie eine Art Magie-Schwamm...
Es saugt beim Zaubervorgang des Schwertmagiers freigesetzte Astralenergie praktisch auf der Stelle auf, noch bevor sie in die Umwelt entweichen und zur KrE beitragen kann...
Hinterher kann der Magier sie dann aus dem schwertinternen Speicher kontrolliert und langsam ablassen...

Wobei ich anmerken möchte: Es ist natürlich falsch zu sagen, dass KrE gespeichert wird...
Das Schwert speichert keine KrE, sondern einfach nur die beim Zauber eingesetzte Astralenergie....
Normalerweise muss man ja nach jedem Zaubervorgang würfeln und die eingesetzte Astralenergie dazu rechnen, um den aktuellen Wert der KrE in der Umgebung zu bestimmen...
Das Schwert saugt jetzt die freigesetze Astralenergie auf, so dass diese nicht zum KrE Wurf addiert werden muss...
Es speichert also keine KrE, sondern Astralenergie....
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #111 am: Dezember 31, 2016, 17:04:15 »

Ah ok, dann muss ich den Text abändern.

Aber der wird ja später eh noch zusätzlich mittels Lektorat auseinander genommen.  Teufel


EDIT:
Hab' die entsprechenden Textstellen geändert und hoffentlich so alles richtig gestellt. Danke für die Anmerkungen. Daumen hoch
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2016, 17:59:36 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #112 am: Januar 24, 2017, 18:26:43 »

Werde die Rituale gerne mal testen, haben ab Samstag eine Schwertmagier Spielerin in der Runde
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« Antworten #113 am: März 26, 2017, 14:34:11 »

Arbeitest du noch an den Siegeln, Mossäffchen?
Mit denen wären die Schwertmagier dann bis auf die tatsächlichen Professionskosten und -Boni auch fertig. Dann fehlten nur noch Regeln für Amazäer, Barcak/Raishu, Umalou, Ipexco-Blutpriester und Vaesten-Schamanen.

EDIT: Achso, und für die Hy'Chaia
« Letzte Änderung: März 26, 2017, 14:37:39 von Ectheldir » Gespeichert
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