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Oktober 16, 2019, 16:10:24
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Abenteuer (Moderatoren: Dnalor the Troll, Sphärenwanderer, Moosäffchen)  |  Thema: Reise ins Riesland (Abenteuer) 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Reise ins Riesland (Abenteuer)  (Gelesen 5712 mal)
Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« am: Mai 29, 2007, 13:41:51 »

Mir spuken zur Zeit einige Ideen bezüglich eines "Reise ins Reisland" Abenteuers durch den Kopf. Hab sie mal in sehr grober Form notiert und will euch nun daran teilhaben lassen. Einen ganz klaren Plot gibt es noch nicht und etwas genauer beschrieben sind nur die Dinge zu denen mir was eingefallen ist. Naja... wer will kann’s ja mal lesen. Aber Achtung, sollte daraus etwas werden (oder auch nur aus Teilen) so ist das hier auch ein Extrem-Spoiler.

Und bitte.. es ist nur ein "Schmierzettel" Wink


3-Kapitel-Großabenteuer für eine Reise ins Riesland.

1. Kapitel

- Anreise nach Notmark
- Vorgeplänkel

Motiv:
- Offiziell (den Helden bekannt):
Erforschung der alten Borbarad-Tunnel + Expedition ins Riesland
- Inoffiziell (Hauptgrund der Expedition):
Suche nach einer alten (nicht für existent geglaubten) Geodenschrift (Buch) von unermesslichem Wert für Kaiserreich und Zwerge. War im Besitz der Borbardianer, nun im Riesland bei einigen Flüchtigen (Borbaradianer)

- Reise in die Berge beginnt. Immer wieder finden sie kleine Hinweise auf die ehemalige Anwesenheit der Borbaradianer

- Begegnung und Konflikte mit Menschenaffen und wilden Zwergen. Die auch untereinander einen Konflikt hegen. Einem der Menschenaffen helfen die Helden, der ihnen dann von da an (in gewissem Abstand) folgt.
 
- In den Bergen sollen sie dann in einem kleinen Lager (2 Zelte) (das in einem Steinkreis steht) auf den seit Monaten hier lebenden Forscher (+ 2 Helfer) treffen sollen. Das Problem ist nur, dass die wilden Zwerge die beiden entführt haben gefangen halten, da sie    
  Kontakt mit den Menschenaffen hatten. Nur wissen das die Helden nicht.

- Nach dem anfänglichen Ärger mit den Affenmenschen werden sie nun freundlich von diesen aufgenommen, da es sich beim geretteten um eine
  wichtige Person handelt. Sie geben den Helden Nahrung und Unterkunft. Durch Zufall, beim Handel mit einem der Affenmenschen, entdecken
  sie wertvolle geodische Gegenstände (genauer), von denen sie auch welche am Steinkreis finden konnten.
 
- Schließlich ist die Situation folgendermaßen:
  - Der Forscher und der stumme Zwerg befinden sich bei den wilden Zwergen (weil die mit den Menschenaffen Kontakt hatten)
   Die Helden wissen nur, dass sie nicht mehr da sind und das alles auf einen Überfall hindeutet.
  - Der Geode schmort geknebelt in einer kleinen Höhle welche die Menschenaffen verschlossen haben. (Grund: er ist ein Zwerg)
    Die Menschenaffen schweigen über ihren Gefangenen (der am verhungern und verdursten ist). Über den Geoden können die Helden
   nur spekulieren, denn sie finden seine (zwergengroße, ) Hütte.
  - Mit Nachforschungen und Verhandlungen, Verfolgungsjagden, Befreieungsaktionen, Kämpfen und Bedrohungen durch Bestien (Mahre, andere
    usw.) für dessen Auftauchen sich die Gruppen gegenseitig beschuldigen (ohne eine gemeinsame Sprache zu sprechen) aber alle darunter
   leiden.
  - Fliehende Helfer des Forschers bieten neuen Zündstoff in dem Streit
  - Denkbar wären auch noch magische Wesen die der Geode zur Selbstverteidigung erschaffen hat, oder nach einer eigenen Flucht einsetzt.
 
- Ziel der Helden ist es den Forscher und den Geoden zu befreien und zum Steinkreis zu gelangen. Dort (im Steinkreis) vollführt der
  Geode (wenn ihn die Helden überzeugt haben) einen Zauber der einen versteckten Höhleneingang öffnet. Das ganze sollte (wenn möglich)
  ungestört ablaufen. (Eventuell haben nämlich die Affenmenschen und die wilden Zwerge wenn die Helden nicht den diplomatischen Weg
  gewählt haben die Option hier einzugreifen.)
 
- Bevor die Helden und der Forscher in der Höhle verschwinden. Bei einer brenzligen Situation kommt der Geode mit. Eventuell wissen die
  Helden nicht mal das dieser Höhleneingang der Weg ins Riesland ist.
 
 
2. Kapitel

- In diesem Kapitel beginnt die gefährliche Reise durch die geheimen Tunnel des ehernen Schwertes.

Nach einer halben Stunde Fußmarsch in einem engen Gang mündest dieser plötzlich in einen weiten befestigen Pfad. Der schon nach wenigen hundert Schritt zu "Treppenstufen" führen. Diese gehen allerdings "anders als erwartet" nicht nach unten sondern nach oben. Am Ende eines
langen Treppenaufstiegs erreichen die Helden eine größere Halle, die am Eingang mit borbaradschen Symbolen ausgestattet ist. Ungewöhnlich in dieser Halle ist die eingestürzte Decke, wodurch der ganze Inhalt dieser Halle mit Schutt bedeckt ist. Zudem befindet sich hier eine zwei Meter dicke (lockere) Schneeschicht durch die sich die Helden erst nach graben müssen. Die Höhlendecke ist zwischen Klippen gelegen, weshalb es hier nach oben keinen Ausweg gibt. Nur der mühsame Weg über den Schnee, rechts und links die steilen Hänge,
können sie fortsetzen. Doch plötzlich beginnt ein Schneesturm über das ganze Gebirge zu pfeifen. Hier hilft nur ein "Notlager" oder der Erfrierungstot. (Sollte noch immer ein Helfer das Forschers dabei sein (haben nen Großteil der Ausrüstung geschleppt) stirbt dieser in der Nacht an Erfrierungen. Relativ am Ende der Schlucht finden die Helden eine Steinsäule die wohl hier einst die Decke stützte.
An dieser Stelle müssen sie die Helden mit den Klappspaten/Schafeln durch den Schnee buddeln danach nach Schutt aus dem Weg räumen, bis sie die Möglichkeit finden sich durch einen engen Durchgang zu drücken. So kommen sie schließlich zurück auf den Pfad. 

Der Pfad endet jedoch recht schnell an einem Abgrund. Allein durch das lokale Licht das den Helden zur Verfügung steht können sie tiefe und weite dieser unterirdischen Schlucht nicht abschätzen. Ein Stein der in die Schlucht geworfen wird, gibt keine Aufschlaggeräusche von sich. Als einzige Möglichkeit bietet sich den Helden eine Art Fahrstuhl an: Ein vermoderter Bretterboden der an einem alten Seil befestigt ist, welches in einem Flaschenzug hängt. Das andere Ende des Seiles hängt in einer Bremse(auf dem Aufzug). (das Seil ist magisch und hat auf wundersame Weise kein Eigengewicht, dennoch strebt es nach Sumus Griff). Somit müssen die die Helden nun selbst abseilen. Doch nicht ein paar Meter sondern 4 Kilometer in die Tiefe. Dies erfordert Zeit (3,5 Stunden). In dieser Zeit passiert noch so einiges. Die Bremse beginnt zu "spinnen" (Sorge aufbauen: zeitweises stocken oder blockieren). Zudem glauben die Helden in der Dunkelheit leuchtende Augen zu erkennen. Nachdem die Helden den Großteil der Strecke hinter sich haben, tauchen diese Wesen auf (mehrere Blutsauerfledermäuse). Während dieser Kämpfereien löst sich die Bremse und der Fahrstuhl fällt einige Meter nach unten, bevor sich das Seil wieder verhakt. Nachdem Sturz hängt einer der Helden am Abgrund, kann aber gerettet werden. Der Geode ist plötzlich weg, die Helden und der Forscher vermuten, dass er heruntergeflogen ist, seine Tasche ist allerdings noch da.

Kurz nach diesem Unfall entdecken die Helden im Dunkeln einen Felsvorsprung an dessen Seite gar eine ganze Hängebrücke beginnt.
Dann geht's ab über diese Hängebrücke die auf Steinsäulen wie Inseln führt, welche wiederum mit einer Hängebrücke verbunden ist (Einsturzgefahr). Das Klima ist hier nun wieder sehr angenehm warm. Nach einigen Hängebrücken geht es daran einem weiteren Gang in die Tiefe zu folgen. Während dieser Tour finden sie zwei eingestürzte Abzweigungswege (bei einer von diesen merkt man das aber erst nach zwei Kilometern). Der Hauptweg mündet in eine natürlich wirkende Höhle in welcher ein Wasserrinnsal und Pilze zu finden sind. Auch Insekten gibt es es hier. Das Klima wird feuchtwarm hier unten. Die Naturhöhle durchzogen mit Stalaktiten und Stalagmiten bietet so einige gefährlich anmutende Abzweigungsmöglichkeiten neben dem Hauptweg. Nachdem sie sich am Ende durch eine weitere enge Öffnung zwängen erreichen die Helden eine Halle aus grünen Kristallen mit bis zu 20 Meter hinausragen. Die Höhle ist wiederum riesengroß. Ein halber Tag Fußmarsch bedarf es. Inmitten der Höhle entdecken die Helden auch einen selbstleuchtenden blauen Kristall, den sie auch später noch sehen werden. Die Temperaturen liegen hier bei bis zu unterträglichen 50°C und 90% Luftfeuchtigkeit. Was die Helden nicht Wissen ist, dass es hier Lebewesen gibt die sich perfekt an diese Umgebung angepasst haben und von giftiger Natur sind, was sie jedoch kaum bemerken, da das Gift erst sehr spät wirkt. Der Forscher wird krank.

Am Ende der Kristallhalle kommen sie in einen Gang der bemalt ist mit verschiedenen Wandbildern von Zwergen. Diese deutet auf eine Geschichte hin. Schließlich erkennen sie in der Ferne das Leuchten einer Fackel. Sie treffen auf zwei Zwerge, welche sie in ihre unterirdische Zwergenstadt führen.

Hier findet noch eine Aufgabe statt (blabla): Forscher heilen, Zwergen helfen usw.
Sie erfahren von einigen Fremden die hier vor ein paar Jahren durchgezogen sind (die Borbis mit der Geodenschrift)
Die erfahren, dass dies ihre neue Stadt ist und das sie die alte aufgeben mussten.

Schließlich führen die Zwerge die Helden vor ein großes altes Tor. Auf bekommen sie dieses nur mit einem Artefakt, dass die in der Tasche des Geoden finden (aufmerksame Helden konnte bereits sehen, wie der Geode ab und zu an einem Gegenstand herumgespielt hat. bei dem Artefakt handelt es sich um eine Linse in einer verzierten Fassung aus Metall, die eine bestimmte Form aufweist. Das Tor besitzt fünf Löcher in welche die Form passt (=Schlüssel). Mit einem "Zauberwort"/Auslösewort das sie (recht einfach) in den Notizen des Geoden finden können (oder als Lösung eines Rätsels, dass in Schriftzeichen auf dem Schlüssel steht) und sagen erblickt die Linse bestimmt magische Quellen und Muster. So erkennen die Helden wie der Schlüssel anzuwenden ist.

- ab gehts durch die Höhle mit dem schwimmen und tauchen durch eine Wasserhöhle.
- Dem Vorbeischleichen an einem Höhlendrache (oder ähnlichem)
- Sie finden wieder diese selbstleuchtenden blauen Kristalle
- Bis sie in die verlassene Altstadt kommen.
- Nachdem auch dort alles erlegt ist zeigt ihnen ein alter Zwerg einen weiterführenden Weg.
- Dieser Weg führt zu einem unterirdischen Meer. Vier "altbackene" Zwerge bereiten ein marodes Schiff zur ausfahrt vor. Das besondere und
verzaubernde an diesem Meer ist, dass Milliarden der blauen Kristalle die ferne Höhendecke erleuchen und ein richtiges Zaubergefühl entsteht. Der unterirdische Meer ist riesig. Es tauchen auch Geisterschiffe (ferner Zeiten) oder Seemonster usw. auf. Nach ein paar Tagen fahrt (und weitern Aufgaben an Board) gelangen sie auf einem weiteren Weg und darauf folgenden duzenden von Abzweigungen aus der Höhle ins Riesland.
(Vielleicht direkt in einem Nest der Riesenspinnen oder anderem.

3. Kapitel

Im Riesland kommt es dann zu einem weiteren Abenteuer. Der Forscher erklärt die wahren Hintergründe. Der tot geglaubte Geode kommt wieder. Das Artefakt (Die Linse) ist beseelt und spioniert die Helden aus. Die Borbies machen ärger, Rieslandvölker tauchen auf, ein Nachfahre der Theatherritter wird miteinbezogen. Die Helden suchen Rat bei den Gargym.

Nach dem Abenteuer bietet man dem Meister bzw. den Helden die Möglichkeit zurück nach Aventurien zu gehen oder im Riesland zu bleiben.
« Letzte Änderung: Mai 29, 2007, 14:32:00 von STARSCrazy » Gespeichert

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Ashariel
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« Antworten #1 am: Mai 29, 2007, 14:23:55 »

Zitat
Doch nicht ein paar Meter sondern 4 Kilometer in die Tiefe. Dies erfordert Zeit (3,5 Stunden).
4 Kilometer? Nö, ganz sicher nicht, also wenn deine Helden nicht absolute Profikletterer sind (Klettern>15) und einen unglaubliche KO haben (KO>16) dann gehen sie vorher ein. Ich klettere selber so hobbymäßig und wenn ich so eine Stunde in der Steilwand rumhänge, dann geht das schon ordentlich in Arme und Beine (und meine Ausrüstung ist vermutlich besser als die der Helden)

.....tja phantastischer Realismus  Wink

Ansonsten recht interessante Idee mit dieser Reise, wobei ich mich schon immer gefragt habe, warum noch keine einzige Reisegruppe (SCs oder auch NSCs) einfach den Strand entlang gelaufen ist um ins Riesland zu gelangen
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Yanken
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« Antworten #2 am: Mai 29, 2007, 14:30:25 »

So abgedreht ist es dann auch wieder nicht.

hmm.. okay missverständlich... der Aufzug geht 4 km in die tiefe. Auf dem sitzen die drauf. Das Seil geht vom "Fahrstuhl" über ein Rad und zurück zum Fahrstuhl. In der Mitte dieses "Fahrstuhles" ist ein Loch durch welches dieses Seil geht. An dieser Stelle liegt dir Bremse.

Ungefähr so:

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         |

Hmm... es scheint keinen richtigen Strand zu geben, sondern eher eine kilometerlange Klippe.
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« Antworten #3 am: Mai 29, 2007, 17:54:38 »

Ein 8km langes magisches Seil, das vermutlich längste Artefakt der Welt Teufel

Wenn man als Meister fies sein will könnte man das "Höhlenfreileg-Ritual" auch mit einer "Reise durch Sumus Laib" ersetzen, wenn aman schon mal einen Geoden hat. Und die Helden so ihrer gesammten metallischen Ausrüstung berauben.
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Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« Antworten #4 am: Mai 29, 2007, 18:01:03 »

Zitat
Rieslandvölker tauchen auf, ein Nachfahre der Theatherritter wird miteinbezogen. Die Helden suchen Rat bei den Gargym.
Hier würde sich natürlich vor allem der Norden Rieslands anbieten. Es könnte weiter ungefähr so ablaufen:

- die Helden kommen aus dem Labyrinth heraus und stellen fest, daß sie tatsächlich auf der anderen Seite des Ehernen Schwertes sind.
- natürlich gibt es im ehernen Schwert auch Ärger mit den Blauen Mahren, aber die sind relativ schnell überwältigt, da sich die blauen Mahre nicht weiter ins Riesland hinein trauen.
- Nach einigen Tagen Reise durch die Wildniss erfahren die SC auch warum, denn sie rennen nichtsahnend in eine trollische Sklavenkarawane die auf dem Weg in die Riesenstadt ist. Den folgenden Kampf sollten die SCs knapp gewinnen und mit einem der Sklaven fliehen (ein Anhänger Myrokars und der Führer der SCs durchs wilde Riesland)
- Auf der Flucht nach Norden verschlägt es die SC und den Sklaven schließlich in die Wälder der Cromor wo sie auf die verfallene Burg der Theaterritter stoßen.
- natürlich werden die Helden von einem Haufen Trolle verfolgt, die sie bei der Festung entgültig einholen - in einer ziemlich bösen Übermacht, so das sich die Gruppe erstmal in der Burgruine verschanzt.
- hier könnten nun die Cromor als Retter in der Not auftauchen....
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #5 am: Mai 29, 2007, 18:05:37 »

Die Idee  scheint wohl nicht euer Fall zu sein.  ALT

Das ich bei diesem "Gedankenkozept" keine Plausibilitäten auslote sollte ich ja klar ausgedrückt haben.

Dieses Aufzugdings kann man auch durch etwas anderes ersetzen, an dem solls ja nicht scheitern.

Aber egal... dann bleib ich wohl beim Bestarium Wink
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« Antworten #6 am: Mai 29, 2007, 18:57:02 »

Der die Idee Aufzug ist schon Ok, mann könnt ihn natürlich kürzer machen, oder durch eine Aufzugstrecke ersetzen, bei der man meinethalben dann alle paar 100m den Aufzug wechseln muß, dann könnt auch mal der ein oder andere Aufzug auf verschiedene Weise kapputt sein oder spinnen, und man könnte an den Wechselstellen auch noch lustige Überraschungen für die Helden einbauen. Als Material für die Seile könnt man ja die Fäden von einer deiner Riesenspinnenarten nehmen.
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #7 am: Mai 29, 2007, 22:20:15 »

@ EDaA: nette Ideen. Vorallem die Spinnenseideseile - das Leben, am Seidenen Faden hängend.
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #8 am: Mai 29, 2007, 22:41:38 »

@Das Waldviech und EDaA
Coole Ideen.  Cheesy Das mit den Trollen, den Theaterrittern und der Spinnenseide gefällt mir.


Aber für mich stellt sich die Frage:
Gibt es Interesse daran ein "Weg ins Riesland"-Abenteuer auszuarbeiten?
Wenn ja, ist der Ansatz richtig oder nutzlos?
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« Antworten #9 am: Mai 29, 2007, 22:58:17 »

Natürlich besteht Interesse!  Ich finde auch das mehr als nur ein Abeteuer entstehen soll! Durchs Eherne Schwert finde ich auch gut!
Schliess dich doch mal mit Firanor kurz, der hat gerade einen kleinen Kreativblock aber schon eine Geschichte für einen Firungeweithen angefangen- vielleicht könnt ihr zwei euch ergänzen (jetzt nicht beide Geschichten vermischen, aber Schreibarbeit aufteilen und ein paar Ideen austauschen) und eine kleine Arbeitsgruppe bilden  Daumen hoch

Ansonsten gibt es  noch den Ansatz von Bogo (stichwort Avesander), das wäre dann allerdings eher eine Schiffsreise denk ich ( da Avesander z.Z. im Süden rumhockt  Lesend )

Ich selbst muss erstmal meine Orkse fertigmachen bevor ich mich auf was anderes stürze ( und dass wird wenns nach mir geht erstmal das Eherne Schwert und die Magie sein)  Smiley
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« Antworten #10 am: Mai 29, 2007, 23:45:22 »

Ja warum nicht...

Allerdings bin ich eher ein Fan davon, Ursprungsideen im Grundgerüst durch konstruktive Forendiskussionen voranzutreiben, statt ein fertiges "Produkt" zu verbessern.  Das Ausformulieren werd' ich (sogut ich eben kann) dennoch übernehmen wenn niemand anderer möchte.  Ich bevorzuge eben das Vorantreiben durch eine "organisierte" Diskussion. Und in diesem Forum (mit all den produktiven Beiträgen) scheint das sehr gut zu gehen. Ich finde die Entwicklung des Gargyms und aktuell auch die der Riesenspinne superspannend und produktiv. Ohne gewisse Vorschläge wären diese beiden Beispiele nicht so gut geworden.

Deswegen freu mich auch über alle Vorschläge die selbst "mitlenken" und vorschlagen, statt ausschließlich einen fertigen Text abzusegnen oder kritisieren. Mir darf man gerne reinreden. Ein Text, auch wenn vielleicht die Ursprungsidee von mir stammte, ist nicht MEIN Text sondern UNSER Text an dem wir rumbasteln können (vielleicht auch ein Grund warum ich für ein Wiki war). Wink
Und wenn die Ursprungsidee Mist ist (und nicht ankommt), wirft man das ganze eben wieder raus.

Ich würde mich freuen (auch wenn das Konzept sehr grob ist) wenn alle, denen danach ist, an der Ideen mitentwickeln. (So wies jetzt auch weitgehend läuft).

Für die Zusammenarbeit mit anderen bin auch absolut offen. Wäre das Forum nur ein Ort um die "persönlichen" Beiträge vorzustellen, wär ich nimmer hier. Deshalb  Daumen hoch

So genug gelabert...
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« Antworten #11 am: Mai 30, 2007, 14:24:34 »

Zum (inoffiziellen) Grund der Expedition: die wichtigkeit der Geodenschrift (die übrigens eher eine Tafel sein sollte) ist mir nicht ganz klar.
Vorschlag: Wir bringen Gloronia mit ins Spiel. Die will Borbis Plan, Verstärkungstruppen aus Riesland zu holen umsetzen und hat schon eine Expedition ausgesandt, Bobbels Labyrinte zu erforschen.
Das ist jedoch nicht von anfang an klar, vielmehr vermutet man (wer eigentlich? Graf von Notmark oder der Reichsinquisitor oder ...) das Glorri einen Stützpunkt dort aufbauen will.

Zum Kapitel 1:
Über den Forscher wird man darauf aufmerksam gemacht das hier tatsächlich mehr dahinterstecken könnte als ein einfaches "Dungen"- ein Durchgang nach Rakshazastan womöglich. Man folgt der Borbiexpedition wie gehabt.

Zum Setting: hier würde ich eher zu einem Trollsetting raten, also eine alte Binge aller Drakonia im Trollstil, einfach weil man dann weiter in die Vergangenheit gehen kann. 
Spuren der Kinder Brogars könnte es geben(vielleicht erst in Kapitel 2), hier würde ich die Geschichte der Fäule miteinbringen und ein paar mechanoagrimothdämonen können ja noch immer da rumgraben (vielleicht nutzen gar die Borbis selbige)

Affenmenschen vs. Zwerge: Man könnte hier auch Mahre vs. Zwerge machen. Dabei nicht festlegen mit wem die Helden klar kommen werden - jede Gruppierung hat einen Teil des Puzzels, man muss also das jeweils andere Teil noch besorgen.

Motivation Forscher: Der Forscher,  ebenfalls Zwerg, forscht eigentlich nach den Kindern von Brogars Stamm. Er ist Spezialist in Zwergischer Geschichte sowie Trollischer Archologie.

Frage: der Geode ist von den wilden Zwergen oder ein "normaler" Geode?
« Letzte Änderung: Mai 30, 2007, 14:26:56 von GrogT » Gespeichert

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« Antworten #12 am: Mai 30, 2007, 14:57:53 »

Schöner Beitrag GrogT:

Hmm
Glorana mit ins Spiel zu bringen halte ich für eine gute Idee. Wobei ich denke das echte "Verstärkung" im Sinne von lebenden Wesen nicht all zu gut ist. Die Geodentafel war deshalb einer meiner frühen Gedanken um den Geoden mit ins Spiel zu bringen. Vielleicht sucht die Hexe ja auch nach dieser Tafel oder nach etwas anderem "Mächtigen" (vielleicht braucht sie auch etwas für ihren Theriak-Abbau (Sumus Blut)).

Folgende Dinge könnte ich mir bei dem Geoden vorstellen:
- Er ist ein Kind Brogars und kommt aus der unterirdischen Zwergenstadt.
- Oder er sucht die Kinder Brogars
- Oder er sucht selbst die Steintafel
- Er ist sein wenigen Jahren der Wächter dieses alten Zugangs zum Berg (alte Trollfeste).
- Der Geode gehört nicht zu den wilden Zwergen

Wie du gemeint hast wäre es doch toll, wenn der geheime Druchgang zu einer alten Trollfeste gehört. Von wo aus man tiefer in die Berge kommt.

Die Geschichte der Fäule (mechanoagrimothdämonen) kenn ich nicht. Kann ich nichts zu sagen.

Mahre vs. Zwerge gefällt mir auch gut.

Weiter so.. gute Arbeit  Daumen hoch
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« Antworten #13 am: Mai 30, 2007, 15:18:55 »

Die Faulzwerge von Jens, die im Rakshazastansetting warscheinlich die noch am nächsten zum Ehernen Schwert lebenden Zwerge sind.

Zur Steintafel: Vielleicht ist es ein Siegel oder ein Schlüssel zu einem Trollpfad (und später eine Rückfahrkarte  Wink ), und in Riesland befindet sich etwas was Glorri will -
 
Dann kann man nämlich dem Geoden den Antrieb geben den Willen Ingrimms zu erfüllen (das Eherne Schwert unpassierbar zu halten/ Weltordnung aufrechterhalten), entweder als Hüter der in ungnade Gefallenen Zwergenbinge oder als (inoffizieller) Abgesanter der Zwerge...
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« Antworten #14 am: Mai 30, 2007, 15:41:33 »

Die Faulzwerge von Jens, die im Rakshazastansetting warscheinlich die noch am nächsten zum Ehernen Schwert lebenden Zwerge sind.

Zur Steintafel: Vielleicht ist es ein Siegel oder ein Schlüssel zu einem Trollpfad (und später eine Rückfahrkarte  Wink ), und in Riesland befindet sich etwas was Glorri will -
 
Dann kann man nämlich dem Geoden den Antrieb geben den Willen Ingrimms zu erfüllen (das Eherne Schwert unpassierbar zu halten/ Weltordnung aufrechterhalten), entweder als Hüter der in ungnade Gefallenen Zwergenbinge oder als (inoffizieller) Abgesanter der Zwerge...

Perfekt... das gefällt mir.
Wegen der Faulzwerge:
In der unterirdischen Zwergenstadt finden sich die Vorfahren der Faulzwerge (die Kinder Brogars). Sie wollten sich nicht weiter durch die Berge graben und lieber hier verweilen, denn sie verstanden, anders als diejenigen die weitergruben, Ingerimms Warnung. Die Alte Stadt (ruine) wurde heimgesucht von "Steinmonstern" oder anderen Ungetümen der Tiefe, weshalb sie diese auch verließen und die neue Stadt gründeten. Zwischen den Städten befindet sich dann das große verschlossene Tor, dass sowohl die Ungetüme als auch die heimkehrenden verfluchten Faulzwerge zurückhalten soll.

Das mit der Steintafel für die Trollpfade ist genial. Auch ein Grund warum die Hexe ihn haben will.
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