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Autor Thema: Die Sanskitaren-?bersicht  (Gelesen 12361 mal)
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Das Waldviech
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Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« am: Februar 12, 2007, 20:08:59 »

(Ashariel, ich finde deine Idee mit dem ?bersichtsthread Klasse !!)

Die Sanskitaren f?r eilige Leser

Die Sanskitaren sind ein "Mischvolk", das aus im Riesland gestrandeten Tulamiden und St?mmen halb-zivilisierter Reiternomaden aus dem n?rdlichen Riesland entstanden ist.
Die Tulamiden bet?tigten sich dabei als Kulturbringer und hoben die Reiternomaden mit ihrem Wissen auf eine h?here Kulturstufe. Die Sanskitaren haben einige uralte Ruinenst?dte
aus der Zeit vor dem Gro?en Kataklysmus in Besitz genommen und wieder aufgebaut. Die Sanskitaren verf?gen ?ber viel Wissen und stellen eines der "zivilisiertesten" V?lker des Rieslandes dar - allerdings handelt es sich um eine reichlich chaotische Form von Zivilisation.
Die Stadtstaaten sind un?bersichtliche Riesenmetropolen in denen Kriminalit?t und Dekadenz jeder Form fr?hlichen Urstand feiern.

Geographische Grenzen:
Jeder der gro?en Stadtstaaten, (Teruldan, Ribukan, Shahana, Yal-Mordai und Yal-Kalabeth) beherrscht ein Gebiet von etwa 100 Meilen im Umkreis direkt. Ribukan war ein etwas gr??eres Reich das die ganze ribukanische Halbinsel umfasste, Shahana hat k?rzlich das Dreistromland unterworfen.

Gesch?tzte Bev?lkerungszahl:
Insgesamt vermutlich zwischen 3 und 4 Millionen, aber das sind nur Mutma?ungen, da der Versuch von Volksz?hlungen in den ausufernden Slums der sanskitarischen Metropolen von vorn herein zum Scheitern verurteilt ist. Jeder Stadtstaat hat sch?tzungsweise mehrere hunderttausend Bewohner.

Vorherrschende Kulte:
Man kann von kaum einem der vielen Kulte in den Stadtstaaten behaupten, er habe die absolute Vorherrschaft. Beispiele f?r Kulte w?ren z.b. der Amazth-Kult oder der Omshivan-Kult.

Weltsicht/Religion:
Die Sanskitaren sind der festen ?berzeugung, da? die G?tter der Menschheit bestenfalls desinteressiert wenn nicht gar feindlich gegen?ber stehen. Daher werden G?tter eher gef?rchtet als verehrt. Einen Unterschied zwischen G?ttern und D?monen ziehen die Sanskitaren nicht. Die sanskitarische Unterschicht ist enorm anf?llig f?r Sekten jeglicher Art w?hrend der Oberschicht Religion nur als Ausrede f?r neue dekadente Ausschweifungen dient.
Kulte steigen und fallen in den Stadtstaaten enorm schnell.

Techlevel:
Bronzezeit im ?bergang zur Eisenzeit, was Gegenst?nde belangt, die die Sanskitaren selbst herstellen k?nnen. Allerdings besitzen die Sanskitaren einen gro?en Fundus hochwertiger Artefakte aus den Ruinen der Stadtstaaten.

Wichtige St?dte:
Teruldan, Ribukan, Shahana, Yal-Mordai, Yal-Kalabeth

Magie:
Haupts?chlich Zelothim oder Assashim,  es gibt jedoch viele sehr experimentierfreudige Hexerzirkel (vor allem im Bereich der schwarzen Magie)

Gesellschafts / Sozialstruktur:
Die Sanskitaren bilden eine relativ lockere Zwei-Klassengesellschaft aus einer breiten Masse von zerlumpten Habenichtsen und einer sehr kleinen Schicht von geradezu unversch?mt reichen Stadtadeligen und H?ndlerf?rsten. Es gibt einen Adelsstand, aber der pers?nliche Reichtum ist das eigentlich ausschlaggebende Element f?r die gesellschaftliche Stellung. Von Hause aus werden die Stadtstaaten eigentlich von diktatorischen Despoten regiert. Das f?hrt dazu, da? die sanskitarischen Staaten in Zeiten starker Herrscher enorm straff gef?hrt werden, w?hrend in Zeiten schw?cherer eine Art sich selbst erhaltendes Chaos ausbricht.

Besondere Orte / Artefakte:
Die drei letzten schwimmenden Festungen des alten Reiches; die Akademie der Zelotim in Yal-Mordai; unz?hlige okkulte Geheimnisse die in den engen Gassen der Stadtstaaten oder darunter verborgen sind
 
« Letzte Änderung: Februar 13, 2007, 23:35:59 von Das Waldviech » Gespeichert

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« Antworten #1 am: Februar 14, 2008, 10:50:13 »

Hab mal ein bisschen mit den Regeln zu RKP-Erschaffung gespielt hier sind die Ergebnisse:

RASSE SANSKITAREN
Generierungskosten DSA4: 2GP
Generierungskosten DSA4.1: 3 GP
Haarfarbe:
1-16 schwarz
17-18 braun
19 rot
20 blond
Augenfarbe
1-8 schwarz
9-17 braun
18 grau
19 grün
20 blau
Körpergröße: 150+2W20 (1,52-1,90 Schritt)
Gewicht: Größe-105
Eigenschafts-Modifikationen: GE+1
LE-Mod.: 11      AU-Mod.: 12      MR-Mod.: -4
Automatische Vor-und Nachteile: Aberglaube 5, Hitzeresistenz
Empfolene Vor- und Nachteile: keine bestimmten
Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine bestimmten
Übliche Kulturen: Sanskitarische Stadtstaaten, Sanskitarische Reiternomaden
Mögliche Kulturen: Prophetenlager, Freie Stämme von An Gur, Sklavenlager, Freies Lager
Talente:-

Kultur Sanskitarische Stadtsaaten
Generierungskosten DSA4: 7 GP
Generierungskosten DSA4.1: 6 GP
Modifikationen: CH+1
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Verbindungen; Eitelkeit, Jähzorn, Schulden, Spiesegebote, Verpfilchtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Kriegerische Professionen: Gardist, Gladiator, Söldner, Soldat,…
Reisende Professionen: alle
Gesellschaftliche Professionen: alle
Handwerkliche Professionen: alle die zum Techlevel passen
Magische Professionen: Zelot, Assashim
Priesterliche Professionen: Huh?Huh?Huh?Huh?Huh?
Talente
Kampf: Dolche+2, Säbel oder Hiebwaffen+1, Raufen+1, Ringen+1, Wurfmesser+2
Körper: Körperbeherrschung+1, Schleichen+1, Sich Verstecke+1, Sinnesschärfe+1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien+1, Zechen+2
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+2, Sich Verkleiden+1, Überreden+2
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte+2, Schätzen+2, Rechnen+2, Rechtskunde+1, Sagen/Legenden+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham, Zweitsprache: Gmer, Uthurim, Uzejamajaba
Handwerk: Hauswirtschaft+1, Kochen+1, Schneidern+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Stadtstaaten


Kultur Sanskitarische Reiternomaden
Generierungskosten DSA4: 8GP
Generierungskosten DSA4.1: 7GP
Modifikationen: MU+1, LeP+1, AuP+3, MR-1
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 5, Randgruppe
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn,  Hohe Lebenskraft, Innerer Kompas, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Arroganz, Jähzorn, Prinziepientreue(Stammestraditionen), Raumangst, Spiesegebote, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: Fernhändler, Großwildjäger, Jäger, Karawanenführer, Kundschafter
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: Tierbändiger, Wundarzt
Magische und Priesterliche Professionen: Schamane
Talente
Kampf: Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Säbel+1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik+1, Körperbeherrschung+2, Reiten+3, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+1, Sinneschärfe+1
Gesellschaft: Überreden+1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Rechnen+1, Sagen/Legenden+2, Sternkunde+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham
Handwerk: Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Lederbearbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Reiternomaden, Steppenkundig oder Savannenkundig


Stammeskrieger Sanskitarische Reiternomaden
Generierungskosten DSA4: 12GP
Generierungskosten DSA4.1: 12GP
Vorausetzungen: MU 13, GE 12, KO 13
Modifikationen: AuP+2
Start-SO: 3
Kampf: Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, ein weiteres+3, das letzte+2, Dolche+3, Säbel oder Hiebwaffen+5, das andere+3, Raufen oder Ringen+3, das andere+2, Speere+4
Körper: Akrobatik+2, Athletik+3, Klettern+2, Körperbeherrschung+3, Reiten+4, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Sinneschärfe+3, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Fesseln/Entfesseln+1, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: -
Handwerk: Abrichten+2, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+1, Lederbearbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Reiterkampf, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Berittener Schütze, Kriegsreiterei, Sturmangriff, Waffenlose Kampftechnik: Hammerfaust oder Unauer Schule
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Prinziepientreue, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; Sichelschwert oder einhändige Hiebwaffe; Stoßlanze, Bogen oder Wurfspeer, Hiebdolch; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz: Erfahrenes Reittier mit Sattel und Zaumzeug
« Letzte Änderung: März 17, 2008, 09:33:52 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #2 am: Februar 14, 2008, 10:59:25 »

Also hört sich doch bisher alles sehr stimmig an!
Von mir ein  Daumen hoch
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
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« Antworten #3 am: Februar 15, 2008, 12:10:36 »

Wie siht das eigendlich mit den Proffesionen bei den städtischen Sanskitaren aus?
Nachdem ich heut mal wieder etwas im S&H rumgeblättert hab denk ich, dass zumindestens die Bereiche Reisenden und Gesellschaftliche Proffessionen vom normalen Regelwerk vollständig abgedeckt werden, so dass wir da keine Weitere Arbeit investieren müssen. Wo ich mir allerdings nocht nicht sicher bin, ist ob da nicht evtl. einige unpassend sind, ich hab aber bissher noch keinene entdeckt die ich mir überhaupt nicht bei den Sanskitaren vorstellen konnte.

Die Handwerklichen Proffesionen sind bis auf den Bereich Bronzeverarbeitung (aber da wollte sich ja glaub ich Talkim drum kümmeren) auch vollständig. Wo ich mir allerdings nicht sicher bin ist welche Professionen es nicht bei den Sanskitaren gibt. Meiner was es meiner Meinung nach nicht gibt sind Grob- und Waf fenschmied und der Uhrmacher. Nicht sicher bin ich mir bei Plättner, Spengler, Glasbläser und Mechanikus.

Bei den Kriegerische Professionen gibts zum einen das Problem das einige Söldner, Soldaten und Gardisten Infanteriewaffen als Hauptwaffen haben, nur gibt es diese Waffenart bei den Sanskitaren nicht. Meine bevorzugte Lösung für Problem wäre es einfach zusagen das indem Fall einfach Infanteriewaffen durch Speere zu ersetzen ist (die Professionskosten ändern sich daurch nicht).
Außerdem fehlen mir noch Streitwagenkämpfer die mit Wurspeer oder Lanze kämpfen. (Wagenlanker und Schützen gibt es sogar schon.)
Bei den Gladiatoren weiß ich nicht ob wir einfach einen oder beide von den aventurischen (Fasaer und Al'Anfaner Gladiator) über nehmen übernehmen sollen oder lieber selber einen machen sollen. Und was ist mit dem Jahrmarktskämpfer,  passt der oder nicht? Den Schaukämpfer find ich zu luschig der sollte raus.
Und was ist mit Fähnrichen, Kriegern und Schwertgesellen soll es sowas bei den Sanskitaren geben?
« Letzte Änderung: Februar 15, 2008, 12:23:57 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #4 am: Februar 15, 2008, 13:01:11 »

Die Handwerklichen Proffesionen sind bis auf den Bereich Bronzeverarbeitung (aber da wollte sich ja glaub ich Talkim drum kümmeren)

Jepp. Dat mach ich.

Meiner was es meiner Meinung nach nicht gibt sind Grob- und Waf fenschmied und der Uhrmacher.

Die auf keinen Fall!

Nicht sicher bin ich mir bei Plättner, Spengler, Glasbläser und Mechanikus.

Plättner wird wohl bei der Profession Bronzgießer mit einfließen. Glasbläser kann es ruhig geben. Mechanikus müsste gegebenfalls etwas angepasst werden (hab die Werte grad nicht vorliegen).

Bei den Kriegerische Professionen gibts zum einen das Problem das einige Söldner, Soldaten und Gardisten Infanteriewaffen als Hauptwaffen haben, nur gibt es diese Waffenart bei den Sanskitaren nicht. Meine bevorzugte Lösung für Problem wäre es einfach zusagen das indem Fall einfach Infanteriewaffen durch Speere zu ersetzen ist (die Professionskosten ändern sich daurch nicht).

Die Lösung find ich gut!

Außerdem fehlen mir noch Streitwagenkämpfer die mit Wurspeer oder Lanze kämpfen. (Wagenlanker und Schützen gibt es sogar schon.)

Muss auf jeden Fall rein!

Bei den Gladiatoren weiß ich nicht ob wir einfach einen oder beide von den aventurischen (Fasaer und Al'Anfaner Gladiator) über nehmen übernehmen sollen oder lieber selber einen machen sollen. Und was ist mit dem Jahrmarktskämpfer,  passt der oder nicht? Den Schaukämpfer find ich zu luschig der sollte raus.

Ich denke die a´afanischen Gladiatoren sollten unseren entsprechen. Jahrmarktskämpfer würde ich raus nehmen.

Und was ist mit Fähnrichen, Kriegern und Schwertgesellen soll es sowas bei den Sanskitaren geben?

Fähnrich und Schwertgesellen auf keinen Fall! Die sind viel zu modern!
Auch bei den Kriegern und den dazu benötigten Akademien bin ich mir nicht sicher. Das Akademiewesen passt irgendie nicht in das S&S Konzept.
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« Antworten #5 am: Februar 15, 2008, 13:40:16 »

Würde nicht eher der Fasarer Gladiator ins dreckige Setting passen ? Ich denke da an den
Film-Conan der fängt ja auch als Erstproffessionsblutgrubenkämpfer an Wink
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Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebaeren zu koennen. Und ihr habt Chaos in euch. (Friedrich Nietzsche)
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« Antworten #6 am: Februar 15, 2008, 14:05:23 »

Stümmt. Würde auch passen.
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« Antworten #7 am: Februar 15, 2008, 14:27:42 »

Was ich noch übersehen hatte:
Der Drucker sollte bei den Handwerkern auch raus, der passt auch nicht ins Setting.
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« Antworten #8 am: Februar 16, 2008, 10:50:16 »

Mal ein kleiner Vorschalg wei man das in der Spielhilfe schreiben könnte, wenn euch auch noch was einfällt können wir das Gerne noch ergänzen, man könnte den Text auch noch auf andere Völker ausweiten, wen das bei irgendeinem Volk sinnmacht:

Anpassung aventurischer Professionen für die Sanskitaren

Wegen ihrer ähnlichen Lebensweise können viele aventurische Professionen auch für das Spiel im Sanskitarensetting benutzt werden, wegen der technischen Unterschiede müssen aber bei einigen Professionen ein paar kleine Anpassungen gemacht werden.
Da sich die Sanskitaren ein Bronzezeitliches Volk sind, ist das Talent Grobschmied bei ihnen unbekannt, ein Bonus auf das Talent Grobschmied wird daher zu einem Bonus auf  das Talent Metallguss.
Die Armbrüste der Sanskitaren sind selteten und lassen sich auf Grund ihrer Größe nicht von Reittieren oder Streitwagen aus eingesetzt werden, daher ist es bei vielen Professionen sinnvoll das Talent Armbrust gegen das Talent Wurfspeere zu tauschen.
Auch Infanteriewaffen sind bei den Sanskitaren unbekannt, und sollte durch Speere ersetzt werden. Wenn die Profession bereits einen Bonus auf Speere gibt, wären stattdessen auch die Talente Stäbe,  Zweihandflegel oder Zweihandhiebwaffen sinvolle Alternativen.
« Letzte Änderung: Februar 16, 2008, 17:25:50 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #9 am: Februar 16, 2008, 14:51:55 »

Als allgemeine Anmerkung für die BETA find ich das sinnvoll. Doch wenn wir uns an die weiteren Regeln machen, sollten wir die genauen Änderungen schon bei jeder Profession angeben.
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« Antworten #10 am: Februar 16, 2008, 18:54:54 »

Zitat
sollten wir die genauen Änderungen schon bei jeder Profession angeben
Das wär ne Scheißarbeit zumal man dann evtl. auch nochzwischen DSA4 und 4.1 unterscheiden muss (da hat sich wohl gerade bei Handwerkern und Söldnern+Soldaten was geändert).


Achja was ich vergessen hatte dazu zu schreiben, die von mir vorgeschlagenen Änderungen sind alle kostenneutral sprich sie ändern die GP-Kosten nicht da die von mir vorgeschlagenen Alternativ-Talente alle die selbe Komplexität wie das Ausgangstalent haben.
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« Antworten #11 am: März 03, 2008, 14:49:47 »

Ich weiß, daß ich jetzt schon mal ein gewaltiges Stück vorpresche, aber ich muss demnächst die geliehenen Regelwerke zurückgeben und den Teil hier wollt ich noch gerne machen.

Ich bin die Professionen aus SuH durch gegangen und hab geguckt wie man sie für die Sanskitaren anpassen kann ohne das man sie neu machen muss (alle Änderungen sind so gewählt, das sie die GP-Kosten nicht ändern), es bezieht sich alles auf die DSA4.0-Professionen aber ich hoffmal das sich bei DSA4.1 nicht viel an den Talentwerten gändert hat.

Konkrete Anpassungen
(nicht aufgeführte Professionen/Professionsvarianten können ohne Änderung aus dem Regelwerk übernommen werden)

Kriegerische Professionen:
Gardist
Stadtgardist: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer, Infanteriewaffen oder Stäbe wird zu Speere oder Stäbe
Dorfbüttel: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer, Infanteriewaffen wird zu Speere
Straßenwächter: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer, Infanteriewaffen wird zu Speere
Schließer: Infanteriewaffen wird zu Speere
Akademiegardist/Temepelgardist/Ehrengardist: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer, Infanteriewaffen oder Stäbe wird zu Speere oder Stäbe
Soldat
Schweres Fußvolk: Infanteriewaffen wird zu Speere
Schütze: Armbrust oder Bogen wird zu Armbrust oder Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer
Berittener Schütze: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer
Aufgesessener Schütze: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer
Söldner
Leichtes Fußvolk: Wenn noch kein Bonus auf Speere gewählt wurde wird Infanteriewaffen zu Speere, wenn sonst wird Infanteriewaffen zu Stäbe, Zweihandflegel oder Zweihandhiebwaffen
Schütze: Armbrust oder Bogen wird zu Armbrust oder Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer
Berittener Schütze: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer

Reisende Professionen:
Botenreiter: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer
Entdecker: Armbrust wird zu Wurfmesser(TaW+1)
Fernhändler: Armbrust wird zu Wurfspeer
Fuhrmann: Armbrust wird zu Wurfspeer
Kundschafter: Armbrust oder Blasrohr oder Bogen wird zu Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer
Prospektor: Armbrust oder Blasrohr oder Bogen oder Wurfmesser wird zu Blasrohr oder Bogen oder Wurfmesser oder Wurfspeer
Schmuggler: Armbrust oder Bogen wird zu Bogen oder Wurfspeer

Handwerkliche Professionen:
Bauer: Hiebwaffen oder Infanteriewaffen oder eine andere Kulturtypische Waffe wird zu Hiebwaffen oder Speere oder eine andere Kulturtypische Waffe
Edelhandwerker: Armbrust wird zu Wurfspeer; Infanteriewaffen wird zu Speere
     Mechanikus: Grobschmied wird zu Metallguss
Gelehrter: Armbrust wird zu Wurfmesser(TaW+1)
Handwerker: Armbrust wird zu Wurfspeer; Infanteriewaffen wird zu Speere
    Stellmacher/Wagner/Küfner: Grobschmied wird zu Metallguss

Der Phamphletist passt meiner Meinung nach auch nicht nach Rakshazar und sollte also raus.

Ich find die Ersetzung Wurfspeer für Armbrust nicht bei allen reisenden und handwerklichen Professionen optimal, aber mir ist noch nichts besseres eingefallen wie man Armbrust ersetzen kann ohne die Profession neu berechnen zu müssen.
« Letzte Änderung: Mai 14, 2008, 21:18:32 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #12 am: März 03, 2008, 15:06:51 »

Vielleicht könnte man statt Armbrust auch Wurfdolch nehmen - das würde meines Erachtens vom Flair her sehr gut passen. Es könnte hervorragend zu sanskitarischen Gelehrten oder Händlern passen, wenn die urplötzlich einen Wurfdolch aus den Falten ihres Gewandes ziehen wenn man ihnen gerade mal den Rücken zudreht.
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« Antworten #13 am: März 03, 2008, 17:08:58 »

Wurfmesser wär Möglichkeit dann müsste man aber noch den TaW ein hochsetzen  (weils ein Basistalent ist) damit es auch mit den GP hinkommt. Ich gucks noch mal durch.

EDIT: Ich habs oben mal rein editiert.
« Letzte Änderung: März 03, 2008, 17:16:12 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #14 am: März 04, 2008, 10:58:37 »

Also ich find es gut!

Welche neuen Professionen brauchen wir jetzt noch?

Bronzegießer und Plättner - Die mache ich bei Zeiten

Soldat deckt wohl die meisten kriegerischen Bereiche ab. Aber was machen wir mit den Elite-Einheiten? Der 0815 Soldat wird wohl nicht viel mehr als einen Speer, ein Kampfbeil und einen Schild tragen.

Aber die königstreuen Garden sollten eine eigene Untergruppe darstellen. Allein schon wegen der Ausrüstung (Schuppenpanzer, Helm, Sichelschwert etc.).

Mir fallen da zwei Möglichkeiten ein:

1. Die Garden werden an gesonderten Einrichtungen ausgebildet und sind von Anfang an auf den Herrscher eingeschworen. (Also eine Art Akademiewesen)

oder

2. Es handelt sich bei den Gardetruppen um altgediente und ausgezeichnete Veteranen. (In diesem Fall wäre es eine Zweitprofession in Kombination mit Veteran)
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