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November 23, 2017, 17:46:23
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Hinter dem Schwert (Moderatoren: Thorus84, Yanken)  |  Thema: Marhynianische Geschichte 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Marhynianische Geschichte  (Gelesen 53346 mal)
Mæglin
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« Antworten #885 am: Juli 18, 2017, 09:50:41 »

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« Antworten #886 am: Juli 21, 2017, 14:21:33 »

Mal was anderes: Theateritter! Attacke!

Ich bin was den aktuellen Metaplot angeht, ja nicht mehr so auf dem Laufenden. Jetzt habe ich aber mal recherchiert und mitbekommen, dass in der aktuellen Theaterritter-Kampagne auch Dinge vorkommen, die das Riesland betreffen. Hat das einer von euch gespielt oder anderweitig gelesen? Ich bin mir nicht sicher, inwieweit wir davon Notiz nehmen müssen.

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Arantan
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« Antworten #887 am: Juli 21, 2017, 19:48:36 »

Die Theaterritterkampagne hab ich sowas von auf dem Schirm... Bin mit meiner Gruppe im Vorgeplänkel zum Spielen der Kampagne. Zieht sich nur hin, da wir aufgrund real life-Nachwuchses bei den Spielern der beiden Magier gut ein Jahr pausiert haben, dann mal in kleinerer Besetzung weitergespielt haben und jetzt allmählich wieder anfangen. Sonntag werden wir mal "Ein Goblin zuviel" fortsetzen.

Weiß nicht, ob du es mitbekommen hast, aber ich habe ja mal ein Grobkonzept für eine Kampagne namens "Sternendämmerung" entworfen, das soll quasi die Theaterritterkampagne und den Sternenfall auf der riesländischen Seite erzählen.

Wichtig ist auf jeden Fall, dass der Namenlose in dieser Zeit einen erneuten Angriff vom Riesland aus auf Aventurien unternimmt. Da ist einer seiner Dämonen (dessen Name ich immer vergesse) der maßgebliche Drahtzieher. Er hat Drachenreiter im Schlepptau, die auf Perldrachen reiten, sowie eine Armee, zu der u. a. Trolle gehören.

Wichtig für die Geschichtsschreibung ist die Erkenntnis, dass solche Angriffe auch schon früher stattgefunden haben. Konkreter gesagt, das letzte mal zur Theaterritterzeit. Die Goblins befanden sich im Abwehrkampf gegen die angreifenden Horden des Namenlosen aus dem Riesland, als die Theaterritter ihnen in den Rücken gefallen sind und so dem Namenlosen unbeabsichtigt großen Einfluss auf das Bornland verschafft haben. Am Ende haben die Feen versucht, das Schlimmste zu verhindern, und haben die Silberne Wacht errichtet, quasi die Feenreich-Version des Walsach, der die Grenze bildet. Die Theaterritter haben sich durch Feenmagie in zwei Teile gespalten. Ihr ernsthafter Teil liegt in ihren Silbernen Rüstungen, die an der Silbernen Wacht Dienst tun und das Land gegen das Namenlose verteidigen. Ihr heiterer Teil wurde zu den Biestingern des Überwals.

Die Kampagne dreht sich mehr oder minder darum, dass der Korsmalbund, korrumpiert vom Namenlosen, eine Trollpforte ins Riesland öffnet, die der namenlosen Invasionsarmee Zutritt nach Aventurien verschaffen soll. Die Helden können die erste Angriffswille zurückschlagen, das Tor versiegeln und haben die Wahl, eventuell selbst hindurchzugehen und das Riesland zu erkunden. Nebenbei wird aufgeklärt, welche Rolle die Goblins unter der Kuunga Suula bei der ganzen Sache gespielt haben, was aus den alten Theaterrittern wurde und dass das Erwachen des Bornlands die Reaktion auf den Angriff durch die Riesländer ist.
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Arantan
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« Antworten #888 am: Juli 21, 2017, 19:56:25 »

Das nötige Vorgeplänkel zur Kampagne habe ich in meinem Teil der Geschichtsschreibung im Grunde bereits verankert: Das der Historia entnommene Motiv für den Namenlosen, Aventurien erobern zu wollen (seine beabsichtigte Rückkehr durch das Portal von Sala Mandra), seine beiden gescheiterten Versuche, das Portal im Feldzug des Maruk-Methai und im Zug gegen Tie'Shianna zu erobern, und dass er die Grenzregion am Ehernen Schwert mit eigenen Truppen besetzt (dazu hab ich mich auch im TdK-Text ausgelassen).

Die Geschehnisse zur Theaterritterzeit wollte ich dann einbauen, sobald wir da mal angekommens sind.
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« Antworten #889 am: Juli 24, 2017, 22:53:07 »

Wir sind da jetzt angekommen!  Grin

Wichtig ist also, sich klarzumachen, was genau im Riesland passieren muss, damit die Goblin-Sache wieder passt.

Mit dem Spalten meinst du also nicht, dass sich der Orden in zwei fraktionen gespalten hat, sondern einzelne Personen ihre Persönlichkeit gespalten haben? Was genau ist mit "Silbernen Rüstungen" gemeint. Es gibt ja die immer schon in der Geschichte die Silberne Horde, praktisch die "guten Theaterritter". Laut bisherigen offiziellen Setzungen verliert sich ihre Spur im Norden des Bornlandes. Wir haben dann gesagt, dass sie ins Riesland geflohen sind und dort ja auch einen markanten Einfluss auf die Geschichte der Cromor hatten. Wurde jetzt also offiziell gemacht, dass sie die Jahrhunderte in einer Feenwelt in einem schizophrenen Zustand verbracht haben? Passt unsere Version jetzt nicht mehr?  Shocked
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Mæglin
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« Antworten #890 am: Juli 25, 2017, 10:00:03 »

Pong....
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« Antworten #891 am: Juli 25, 2017, 13:07:44 »

Hier das Dokument mit ein paar Gedanken von mir. Ihr solltet nochmal genau schauen, was vom bisherigen Theaterritter-Plot in unserem Riesland durch die offizielle Kampgagne über den Haufen geworfen wird.
Langsam ist aber ein Punkt erreicht, von dem an wir nicht mehr zurück können und womöglich einfach mit Inkonsistenzen zum offiziellen Aventurien leben müssen. Die Silberne Horde ist so eng mit unseren Cromor verbunden, dass wir sie nicht einfach rausschreiben können, ohne die Cromor in der jetzigen Form aufzugeben. Bei den Amhas haben wir seinerzeit nochmal die Kurve gekriegt, und die Geschichte (meiner Meinung nach) dadurch sogar interessanter gemacht. Wird uns das nochmal gelingen?
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Mæglin
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« Antworten #892 am: Juli 25, 2017, 14:21:53 »

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Arantan
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« Antworten #893 am: Juli 26, 2017, 23:37:58 »

Murphys Law hat mich wieder. Monatelang herrscht im Forum Funkstille, aber genau dann, wenn ich so überhaupt gar keine Zeit habe und keinen Kopf, mich mit DSA zu beschäftigen, kommt ein Thema auf die Tagesordnung, das mir so wichtig ist... Und natürlich stolpere ich zu einer Zeit darüber, wo mir akutes Schlafdefizit zu schaffen macht. Seufz.

Die Theaterritterkampagne ignorieren zu wollen halte ich für eine gelinde gesagt dumme Idee. Soweit ich das auf Facebook wahrnehme, findet die Kampagne regen Anklang unter den Spielern und hat zusammen mit dem Sternenfall den Aufhänger für den gesamten künftigen Metaplot geliefert.

Darüber hinaus wäre das dann auch der Zeitpunkt, wo ich hier die Segel streichen würde. Ich fühle mich der Theaterritterkampage verbunden, und meine eigene Sternendämmerungsidee funktioniert nur dann, wenn sie die Kampagne als Gegenstück hat. Das würde ich mir dann nicht antun.

Aber: Selbstverständlich wird uns etwas einfallen, die Inkonsistenzen auszubügeln, dies ist Fantasy, da findet sich immer eine Lösung.

Auf den ersten Blick haben wir tatsächlich ein Problem, was die Silberne Horde angeht, da die Theaterritterkampagne zu dieser explizite und abenteuerentscheidende Aussagen trifft. Aber sie bietet auch gleich eine potenzielle Lösung an: Teil V der Kampagne, S. 33: "Bei ihrer Flucht teilten sie sich auf, sodass sie den Walsach an verschiedenen Stellen überschritten. Einige Ritter fanden Zuflucht auf den Festungen, die heute der Widderorden bewohnt."

Andere könnten ja ins Riesland geflohen sein.


Zur Story (alle Details kenne ich allerdings auch noch nicht):

Bekanntes Wissen zu Beginn von Teil V zur Silbernen Horde:
Die Silberne Horde waren Theaterritter, die SIlberne Zauberrüstungen besaßen. Sie bildeten einen Geheimbund innerhalb des Theaterritterordens, der sich je nach Legende Rondras Sohn Kor, dem Hohen Drachen Famerlor oder den Erzdämonen zugewandt haben soll. Im Jahr 292 BF zog ein Großteil der Silbernen Horde mit unbekanntem Ziel in die Walberge. Zuvor hatte Marschall Gunhald von Neersand ein großes Aufgebot gegen sie zusammengezogen. Der letzte Marschall der Theaterritter, Anshag von Globenhof, der den dekadenten Gunhald von Neersand gewaltsam ablöste, soll ebenfalls Mitglied der Horde gewesen sein.

Bekanntes Wissen zu Beginn von Teil V zu den Biestingern:
Biestinger sind sprechende Tiere, bevölkern das Überwals und leben in direkter Nachbarschaft zu anderen Zauberwesen des Walsch, wie Nymphen, Vilay und Schraten. Die unberechenbaren und unsteten Wesen wurden schon in Gestalt von Ottern, Dachsen, Bibern und Eichhörnchen, gerüchteweise aber auch von Elchen, Bären und Drachen gesehen. Sie können zaubern, um beispielsweise flussaufwärts zu schwimmen oder üblen Schabernack mit Menschen zu treiben. Biestinger lieben menschliche Haare, besonders, wenn sie rot sind. Aus ihrem militärischen Gehabe schließen manche, dass sie verwunschene Theasterritter sind. Dem widerspricht, dass sie sehr verspielt und lebenslustig sein sollen, und dass keine einzige Gewalttat eines Biestingers überliefert ist. Dafür spricht aber, dass Biestinger mitunter von "alten Zeiten" erzählen, die stark an die Zeiten der Theaterritter erinnern. Als die Silberne Horde von Marschall Gunbald aus dem Bornland vertrieben wurde, sollen sich ihre überlebenden Mitglieder einem Feenwesen oder einer Naturgottheit unterworfen haben, die sie zu Biestingern macht - Legenden zufolge der Walbergfürstin, dem Walsachkönig, der Ehernen Schwertmeisterin oder einer Schwarzfee.


Im Laufe der Kampagne entsendet die Kuunga Suula, die noch lebende Anführerin der Goblins, den bekannten Jucho von Dallenthin und Persanzig, die Silberne Wehr zu finden. Er hält sie für einen Silberschatz, doch in Wahrheit handelt es sich um den Fluss Walsach. Ähnlich dem Großen Fluss mit dem Flussvater ist der Walsach vom Walsachkönig beseelt, einem mächigen Feenwesen. Der Fluss ist die Verteidigungslinie gegen Truppen des Namenlosen, die aus dem Riesland nach Aventurien vordringen. Jucho trifft irgendwann auf die Helden, die von ihm die Teile der Geschichte der Silbernen Horde erfahren und schließlich in der Feenwelt den Rest erkunden:


243 BF eroberten die Theaterritter Wjassula, den Thron der Goblins. Sie raubten dort verbotenes Wissen der Kuunga Suula, entzogen dem Land Kraft und schufen daraus Silberne Rüstungen. Eingeschmiedet in diese Plattenpanzer wurden die Ritter unbezwingbare Kämpfer, die sogar fliegen konnten. Der Frevel schwächte den Walsach als Verteidigungslinie. Der Walsachkönig beschreibt dies wie folgt: Dieser Frevel war ein wichtiger Grund dafür, dass der Wall, den zu bewachen seit jeher die vornehmste Aufgabe des Walsachkönigs ist, ins Wanken geraten sei und "der Ungenannte von hinter den Hügeln" (der Namenlose) von den "guten Rothaarigen" (Goblins) und ihrer "Borstenkönigin" (die göttliche Mutter Mailam Rekdai) damals nicht so gut zurückgedrängt werden konnte, "wie das die letzten Male davor geklappt hat", "zum Beispiel als die Bleichen noch im Licht lebten" (rätselhaft, wahrscheinlich Jahrtausende zurückliegende Ereignisse).

Marschallin und Heerführerin Rondara von Leuenwald, welche die Grenze des Bornlands auf den Walsach festlegte, erkannte den Frevel und befahl den Bau von vier Burgen am Ostufer des Walsach, welche die geschwächte Verteidigungslinie unterstützen sollten. Gerbald von Ruckenau änderte aus unbekannten Gründen die Baupläne und verlegte zwei der Burgen ans Westufer. Der Walsachkönig erkannte nur die Burgen am Ostufer als Unterstützung für den Walsach-Wall an.

292 BF beschuldigte Marschall Gunbald die Silberne Horde, Menschen geopfert zu haben, um die Rüstungen in ihrem kochenden Blut zu härten. Die Ritter flohen daraufhin nach Leufurten, kurz bevor der Marschall mit der Belagerung der Stadt begann. Sie wurden ins Überwals verfolgt. Bei ihrer Flucht teilten sie sich auf, sodass sie den Walsach an verschiedenen Stellen überschritten. Einige Ritter fanden Zuflucht auf den Festungen, die heute der Widderorden bewohnt. Knappen und Verletzte wurden von Lanzenmeister Thirbold von Notmark nach Neu-Arivor in Sicherheit geführt, wo sie sich niederließen, während die stärksten Ritter unter Ornatsmeisterin Elkfriede von Hummersgarben, eine Base der berüchtigten Marschallin Jadvige von Hummersgarben (263 bis 288 BF), auf den beiden Ostburgen Otra und Trescha aushielten.

Gunbald ließ die Burgen stürmen, sobald die Verteidiger jedoch in die Bergfriede zurückgedrängt worden waren, verschwanden sie sie stets spurlos durch ein Feentor nach vasha aha, kehrten aber umgehend zurück, um sich der Besatzer zu entledigen. In dieser Zeit diente Elkfriedes Rittern das Relief als Tor, das Mosaik als Schlüssel und die Wandgemälde als Mahnmal für ihren Bund mit dem Walsachkönig. Er war es, der sie schließlich von der Last und Versuchung ihrer Rüstungen befreite und ihnen eine Sühne der Frevel ermöglichte, die die Theaterritter im Namen Kors am Land begangen hatten. Die Silberne Horde verpflichtete sich zur ewigen Wacht am Walsch - zur Silbernen Wehr. Als Zeichen für die neue Gefolgschaft ließ der Walsachkönig ihre Wappenschilde in unzählige kleine Plättchen zersplittern, die im Mosaik von Trescha verbaut wurden, um in Notfällen in das Tor in die Feenwelt erneut öffnen zu können.

Das Feenreich wird von den Flussfürsten regiert, deren bedeutendsten vor langer Zeit zum Walsachkönig bestimmt wurde. Weitere wichtige Flussfürsten sind der kalte Nagrach und der wilde Hursach. Wehrmauer und Fluss sind für die Feen eins. Die Wehrmauer erstreckt sich den gesamten Fluss entlang. Jenseits der Quellen von Walsach und Lymen gibt es ein weitere Königreich namens Letta. Die Biestinger und andere Feenwesen leben überwiegend im Schloss und sind des Königs Gefolge. Die Silbernen Rüstungen halten Wacht gegen die Gefahren aus den Dunklen Hügeln. Sie und der Wall schützen die Waldigen Seen, wie die Feen das Bornland nennen. Zur Zeit der Kampagne werden viele  Trolle gesichtet, die die Feen Steinsammler nennen. Sie sind sehr gefährlich. Bei den gesichteten Exemplaren handelt es sich um die ersten Verbündeten des vom Namenlosen korrumpierten Korsmal-Bundes aus dem Trolltor unter der Feste Neu-Arivor, das ins Riesland führt.

Der Walsachkönig schloss ein Bündnis mit den Rittern, das bis in alle Ewigkeit gelten soll. Er bot ihnen an, dass sie zur Sühne ewige Wacht die Gefahren aus dem Riesland auf den Zinnen des Walsach halten dürften. Die Ritter nahmen das Angebot voller Dankbarkeit an. Und so legten sie alles Lustige und Lebendige ab, und ihre Silbernen Rüstungen traten, erfüllt von der Disziplin, dem Pflichtgefühl und der Kampfkraft der Ritter, den Dienst auf dem Wall an. Der übermütige und heitere Teil ihrer Persönlichkeiten aber lebt seitdem als Biestinger am Hofe des Walsachkönigs und unternimmt gelegentlich Ausflüge in die Menschenwelt (s. z. B. "Zeit der Ritter").

Seitdem verstärken die SIlbernen Rüstungen den Walsach gegen die Gefahren aus den Dunklen Hügeln, und mit ihnen ist der Walsachkönig sogar in der Lage, auf Dere anrückende Truppen in die Feenwelt zu leiten und am Walsachwall zu bekämpfen.

Zur Zeit der Kampagne steht ein neuer Angriff aus dem Riesland bevor, initiiert durch den Korsmalbund, der von Graqualos, dem Dämonen des Namenlosen, korrumpiert worden ist. Die "Waldigen Seen" bereiten sich auf diesen Angriff vor - dieser Vorgang erscheint im Laufe der Kampagne als das "Erwachen des Bornlands". Nach Graqualos erwartet man Trolle, Riesen, Drachen und weitere Angreifer aus dem Riesland.

Nach einigem hin und her brechen die Helden auf, um das Tor in Neu-Arivor zu schließen und so den Angriff aus dem Riesland zu verhindern. Sie haben dann die Wahl, das Tor zu durchschreiten, bevor es gechlossen wird.


« Letzte Änderung: Juli 26, 2017, 23:49:16 von Arantan » Gespeichert
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« Antworten #894 am: Juli 29, 2017, 09:19:54 »

Wenn sie das Tor in Neu-Arivor durchschreiten landen die Helden also im Riesland? Wird angedeutet was sie dort erwartet?
Können wir das Tor nicht benutzen, um einige der Silbernen Horde ins Riesland zu verfrachten?
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« Antworten #895 am: Juli 29, 2017, 09:26:44 »

Ich lasse die Theaterritter erst mal auf sich beruhen und mache an an anderer Stelle weiter. Ihr scheint euch da besser auszukennen.  Grin Mein Text auf Basis der bisherigen Setzungen ist jedenfalls da.
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« Antworten #896 am: Juli 29, 2017, 12:12:09 »

Meine Damen und Herren: Unlon!
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Mæglin
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« Antworten #897 am: Juli 30, 2017, 09:35:41 »

Irgendwie kam es hier zu einer Vermischung zweier Sachen, die ursprünglich mal getrennt sein sollten:
Namakari: Das war unsere verschollene Untotenstadt, die irgendwo auf Rakshazar im Dschungel liegen sollte
Unlon: Das war ein Inselstaat im Meer zwischen Maraskan und Rakshazar (siehe auch http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Buli). Der ist möglicherweise identisch mit der Insel, auf der Ruban der Rieslandfahrer strandete und von den dort heute noch herrschenden Schwertmagiern sein unsichtbares Schwert geschenkt bekommen hat...

In unserem Wiki wurden beide Konzepte wohl irgendewann mal vermischt...ich glaube das geschah aber fälschlicherweise...
Ich würde das so nicht übernehmen wollen... Undecided
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Dnalor the Troll
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« Antworten #898 am: Juli 30, 2017, 11:37:14 »

Zu den Theaterrittern:
Abenteuer Silberne Wehr S64
Zitat
Flucht ins Riesland?
Von offizieller Seite wird das Riesland nicht näher ausgestaltet, doch kannst du dieses Finale nutzen, um deinen Helden einen Ausflug auf diesen Kontinent zu ermöglichen. Verzichte in diesem Fall auf das Feentor, sodass den Helden nur der Tod unter den Felsen oder das Durchschreiten des Trolltores in letzter Sekunde bleibt. Von dort müssen sie den Trollpfad entlang und sich mit dessen Gefahren auseinandersetzen; zornige Trolle, steinerne Riesenspinnen, gigantische Spalten und Zonen, in denen die Kraft des elementaren Erzes alle Luft verdrängt hat. Jenseits des Pfades erreichen sie schließlich
das Riesland.

Beim Tal der Klagen sollten wir keine Probleme mit den Theaterrittern haben, die kamen nach der Niederlage gegen die Priesterkaiser ins Tal.

Zitat
Aus dem Meisterschirm für die Teaterritterkampagne:
Gunbald von Neersand 288-321 BF, steht für den endgültigen Niedergang des Ordens, bekämpfte die Silberne Horde

Anshag von Glodenhof 321-337 BF, Nachfahre oder Mitglied der Silbernen Horde; Erneuerer und Hoffnungsträger des Ordens; verlor
am Drachenspalt die entscheidende Schlacht der Theaterritter gegen die Priesterkaiser

Gleiche Quelle S 15
Zitat
Sekten und Exilanten
Während der Theaterorden im Mittelreich und im Lieblichen
Feld weiterhin Traditionen und Geboten der
Rondrakirche folgte, wandten sich einige im Bornland
obskuren Wolfskulten aus dem Hohen Norden zu oder ergingen
sich in brutalen Ritualen im Namen Xarfais. In den
Katakomben unter Notmark soll es sogar eine Kultstätte
des Namenlosen gegeben haben. Auch die Göttertreuen
wandten sich alten, mystischen und blutigen Riten zu,
die neben Rondra auch Kor und Famerlor ehrten. Unter
jenen hatte die Silberne Horde besonders viele und angesehene
Mitglieder, die Gunbald von Neersand herausforderten
und öffentlich des Frevels beschuldigten.
Als schließlich Litprant von Glodenhof, Vater des zukünftigen
Marschalls Anshag, ermordet wurde, nutze
Gunbald die Gunst der Stunde. Er beschuldigte seinerseits
die Silberne Horde verschiedener Freveleien und
zog mit einem großen Heer auf deren Stützpunkt in
Leufurten. Doch nur wenige Kämpfer verteidigten die
Feste bis zu ihrem Tod, der Rest der Silbernen Horde
war in Richtung Walberge ins Exil gezogen.
Jahre später kehrte Anshag ins Bornland zurück, erschlug
Gunbald und folgte ihm als Marschall nach. Anshag
setzte einige Reformen durch, die bis heute als
rondrianisch betrachtet werden, doch nach einer herben
Niederlage in der Schlacht am Drachenspalt musste
der Orden sich den Truppen der Priesterkaiser geschlagen
geben. Während hier viele Theaterritter fielen, gab
es von Neersand aus einen zweiten Zug ins Exil. Seneschallin
Thora Fataburuq stach mit Knappen und Mägden
auf sieben Schiffen in See, angeblich in Richtung
Riesland, oder anderen Quellen zufolge nach Maraskan.
»Der Orden des Tempels zu Jergan wurde in Wahrheit gegründet,
um die Spuren der Theaterritter auf Maraskan zu
finden. Seine Gründer vermuteten, dass die Besatzungen
der sieben Schiffe hier siedelten und Thora Fataburuq in
den unwirtlichen Schluchten und Hängen der Maraskankette
die Schätze des Ordens verbarg. Schließlich darf man
davon ausgehen, dass der viel gepriesene Maraskanstahl,
ebenso wie die Druckkunst oder das Parkettlegen,
wohl kaum Errungenschaften der Beni Rurech sind.«
—gehört im Gasthaus Halle des Quacksalbers in Festum in einem
Hinterzimmer
Hinterlassenschaften
»Der Theaterorden hat in seiner ruhmreichen Geschichte zweimal
ganze Landstriche von den Goblins befreit: erst Yaquirien,
dann das Bornland. Und dieser Orden soll dann im Jahre 337 BF
in einer einzigen Schlacht irgendwo in Weiden vollständig besiegt
worden sein? Wohl kaum! Vielleicht hätten die Priesterkaiser
die Theaterritter nach einigen Jahrzehnten militärisch bezwingen
können, doch die Wahrheit ihres Sieges ist eine andere.
Die Schreiber der Priesterkaiser behaupten, ihre Agenten hätten
Marschall Anshag von Glodenhof geschickt in einen Hinterhalt
der Goblins gelockt. Aber die Goblins waren Verbündete des Ordens
und spielten ihre Rolle in der Posse, die Anshag geplant hatte.
Denn zahlreiche Ritter waren niemals gen Gareth gezogen.«
—am Feuer in der Kneipe Ogerfaust in Norburg geflüstert
Die berühmten Schwerter des Nordens wurden nach
der Niederlage am Drachenspalt von Rondragabund von
Riedemer aus Festum geschmuggelt und in den Drauhager
Höhen verborgen.

und S 16
Zitat
264 BF Ein Edikt der Marschallin verbietet den
Norbarden jeglichen Landbesitz.
274 BF Die Löwenburg in Festum wird neuer Sitz
des Theaterordens.
274 BF „Rübenkrieg“ um die Marktgrafschaft
Drachensteine
283 BF Gründung von Notmark
288 BF Gunbald von Neersand wird Marschall.
292 BF Litprant von Glodenhof wird ermordet.
292 BF Marschall Gunbald zieht gegen die Silberne
Horde auf Leufurten.
292 BF Die Silberne Horde flieht in die Walberge
298 BF Der Theaterorden erobert Starpnika (norbardischer
Name für Norburg).
321 BF Anshag von Glodenhof erschlägt Gunbald
und wird Marschall.
336 BF Der Hochmeister des Theaterordens in
Arivor wird durch Praiosgeweihte hingerichtet.
Marschall Anshag von Glodenhof
ruft daraufhin einen Heiligen Krieg gegen
das Kaiserreich aus.
337 BF finale Niederlage der Theaterritter in der
Schlacht am Drachenspalt
337 BF Sieben Schiffe des Theaterordens stechen
gen Riesland in See
.
337 BF Rondragabund von Riedemer verbirgt die
Schwerter des Nordens.
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Agenda bis 31.12.2013:
-Papa sein
. Abenteuer fertigstellen
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« Antworten #899 am: Juli 30, 2017, 11:42:34 »

Zu U.
an der Vermischung der beiden Konzepte bin ich ncht ganz unschuldig:https://dnalorsblog.wordpress.com/2015/12/21/werkstattbericht-jominische-inseln-das-reich-der-parnhai/

4.5 Besondere Orte
Die verlorene Stadt Namakari

Die Stadt bestand einst aus zwei Stadtteilen, die jeweils von einer Mauer umgeben waren. Die Alte Stadt bildete das Zentrum; denjenigen Teil Namakaris, der bereits vor der Ankunft der Kunkomer existierte. Vieles erinnert an die Städte der Nagah-Archaen, vermischt mit der Architektur der Kunkomer. Da die Alte Stadt am Rand des Flusstales errichtet wurde, ist dieser Teil der Stadt zwar von den wild wuchernden Pflanzen der fruchtbaren Jominischen Inseln überwuchert, aber noch begehbar. Die jahrtausendealten Gebäude verfallen langsam aber sicher und so muss man immer wieder über Trümmer steigen, um sich fortzubewegen. Auch Spuren der Auseinandersetzungen vergangener Jahrhunderte sind überall zu finden. Die größte Gefahr droht einerseits von Untoten, die tagsüber in den riesenhaften Gebäuden hausen und nur bei Nacht zum Vorschein kommen, andererseits von ihren einstigen Beherrschern, den zu Ghulkönigen degenerierten Mogulen von Unlon. Diese halten sich meist in der Nähe des einstigen Palastes auf, thronend auf dem höchsten Punkt der Stadt.

Die Neue Stadt bildeten einst jene Viertel der Metropole, die von aventurischen Siedlern errichtet wurden. Diese Viertel liegen nahe beim Fluss und waren schon immer von Überschwemmungen bedroht. Das Kentern der Schwimmenden Festung, die einen Teil des Flussbetts blockierte und so einen See aufstaute und umleitete, hat in den letzten Jahrhunderten dazu geführt, dass die Neue Stadt fast vollständig von Wasser und Schlamm verschlungen wurde. Nur vereinzelt ragen Mauerreste oder ganze Gebäuden über die Oberfläche des faulig riechenden Schlicks. Viele Schätze und Geheimnisse des alten Unlon liegen hier begraben, doch gleicht die Suche nach ihnen jener nach der berühmten Nadel im Heuhaufen. Heute siedeln die Parnhai vom Haus Shesals im Gebiet des ehemaligen Hafens und um die gekenterte Festung herum. Sie haben aus dem Holz der Umgebung Hütten gebaut, die auf Stelzen im Schlick stehen und durch Stege und Seile miteinander verbunden sind. Zur Fortbewegung nutzen die Parnhai wendige Ruderboote, mit denen sie auch vor den Untoten und Ghulen fliehen, sollten diese plötzlich auftauchen, um „Frischfleisch“ zu ergattern. Die Parnhai leben hauptsächlich vom Fischfang und der Alligatorenjagd. Ihre Hexendoktoren haben aber auch Verwendungsmöglichkeiten für viele der seltsamen Pflanzen gefunden, die in Ruinennähe wachsen.

Unter den Hexendoktoren der Parnhai ist Lumbaga führend, eine der ältesten und angesehensten Dienerinnen Shesals. Unter ihrem Einfluss haben sich die hier ansässigen Sippen fast vollständig von der Verehrung Prahinis abgewandt und huldigen einer düsteren, ekstatischen Variante ihres Glaubens, bei der nun eindeutig Shesal im Mittelpunkt steht. Die Ghule werden zwar gefürchtet, die Hexendoktoren verehren sie jedoch auch als Totengeister und Diener Shesals. Als besonderer Machtbeweis gilt es, den Kontakt zu einem dieser mächtigen Totengeister zu suchen und ihn mit magischen oder rein psychologischen Mitteln unter Kontrolle zu bringen, um somit Einblick in die Absichten Shesals zu erhalten. Diese Kontrolle ist aber äußerst gefährlich, wird sie doch bisweilen instabil, wenn der verschlagene Restverstand eines ehemaligen Stadtherrn die Oberhand gewinnt. Schon viele Hexendoktoren fielen so dem Wirken der Ghule zum Opfer.

4.6 Wichtige Personen
Lumbaga, die oberste Paioderishu von Namakari

Die Paioderishu Lumbaga (70 Sommer, runzelig, buckelig, lange, knochige Finger, dunkelgrünes, fast schwarzes Haar) ist die unheimliche Herrin des früheren Unlon und heutigen Namakari. Ihre Vorfahren haben einst die Stadt wiederentdeckt und in der ehemaligen Festung einen Shesal-Tempel gegründet. Doch erst ihr gelang die völlige Verdrängung aller anderen Götterdiener aus der Stadt. Dank ihrer Kräfte konnte sie auch einen mächtigen Ghul zu unterwerfen, der ihr nun in ihren sinisteren Ritualen assistiert.

Lumbaga weiß um den Trank der alten Magiermogule, kennt die Zutaten sowie die Nebenwirkungen und hat ihn schon mindestens einmal gebraut. Auch weiß sie, dass zwei weitere alte Übel hinter dem Trank her sind, wobei sie den Grünen Mann als das größere Fährnis betrachtet. Allen Fremden steht sie ablehnend gegenüber und so mancher Glücksritter wurde dank ihrer Kräfte Guhlfutter oder untoter Diener am Heiligtum.
Der Grüne Mann

Vor vier Jahrhunderten zogen ein Zelothim, ein Weißpelzork und fünf Schatzsucher aus Yal-Mordai aus, um das Geheimnis des Ewigen Lebens zu finden. Nur der Ork, den man nun den Grünen Mann nannte, kam zurück. Der Name ist hier durchaus wörtlich zu nehmen, denn sein Parnhaisymbiont hat das ursprünglich weiße Fell moosgrün werden lassen.

Während der Suche nach Namakari zerbrach die Gruppe bevor die Stadt erreicht wurde. Seit dieser Zeit sind Al-Hrastor, der Auftraggeber des Zeloten, und der Grüne Mann erbitterte Feinde. Wo immer möglich, sabotiert der Grünling die Suche des Sultans nach dem Ewigen Leben. Dafür hat er sogar einen eigenen Kult der Prahini gegründet, der vor allem in Shahana und Yal-Mordai viele Anhänger unter der Landbevölkerung und den Gärtnern der Reichen und Schönen findet. Dort gibt er die Göttin (ursprünglich die Parnhai-Göttin des Süßwassers, Bootsbaus und Lebens) als Herrin der Pflanzen, des Wachsens, Gedeihens und der Gesundheit aus und lässt sich selbst als heiliges Wesen verehren. Die Gläubigen nutzt er als Schläger, Spione und Saboteure gegen den Sultan von Yal-Mordai.

Der Grüne Mann nutzt den Kult auch, um immer wieder Abenteurer anzuheuern, die für ihn versuchen sollen, den Trank der alten Mogule von Unlon in Namakari zu finden, da er es nicht wagt, die Stadt selbst zu betreten.

Der Ork selbst glaubt übrigens nicht an die Macht der Parnhai-Göttin, vielmehr ist er treuer Anhänger Kamesh‘s, des kopflosen Orkgottes der Wiedergeburt, Macht und Rache. Ihm hat er bereits zwei Finger, drei Zehen, die Nase und Teile seines Gemächts geopfert.
5 Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana
 Unlon

Ursprünglich war die Stadt Unlon eine Gründung durch Nagah-Archaen Splittergruppen, die sich nicht von ihren ozeanischen Wurzeln verabschieden wollten und immer noch ihre alten Meeres- und Schicksalsgottheiten anbeteten. Die Nagah waren sehr erfolgreiche Seefahrer; sie erreichten in ihren Binsenschiffen sogar Aventurien, genauer gesagt eine Koralleninsel nahe Maraskan, die in den folgenden Jahrtausenden in vielen aventurischen Quellen fälschlicherweise ebenfalls Unlon genannt wurde und heute unter dem Namen Buli bekannt ist. Ab etwa 900 v. BF entdeckten Tulamiden die Stadt im Riesland. Was mit losen Handelskontakten begann, entwickelte sich im Laufe der Zeit zu einer Kolonie des Diamantenen Sultanats. Schon um 450 v. BF stellten die Menschen drei Viertel der Einwohner sowie den Sultan. Von hier aus wurden die Kolonien Rakshazastans angesteuert um Schattensteine, wilde Tiere und Vizrangyi gegen Getreide, Porzellan und Stoffe zu tauschen.

In der Geschichte der Stadt brach der Kontakt mit Aventurien mehrmals über Jahre ab, nach 255 v. BF sogar vollständig. Während des Interregnums am Ende der II. Dynastie war Unlon angeblich der Heimathafen für den Piraten und Sultans-Sprössling Muamar i’ben Sheranbil, wobei einige Quellen, die schon seit Jahrhunderten in der Silem-Horas-Bibliothek in Selem verrotteten, den Schluss zulassen, dass der Pirat nur die Insel Buli kontrollierte.

Nach 250 v. BF führten die sogenannten Mogule von Unlon die Geschicke der Stadt bis zu ihrem Untergang um etwa 390 BF. Die Magokraten waren Meister der Untotenbeschwörung, aber auch der Heilung. Sie waren geradezu besessen von der Suche nach einer Möglichkeit, das Leben bis ins Unendliche zu verlängern. In der Stadt lebten zu Beginn dieses Zeitraums neben der Herrscherschicht der Magier die letzten Nagah, einige Tausend Sanskitaren und ebenso viele Parnhai-Sklaven, sowie hunderte Untote, die vor allem stupide, schwere, körperliche Arbeit erledigten. Gegen 350 BF fanden die Mogule tatsächlich einen Trank, der das Leben aller magiebegabten Anwender um Jahrzehnte verlängerte und die Alterung verlangsamte. Nichtmagischen Nutzern des Trankes wurde zumindest ein schönes Äußeres gewährt. Der Trank hatte aber einige Nebenwirkungen, von denen Wahnsinn und Unfruchtbarkeit noch die Harmlosesten waren. Die Nutzer des Trankes verrotteten innerlich und entwickelten einen Heißhunger auf Menschenfleisch. Die normale Stadtbevölkerung musste die Hauptlast dieses Hungers tragen. Auch Kriege und Stürme kosteten das Leben etlicher Stadtbewohner. Um 390 BF kam es, nach dem Ausbruch einer Ghulseuche, zum Aufstand der letzten Parnhai-Sklaven und Nagah gegen die Herren der Stadt. Die Mogule versuchten, mit der Schwimmenden Festung der Stadt zu entkommen, strandeten jedoch in der Hafeneinfahrt, so dass aus den Hafenbecken ein abgeschlossener See wurde. Der Aufstand wurde durch die Zombiegarde der Stadt niedergeschlagen, Unlon entvölkert. Die Mogule verließen die Festung wieder, fraßen sich in der Stadt satt und verwandelten sich immer mehr in Ghule. Die Stadt versank für zwei Jahrhunderte in Vergessenheit.

Vor fünf Jahrhunderten entdecken die Paioderishu, die Hexendoktoren der Erishuori, die Stadt, eroberten gemeinsam mit zweihundert Stammeskriegern die Schwimmende Festung, sowie den Großteil des Hafens, benannten die Stadt in Namakari um und errichteten in der gestrandeten Festung das bedeutendste Heiligtum Shesals.

Die Stadt liegt im Fokus des Interesses verschiedenster Parteien. Al-Hrastor sucht verzweifelt nach den Überresten der Stadt, seit ihm einige interessante Dokumente in die Hände gefallen sind, aus denen er zu erkennen glaubt, dass das Geheimnis wahrer Unsterblichkeit in Namakari zu suchen ist. Ihm voraus ist sein Gegenspieler aus Shahana, der Grüne Mann. Er hat Namakari bereits gefunden und war bereits einmal dort. Allerdings steht ihm die Stadt nicht offen – die Hexendoktoren haben ihm unmissverständlich klargemacht, dass er hier nicht erwünscht ist. So könnte sich ein Konflikt zwischen den beiden Parteien anbahnen, dessen Kernfrage ist, wer in Zukunft über die Hexenmeister Namakaris gebietet. Und schließlich sind da noch die zahlreichen Schatzsucher, die auf der Suche nach der untergegangenen Stadt sind – und wer weiß, was passieren wird, wenn einer von ihnen die Stadt schließlich tatsächlich findet und feststellen muss, dass die Parnhai nicht gewillt sind, ihn hier nach Schätzen suchen zu lassen.
 Die Lage der verlorenen Stadt

Im Prinzip wissen nur ihre Bewohner, wo genau sich Namakari, das einstige Unlon, befindet. Gerüchte aber kann man in allen Hafenkaschemmen Rakshazars hören. Meist wird erzählt, die Stadt läge irgendwo im Dreistomland oder in der Sumocolbucht.

Die tatsächliche Lage der Stadt kann von dir frei auf den Jominischen Inseln verortet werden.
Die Schwimmende Festung

„Jetzt hör mir mal zu. In dieser Stadt, Namakari, da gibbet auch so eine Schwimmende Festung, genau wie hier in Yal-Mordai. Nur ist die halb im Meer versunken und versperrt die Zufahrt zum Hafen. In den Kavernen der Festung soll ein Brunnen mit dem Wasser des Ewigen Lebens stehen, bewacht von untoten Menschenfressern und halb verwesten Trollen. Der Besitz der Krone der Festung macht dich unbesiegbar, allerdings auch zu einem Untoten. Gold und Perlen in unglaublichem Ausmaß sollen in den Türmen liegen und jedem, der diese Schätze berührt, soll die Hand verfaulen. Das Haus Shesals, des Totengottes der Parnhai, soll sich ebenfalls in den Mauern der Festung befinden, und die Schätze, die die Parnhai dort lagern, die sind auch verflucht. Aber ich kenn da einen Zelothim, der die Flüche brechen kann und eine Karte, die uns zur Stadt führt. Und Du hast ein Schiff…“

– Gespräch eines Schatzsuchers zu einem Weißpelzork, Yal-Mordai, vor vier Jahrhunderten
 
Grüne Haut und finstre Götzen

„Fahr nicht wohin die Sonne stärker scheint und die Schwaden nur selten aus dem Osten ziehen. Grüne Teufel leben dort und opfern ihren Geisterherrschern Numin und Arkanschi, ihre Gesichter versteckt hinter grausigen Masken. Handeln tun sie nur mit denen unter dem Meer und den Floßmenschen. Ihre Katamarane werden angetrieben von vielen Ruderern, und einer von ihnen trägt immer einen langen Stecken um die Ungeheuer des Ozeans mit seinen Ruderern zu füttern. In dunklen Höhlen handeln sie mit Blut und Gebeinen um die Lakaien ihrer Götzen hinunterzurufen…“

– Erzählung einer Erishuori-Parnhai Paioderishu

„… Grausige Krieger im Bunde mit dunklen Götzen? Pah! Beste Beute für Sanskitaren und Tocamuyac. Sie nehmen Grünhäutige immer gern, um sie an weißhäutige in schwarzen Rüstungen zu verkaufen, die jenseits der Inseln leben sollen. Aber Vorsicht: Wenn ihre Priester dich erwischen, wie du ihre Mädchen klaust – die sind nämlich hübsch und kurvig während die Männer dick und faul sind – dann rufen sie Rachegeister mit Schwert und Peitsche aus den Schatten. Du erkennst sie an ihren Masken, oft grotesk bemalte Fratzengestalten. Und darunter? NICHTS, weil sie ihren Götzen ihr Gesicht opfern, das schwöre ich!“
– Geschichte eines Olaoduori-Parnhai Piratenfürsten

6 Abenteuerideen/Szenariovorschläge

Ein Prinz aus Ribukan besitzt eine Schatzkarte, die die Lage eines untergegangenen Schiffes aus den Dunklen Zeiten zeigen soll. Die Helden werden angeheuert, den Schatz zu bergen und ihn sicher nach Yal-Mordai zu bringen, wo er verkauft werden soll. Im Hafen steht für dieses Unterfangen die Galeere „Taku iti Pone“ bereit. Das versunkene Schiff soll sich vor der Ostküste Mamaneks befinden. Dumm nur, dass die einheimischen Olaoduori-Parnhai genau dieses Wrack als Tabu betrachten, hatte es doch einen besonders großen, unheilbringenden Schattenstein geladen. Die Helden müssen sich nicht nur bei der Bergung mit Parnhai auf Trimaranen herumschlagen…
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Agenda bis 31.12.2013:
-Papa sein
. Abenteuer fertigstellen
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