Agrim

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Dämonenpaktierender Faulzwergkrieger der Agrim

Die Agrim gelten als eines der verdorbensten Völker Rakshazars. Egal ob sie in den Städten der Menschen als Boten dämonischer Mächte auftreten, als Konstrukteure erschreckender Maschinen und Erschaffer blutsaufender Artefakte in den Tiefen der Drachenberge ihr Unwesen treiben, oder als Erlösungssuchende die Weiten des rakshazarischen Kontinents durchstreifen. Alles Streben der Faulzwerge dient nur einem Zweck: Sich eines Tages gänzlich von der Last ihres göttlichen Fluches zu befreien.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Als Hauptsiedlungsgebiete der ursprünglichen Faulzwerge gelten die Drachenberge im Westen, und die südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie Teile der südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden hingegen findet man auch in entfernteren Gegenden, wie etwa in den Bergen des hohen Nordens, östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer "geläuterten" Verwandten - der Irrogoliten - im Yal-Hamat-Gebirge, wo sie in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausen.

Lebensweise

Das in der Regel recht kurze Leben eines Agrim ist, aufgrund der Fäule, von tagtäglichem Leiden und stetem Streben nach der Erlösung von eben diesen geprägt. Sei es durch die "Gnade" der Dämonen oder durch göttliche Läuterung. Sie sind stets in Eile und gönnen sich kaum einmal Zeit zum Müßiggang oder auch nur zum Ausruhen. Fortwährend streben sie danach, so rasch wie nur eben möglich ihre jeweils aktuellen Ziele zu verwirklichen. Die unter den Faulzwergen allgemein weit verbreitete Hektik und Ungeduld führt innerhalb ihrer Gemeinschaft nicht selten zu Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen an die Gruppe üblicherweise nicht sonderlich intensiv ausfällt. Agrim neigen vielmehr eher dazu, sich zu kurzzeitigen Zweckgemeinschaften zusammenzuschließen, oder sich auf einige wenige, kleine dafür aber umso intensivere Freundschaften zu konzentrieren. So handelt es sich im Falle von gegenseitiger Hilfe innerhalb einer Sippe - so es denn überhaupt einmal vorkommt - auch eher um kalkulierte Tauschgeschäfte, als um gemeinschaftliche oder soziale Gesten.

Aufgrund ihrer Seltenheit und der damit verbundenen Wichtigkeit für ihr Volk stehen den weiblichen Agrim große Freiheiten zu. Sie werden wo immer es möglich ist bevorzugt behandelt und von jeglichen Schwierigkeiten ferngehalten. Diese zuvorkommende Behandlung, die bereits kurz nach ihrer Geburt beginnt, führt dazu, dass viele Agrim-Frauen arrogant und berechnend werden. Nicht selten sind die brutalsten und risikobereitesten Sklavenjäger und Kriegsherren in den Reihen der Agrim Frauen, die ihre Gefolgsmänner bereitwillig in jeden Kampf schicken. Sie sind es auch, welche die Masse der kulturellen und politischen Entscheidungen innerhalb ihrer Gesellschaft treffen. Dazu treffen sich in regelmäßigen Abständen die erfahrensten Frauen einer Siedlung und diskutieren zusammen aktuelle Probleme und zukünftige Entwicklungen. Entscheidend für den Rang der jeweils Einzelnen in diesem Rat sind ausnahmsweise nicht die individuellen Erfolge von Intrigen und hinterlistig ausgetragenen Konflikten, denn selbst die Agrim wissen, dass die Fäule irgendwann ihr Volk endgültig vernichten wird, falls sie nicht in wichtigen Bereichen zusammenhalten.

Das Leben in den großen, unterirdischen Städten ist geprägt von Enge und allgegenwärtiger Dunkelheit, ohne dass dies jedoch ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen, mit Ausnahme ihrer Taufe, fast ihr gesamtes Leben unter der Erde. In ihren engen Wohnstollen studieren sie verbotenes Wissen, lernen von ihren Zunftmeistern oder werkeln an niederhöllischen Konstruktionen. Doch gibt es auch jene Agrim, die von Forschung und Handwerk nichts verstehen und deswegen von den Ihren nicht selten wie minderwertiger Abschaum behandelt werden. Gerade diese niederen Faulzwerge sind es allerdings, die dafür sorgen, dass die Städte funktionieren, denn sie züchten in großen Höhlen Speisepilze oder Fleischratten, treiben als Minenarbeiter neue Stollen in die Tiefe oder fungieren als Jäger und Kämpfer.

Auch die Agrim, die außerhalb der unterirdischen Städte leben haben sich die grundsätzliche Lebensweise ihrer unterirdisch lebenden Brüder zumindest in Teilen erhalten, wobei sie allerdings eine festere Bindung an die Gemeinschaft als diese pflegen. Sie haben sich den einfacheren Lebensumständen der fremdartigen Umgebungen und den Einflüssen der Oberfläche angepasst. So betreiben sie zum Teil einfache Kleintierzucht oder stellen Tierfallen auf. Auch sind diese Gruppen oftmals nicht sesshaft, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden sie immer wieder zum Umzug zwingen.

Weltsicht und Glaube

Fast allen Agrim - vor allem jenen aus den Städten - ist gemein, dass Götter ihnen im Allgemeinen wenig bedeuten. Sie meiden, ignorieren oder hassen die Unsterblichen. Tagartsächlich praktizieren die Faulzwerge keine Religion im eigentlichen Sinne. Selbst ihre kulturelle Affinität zu Dämonen oder kurzzeitige Bündnisse mit zerstörerischen Gottheiten, wie etwa dem Namenlosen, sind nicht etwa Folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend Mittel zum Zweck um den Auswirkungen der Fäule zu entkommen – und sei es auch nur kurzzeitig. Den meisten Zwergen ist bewusst, dass Dämonen kein Interesse an ihrem Wohlergehen haben, und dass sie allein daran interessiert sind, in den Besitz ihrer Seele zu gelangen und die Ordnung Deres zu zerstören.

Priester gibt es unter den Agrim nicht, und auch wenn sich manche von ihnen als „Erwählte“ oder „Erleuchtete“ bezeichnen mögen, so wird man innerhalb der Städte der Faulzwerge keine kultische Verehrung von Dämonen antreffen. Einige der Agrim glauben jedoch - belächelt von ihren Brüdern - dass sie die Wirkung ihrer Pakte verbessern und, zusätzlich zur Linderung ihrer Schmerzen, die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben. Sie hoffen so geradewegs bis in die Niederhöllen zu gelangen, und den Dämonen auf diese Weise einen Weg an die Oberfläche zu bahnen. Als tiefste Grabung dieser Eiferer gilt der „Firnkalte Höllenschlund“ tief unter Mornfest.

Großen Hass hegen die Agrim gegen den Gott ihrer Ahnen, Ankroju, der sie mit der Fäulnis zeichnete. Er gilt den Faulzwergen als Erzfeind ihres Volkes und Ursprung allen Übels. Innerhalb der Städte wagen es nur Wenige im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim, sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte der reisenden Faulzwerge hat sich gar nur deshalb für ein Leben an der Oberfläche entschieden, weil sie Hoffnungen auf Ankrojus Gnade hegen und um Vergebung beten wollen; und das, obwohl viele von ihnen auf der Reise elendig zu Grunde gehen. Nicht selten ahmen sie Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und suchen alte, irrogolitische Heiligtümer auf, auch wenn die diese nicht betreten dürfen.

Agrim-Oberflächenbewohner

Sitten und Bräuche

Der Lebensweg eines typischen Agrim wird von einer Vielzahl an Bräuchen und Riten begleitet. Das wichtigste und einschneidenste Ritual wird Rolxusch genannt, was in der Sprache der Agrim „Taufe der Schmerzen“ bedeutet. Kurze Zeit nach ihrer Geburt werden den Säuglingen die Blutlinienpakte ihrer elterlichen Sippe übertragen. Dies geschieht an festen Tagen innerhalb des Jahres, an denen alle Neugeborenen einer Sippe zusammen in den Sippenpakt aufgenommen werden. In einem finsteren Ritual werden den vor Schmerzen schreienden Kindern Sporen des Amrasterns - einer speziellen dämonischen Pflanze - in den Körper gepflanzt, flüssiges Hölleneisen in die Venen injiziert, Brandmale zugefügt oder gar ganze Gliedmaßen amputiert. Die Möglichkeiten für die Übertragung der Pakte sind vielfältig und der genaue Ablauf des Ritus ist für jede der uralten Paktlinien spezifisch. Im Laufe der nächsten Jahre wachsen den Kindern dämonische Wucherungen, die es den jungen Faulzwergen erlauben sich mit allerlei mechanischen Gerätschaften zu vereinen oder ihre Körper anderweitig zu stärken. Vor allem aber sind diese "Dämonenmale" ein Symbol der Verbundenheit mit ihren Urahnen, welche vor Jahrhunderten in die Fänge der Niederhöllen stürzten, um ihren Tod durch die Fäulnis aufzuhalten.

Bis zum Korbaradosch – dem „Tag der Prüfung“, einer Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten eigenen Paktes - verbringen die jungen Agrim ihre Jahre in der Obhut von Handwerksmeistern oder eines Elternteiles, um in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche und Sitten ihres Volkes eingewiesen zu werden. Nach der Rückkehr von ihrer Reise zur Finsterbinge stellen sich die Jünglinge dem großen Zunftrat, welcher aus den erfahrensten Meistern einer jeden Zunft besteht, und der ihnen ein passendes Handwerk zuweist. Während der nachfolgenden Lehrzeit, gilt es für die angehenden Gesellen einen möglichst großen Verdienst für die jeweilige Zunft zu erringen. Dies kann die Anfertigung eines besonders aufwändigen Gesellenstücks sein - z.B. einer Waffe, eines Konstrukts, einer mechanischen Rüstung, eines optischen Geräts o.Ä. – oder aber auch die Erlangung einer für die Zunft bedeutenden neuen Erkenntnis. Wichtig ist dabei nur, dass der Agrim seine persönlichen Qualitäten unter Beweis stellen kann.

Ein weiterer, eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund - Garragim genannt - , welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich zum Zweck der Zeugung und des Großziehens von Nachwuchs geschlossen wird. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum das oder die Kinder möglichst ganz nach den eigenen Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines Garragim bedarf es jedoch der Bürgschaft zweier alter Agrim. Generell haben die Alten innerhalb der Sippen einen weitreichenden Einfluss, was die Wahrung der Bräuche und Erhaltung der "guten Sitten" angeht. So wird bei jeder vertraglichen Zeremonie und auch bei allen anderen weitreichenden Entscheidungen die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.

Als eher kontraproduktiv- und dennoch recht weit verbreitet - gilt die Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule in Schwarzwurzelschnaps zu ertränken oder seinen Geist durch den Konsum von Aschekraut zu benebeln, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.

Ihr durch ständige Schmerzen geprägtes Leben hat dafür gesorgt, dass geringfügige Verletzungen nur selten bemerkt werden. Auch wenn sie kein großes Verständnis für Ästhetik haben, empfinden sie offenen Wunden, Narben und andere Zeugnisse der Fäulnis doch als störend und abstoßend, da solche Verunstaltungen sie beständig an ihre Unvollkommenheit erinnert. So würde z. B. ein Agrim, dessen Kopfhaut morgens von blutenden Pusteln übersät ist, sich diese möglichst schnell entfernen lassen, auch wenn er sich dafür mehrere Dutzend metallene Hörner aus Hölleneisen in den Schädel implantieren lassen müsste.

Die Agrim sind exzessive Sklavenjäger, -händler und -halter. Als aussterbendes und oft an körperlichen Defiziten leidendes Volk sind sie auf die Arbeitskraft anderer Kreaturen angewiesen. Immer wieder ziehen die berüchtigten Jäger-Trupps aus den großen Städten aus und suchen in den umliegenden Gebieten nach geeignetem "Material". Diese Sklaven sind es auch, die in den giftigen Minen der Agrim nach Mineralien graben, über brodelnden Lavaströmen Kisten schleppen und in den Schattenschmieden als Versuchsobjekte für die Experimente der dort forschenden Agrim herhalten müssen. Eine wichtige Rolle unter den Sklaven haben dabei die Höhlenoger inne. Degenerierte Wesen, deren Vorfahren vor langer Zeit in die Tiefen Rakshazars flüchteten, um den Auswirkungen des Weltenbrandes zu entfliehen, und die von den Agrim als festgekettete Tunnelwächter, Sklavenaufseher, ja gelegentlich sogar als Nahrungsquelle missbraucht werden.

Bereits kurz nach der Trennung der Irrogoliten von ihren degenerierten Vettern, begannen die Agrim deren Lager zu überfallen und ihre Frauen zu entführen. Denn obwohl sich einige Agrim dämonischen Wesenheiten hingaben, konnte dies die geringe Frauengeburtenrate doch nicht längerfristig erhöhen. So sind die Faulzwerge langfristig auf gefangene oder übergelaufene Irrogolitenfrauen angewiesen, um das Ende ihres Volkes möglichst lange hinauszuzögern. Dass sie aus diesem Grund über die Jahrhunderte hinweg tausende Frauen und Kinder der Irrogoliten entführt haben, hat die seit jeher brodelnde Feindschaft der beiden Völker nur noch zusätzlich genährt.

Auch die oberflächenbewohnenden Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Auslegung der "alten, agrimschen Traditionen" auch nicht ganz so streng sind, wie ihre unterirdisch lebenden Verwandten.

Handwerkskunst

In den Städten der Agrim findet man die (neben den Produkten der Trollschmieden) fortschrittlichsten Handwerkserzeugnisse ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und Meister fertigen die besten Stahlwaffen und die hochentwickeltsten Technologien des ganzen Kontinents an: Von komplexen Mechaniken über optische Gläser und Spiegel, Geräte zur Büchervervielfältigung, alchemistischen Geniestreichen bis hin zu Kriegs- und Bergbaumaschinen, die über riesige Dampfkessel betrieben werden. Ihr umfangreicher Wissensschatz hat sich auch durch die alltägliche Konfrontation mit ihrer Krankheit erweitert. So bringen sie nicht nur hervorragende Medici und Anatomen hervor, sondern fertigen auch meisterhafte medizinische Präzisionswerkzeuge und dämonische Prothesen.

So revolutionär und prächtig ihre Erzeugnisse auch sein mögen – außer den selbst Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren hervorragend gesicherten Waren heran. Selbst den Agrim die abseits der Städte leben ist es bei höchster Strafe verboten Erzeugnisse aus den Städten an die Oberfläche zu bringen oder sogar - noch schlimmer - an Nicht-Agrim zu verhökern, was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge und Ausgestoßenen auch immer daran halten.

Höhepunkt der agrimschen Handwerkskunst, und zugleich Beleg für ihre Verdorbenheit, sind die Artomaschotox: Lebende und denkende mechanische Konstrukte, die durch die Hybridisierung von Alchemie, Mechanik, Medizin und erzdämonischer Macht entstanden sind. Nur den bekanntesten und angesehensten Agrim wird die Ehre zuteil, kurz vor dem Ende ihres schmerzhaften Lebens Teil einer solchen Konstruktion zu werden. Dazu wird dem Agrim in einer langen und äußerst schmerzhaften Operation bei vollem Bewusstsein nahezu jedes seiner Körperteile und Organe - bis auf Herz und Hirn - entfernt, während alchemistische Substanzen durch seine Adern gepumpt werden um ihn am Leben zu erhalten. Im Anschluss werden die Reste seiner ursprünglichen Existenz in einen dämonisch-belebten und gefertigten Körper aus Hölleneisen und anderen seltenen Materialien eingebaut. Es gibt keine festen Baupläne für einen solchen Körper und deshalb variiert die Optik abhängig von den Vorlieben des jeweiligen Agrim und seinen Sippenblutpakten. Einzig die hierfür benötigten, schwer zu besorgenden Materialien, die hohe Sterblichkeitsrate bei der Operation und die zur Durchführung notwendige Sternenkonstellation, die nur etwa einmal jedes Jahr eintritt, verhindern, dass die Zahl der Artomaschotox immer weiter ansteigt.

Tracht und Bewaffnung

Die Agrim bevorzugen es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Die Agrim nutzen für viele ihrer handwerklichen Erzeugnisse Hölleneisen, von dem man sagt, dass es direkt aus den Niederhöllen stammt, und dass für jedes Stein Metall ein Dutzend Sklaven als Opfergabe an die unendlichen Schlünde gezahlt werden müsse. Dieses spröde Metall ist auf eine unnatürliche Art und Weise "lebendig" und reagiert auf den Kontakt mit Blut indem es leichter wird. Bisweilen werden ganze Rüstungen aus diesem Metall gefertigt, die sich durch einen Blutlinienpakt mit dem Körper ihres Trägers verbinden und fortan von seinen Körpersäften zehren. Dennoch bzw. vermutlich gerade aufgrund ihrer sagenumwobenen Eigenschaften gehören die von den Agrim hergestellten und getragenen Waffen zu den wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet; und das zu Recht.

Die Agrim der Oberfläche hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Tiefen Städten in diesen Punkten hinterher. Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre Vettern in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder, an denen sie gerne allerlei Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Tiefen Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie auch immer noch Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren - unerlaubter Weise - aus den Bergstädten mitnahmen.

Magie

Obwohl die Faulzwerge eine natürliche Begabung für die Magie besitzen - die sich vor Allem in ihrer Affinität zu allem Dämonischen manifestiert - gibt es in ihrer Kultur doch kaum aktive Magieanwender. Nur die allerwenigsten, magiebegabten Agrim sind in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen.

Was es gibt sind Agrim, die sich mit dämonischen Konstruktionen beschäftigen. Diese raren Exemplare ihres Volks gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige. Sie sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und irrwitzige Konstrukte aus Metall, Feuer und gefangenen Lebewesen herzustellen. Dabei nutzen sie die Energien, die ihnen ihre Pakte zur Verfügung stellen. Unter den Agrim gibt es zudem eine kleine Gemeinschaft, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungen durch das Zufügen von Brandmalen und tiefen Schnitten zu wirken, die sie oftmals noch mit flüssigem Metall "verfeinern", welches in und auf die Haut gegeben wird. Weil durch diese Form der Verzauberung jedoch bald das Lebensende droht, wird sie in der Regel nur auf besonders rachsüchtige Agrim angewendet, die bereit sind ihr Leben für die Vollendung ihrer Rache zu Opfern.

Darstellung

Ein Agrim aus einer der unterirdischen Städte ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Der Charakter eines durchschnittlichen Agrim schwankt von wortkarg und zurückgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu aufbrausend und hochgradig neugierig. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner oder Begleiter sind, so kann man sich doch einer Sache sicher sein: Das einmal von einem Agrim Zugesagte gilt und wird wortgetreu umgesetzt, selbst gegen jeden noch so heftigen Widerstand. Es gibt jedoch auch geradezu hinterlistige Charaktere, vor allem unter den Nichtstädtern: Der auf den ersten Blick freundlich und offen erscheinende Agrim, der jedoch mehr verbirgt als es zunächst den Anschein hat. Ihnen allen ist eine gewisse Neugier auf Geheimnisse fremder Kulturen zu eigen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht. Sie selbst sind zwar eher zurückhaltend was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Typische Namen

Die Agrim verwenden zum großen Teil noch die Namen der Altvorderen, dabei geben sie längeren Namen den Vorzug. Den Abstammungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" ihrer Vorfahren haben sie fast vollständig abgeschafft, bei drohender Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten einfach einen zweiten Namen zu. Im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren tendieren Agrim nicht dazu, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (z.B. Blakharion etc.).

  • Männlich: Brolodrosch, Cendradasch, Dabraschim, Duglimosch, Huramabasch, Ibrexolosch, Lagoxerasch, Muschorox, Nortragram, Nuxobolam, Pogobalosch, Rabagasch, Sugusch, Ubaraschax, Xanadresch
  • Weiblich: Ageloscha, Artrimana, Darogrima, Dugulne, Ingramascha, Jetrabascha, Jobaresche, Kargelne, Murgrima, Nareschota, Roglimana, Sugeschama, Tirzulata, Xemebrima, Xologrima
  • Optionaler Namenszusatz: Arbalosch, Barabasch, Cendra, Drabax, Durum, Falosch, Gram, Grox, Grum, Loscha, Murux, Oklosch, Oram, Rax, Urukum

Was denken die Agrim über

  • Menschen allgemein: „Wimmelnde Dummköpfe, die sich jedem Kult ergeben, der sich ihnen offenbart. Sie lügen und stehlen was ihnen in die Hände fällt!“
  • Prophetenlager: „Bei meinem Paktherren! Diese selbstgefälligen Menschen glauben doch tatsächlich, sie kämpfen für eine bessere Welt und ein höheres Ziel. Es befriedigt mich sehr zu sehen, wie sie trotzdem gelegentlich den Ränken der Dämonen oder dem Gift unserer Bolzen erliegen.“
  • Rochkotaii: „Ihr Wimmern über ihren dunklen Gott widert mich an. Aber solange diese Halbwilden nicht gereizt sind, kann man sie hervorragend ausnutzen.“
  • Tharai: „Diese Steppenechsen sind kein Ärgernis für uns. Solange sie uns meiden und unsere Stollen nicht überfallen, werden sie weiterhin in Frieden leben.“
  • Nedermannen: „Tumb und dreckig. Doch wenn man sie einmal bezwungen hat, sind sie so folgsam wie ein Grubenwurm.
  • Trolle: „Selbst mit Einzelnen kann man nur schwer fertig werden - aber sobald sie sich zu größeren Gruppen zusammenrotten, wird es fast unmöglich und kostenintensiv sie wieder loszuwerden!"
  • Drachen und Riesen: „Zu groß und zu weit oben. Sie werden niemals an unsere Schätze gelangen und wenn sie es doch versuchen sollten, sind wir darauf vorbereitet“ - der Agrim deutet dabei auf eine überdimensionale Armbrust aus altem Stahl, die in den Himmel zielt.

Startwerte Agrim

  • Generierungskosten: Je nach Variante
  • Modifikationen: -
  • SO-Maximum: Keines
  • Automatische Vor-und Nachteile: Arroganz 5 oder Goldgier 5
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Blutlinienpakt, Gebildet / Albino, Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Einhändig, Glasknochen, Konstruktionswahn, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Widerwärtiges Aussehen
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eisern, Immunität gegen Gift, Resistenz gegen Gift, Zäher Hund
  • Talente
    • Kampf: Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +2, das andere +1, Armbrust +3, Dolche +2, Raufen +1, Ringen +1
    • Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen +3
    • Gesellschaft: Überreden +3
    • Natur: -
    • Wissen: Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder Mechanik +2, ein weiteres +1, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +2, Rechnen +2, Schätzen +2
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache: Goragari
    • Handwerk: Alchemie oder Bergbau oder Feinmechanik oder Grobschmied oder Metallguss +2, ein weiteres +1, Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2
  • Sonderfertigkeiten: Kulturkunde: Agrim

Verpflichtende Varianten

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Dämonenstädte (9 GP)

  • Talente
    • Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis -1
    • Wissen: die beiden zuvor gewählten Wissenstalente je +1, Kryptographie oder Rechtskunde oder Philosophie +2, Geschichtswissen +1, Rechnen +2
    • Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben: Goragari +4
    • Handwerk: die beiden zuvor gewählten Handwerkstalente je +1
  • Sonderfertigkeiten: Ortskundig: Heimatstadt

Oberfläche (9 GP)

  • Talente
    • Körper: Schleichen +1, Sich Verstecken +1
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +2
    • Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
    • Wissen: Geographie +1
    • Schriften/Sprachen: Sprachen kennen: Gmer oder Slachkarisch oder Broktharisch +4
  • Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl
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