Angurianer

Aus Rakshazar-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Angurianer
Allgemeines
Technologiestand: Unterschiedlich; je nach Zusammensetzung

der Gruppe Stein- bis Eisenzeit

Bevölkerung: 200.000
Herrschaftsform: Anarchistische Kollektive
Rassenverteilung: Gemischt, hauptsächlich Menschen, Orks und Brokthar
Wichtige Städte: An Khoral
Vorherrschender Glaube: Dualismus von Himmelsdrache und Dunkler Göttin (Himmel und Erde)
Magie: Schamanismus (Drachenpriester und Schamanen der Dunklen Göttin
Helden & Heilige:


Einst waren ihre Vorfahren Sklaven der Amhasim. Nach der großen Flucht aus Amhas vereinigten sich die überlebenden Menschen, Brokthar, Orks und Mitglieder anderer Rassen zu einem äußerst kriegerischen Stammesverband. Auf ihren grausamen Raubzügen stürzen sie sich in wilder Blutgier brandschatzend und plündernd auf schwächere Völker - und doch sind sie auch die heimliche Hoffnung vieler Sklaven des Kontinents. Immer wieder führen die Angurianer waghalsige Befreiungsaktionen durch, um neue Kämpfer zu rekrutieren. Nur die Abgebrühtesten und Stärksten überstehen die grausamen Aufnahmerituale, doch die Überlebenden erwartet ein Leben in zügelloser Freiheit innerhalb einer verschworenen Gemeinschaft.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Das Stammland der Angurianer umfasst das gesamte Yal-Hamat-Gebirge mit Schwerpunkt auf den nordöstlichen Gebieten. Hier wohnen sie in zahlreichen Höhlensystemen und versteckten Tälern, sowie den üppigen Wäldern in den Ausläufern der mächtigen Berge. Aber auch in anderen Regionen - von den kargen Felsenlandschaften nahe der Wüste Lath, bis zu den feuchten Bambuswäldern des Südens - kann man sie antreffen. Ihre Behausungen fügen sich nahezu unsichtbar in die jeweilige Landschaft ein: In den Wäldern errichten sie Baumhäuser und Erdhöhlen, in den Bergen bewohnen sie Felsgrotten und weitverzweigte Höhlenlabyrinthe, deren Eingänge oft hinter Wasserfällen und Vegetation verborgen liegen. Seltener sind Wohntürme aus unbehauenem Gestein oder Lehm, sowie mit Erde und Gesträuch getarnte Hausboote, die wie natürliche Inseln auf den Seen treiben. In ihren mit Beutegut und Jagdtrophäen geschmückten Behausungen, feiern die Angurianer rauschende Feste und planen neue Raubzüge, die sie bis in die entlegensten Gebiete Rakshazars führen.

Als Zentrum der angurianischen Kultur gilt die legendäre Höhlenstadt An Khoral, im Innern des heiligen Berges An Gur. Dort schworen die aus Amhas geflohenen Rebellen, nach der Vernichtung des Verfolgerheeres, einander ewige Bruderschaft. Die hohe Vulkanaktivität im Inneren des Bergmassivs sorgt für reichlich heiße Quellen und behagliche Wärme. Grünliche Phosphorpilze und die karminrot bis violett leuchtenden Hetrah-Kristalle verbreiten ein stetes Dämmerlicht.

Lebensweise

Die Angurianer führen ein Leben als Halbnomaden. Obwohl viele ihrer Siedlungen das ganze Jahr über bewohnt sind, streifen zahlreiche Jagdtrupps beständig umher, immer auf der Suche nach Jagdwild, Nutzpflanzen oder Eindringlingen. Andere ziehen in den Kampf gegen feindliche Stämme, Karawanen und Sklaventransporte, um Beute zu machen und Gefangene zu befreien. Auf ihren genügsamen Hamrak-Böcken legen sie dabei gewaltige Entfernungen zurück und führen blitzartige Reiterangriffe gegen ihre Feinde. Auf diesen Reisen leben die angurianischen Jäger und Krieger in geräumigen und dennoch gut transportablen Lederzelten, um schließlich vor Wintereinbruch, ins Yal-Hamat-Gebirge zu ihren gemütlichen Wohnhöhlen und Bauten zurückkehren, und die Errungenschaften des vergangenen Jahres ausgiebig zu genießen. Wildbret deckt, meist in getrockneter Form, den größten Teil ihres Nahrungsbedarfs. Ackerbau wird kaum betrieben, Viehzucht ist nur in Bezug auf die Hamrakh-Herden von Bedeutung. Regeln und Gesetze kennen die Angurianer so gut wie gar nicht, sieht man einmal von den folgenden Grundsätzen ab: Stehe treu zu deinem Stamm und der angurianischen Gemeinschaft und zeige dich brüderlich und freigiebig gegenüber allen Mitgliedern. Lebe frei und stirb stolz.

Wer der Gemeinschaft schadet, muss sie verlassen und wer einem Stammesbruder etwas zuleide tut, muss mit der Rache seiner Freunde und Verwandten rechnen. Wer allerdings die Gemeinschaft an den Feind verrät, wird gejagt und seine Seele in ein Gefäß gebannt, damit sie nicht wiedergeboren werden kann. Darüber hinaus gibt es keine Verbote oder Hierarchien und keine festgelegte Aufgabenverteilung der Geschlechter oder Rassen. Wer würdig ist, in den Stammesverband aufgenommen zu werden, entscheiden alle Mitglieder gemeinsam. Neu rekrutierte Anwärter der Kampfverbände haben zunächst einen schweren Stand, denn sie müssen sich ihren Rückhalt in der Gemeinschaft durch Taten und gefährliche Mutproben erst einmal hart erarbeiten.

Auch ein Währungssystem ist den freien Stämmen von An-Gur unbekannt, sie haben schlicht keinen Bedarf für Geld. Nahrungsmittel gehören grundsätzlich der ganzen Gemeinschaft und Erzeugnisse der Handwerkskunst werden getauscht oder verschenkt. Erbeutete Münzen gelten nicht als Tauschwert, sondern werden eingeschmolzen, um zu Kunstgegenständen, Schmuck und Waffen verarbeitet zu werden. Wird für einen Kriegszug ein Anführer benötigt, werden vom Stamm drei Kandidaten ausgesucht, die in einem zeremoniellen Kampf gegeneinander antreten. Der Sieger wird - ausschließlich für die Zeit des jeweiligen Kriegszugs - als Anführer akzeptiert. Aggressionen und Streitigkeiten aller Art, werden in rituellen Kampfspielen beigelegt. Das können handfeste Zweikämpfe und Wettläufe, aber auch philosophische Streitgespräche oder Künstlerwettstreite sein.

Die rauschenden Feste der Angurianer sind legendär, denn die Nachfahren der ehemaligen Sklaven sind von der Überzeugung beseelt, dass aller Kampf und alle Anstrengung für das Leben und die Freiheit sinnlos sind, wenn man nicht auch das Leben genießen und die Freiheit zu einem Fest der Freude für sich und andere machen kann.

Weltsicht und Glaube

Die Angurianer verehren den Himmel und die Erde als zwei sich gegenseitig ergänzende, gemeinsam die Welt erschaffende Gottheiten. Dabei sind in ihrer Vorstellung der Himmel, die Winde und die glühenden Sterne der Leib des großen Himmelsdrachen und die fruchtbare Erde - ihre Wasserströme und finsteren Tiefen - bildet den Leib der Dunklen Göttin. Alle Vorgänge zwischen Himmel und Erde sind Folge der orgiastischen Vereinigung dieser beiden Gottheiten, ihrer Liebe und manchmal auch ihres Hasses.

Mit seinen ungezähmten Winden und dem Feuer der Sterne bringt der Drache Bewegung und Licht, Freiheit und Verstand, Willen und Macht aber auch Gier und Verblendung, Manipulation und Bosheit. Durch die wilden Wasser und die allesgebärende Erde des Leibes der Göttin, kommt Fruchtbarkeit und Heilung, Schutz und Nahrung aber auch Gefahr und Finsternis, Krankheit und Zersetzung in die Welt. Es liegt an den Sterblichen, durch ihren Willen, ihre Tatkraft und durch den Rat der Geister, ihre Geschicke innerhalb des ewigen Liebesspiels zu bestimmen.

Gut oder Böse sind dabei relative und zutiefst subjektive Begriffe, deren Zuordnung vom Standpunkt des jeweiligen Betrachters abhängt. Zu jedem Wesen sprechen die Götter anders, jedem Wesen weisen sie einen eigenen Weg, der für sich wahr und richtig ist. Daraus resultiert auch, dass es keinen allgemeingültigen göttlichen Willen und kein allein gültiges Gesetz gibt, kein allgegenwärtiges Verbot und keine Bestrafung. Ein jedes Wesen ist frei geboren und mit dem Recht und der Fähigkeit ausgestattet seine Freiheit zu verteidigen, so es nur Mut fasst und sich den Bedrohungen des Diesseits mutig entgegenstellt. Dementsprechend ist es nach angurianischem Verständnis auch besser, sein Leben zu verlieren, als seine Freiheit einzubüßen. Ein Angurianer liebt und hasst seine Götter gleichermaßen, denn sie sind ihm Freunde und Feinde zugleich. Als Freunde schützen und stärken sie ihn, als Feinde fordern sie ihn heraus, damit er über sich hinauswächst und lernt, selbst die grausamste Agonie und die schlimmsten Schicksalsschläge zu überstehen und gestärkt aus ihnen hervorzugehen. Denn - so der angurianische Glaube - gehen einst die Elemente, aus denen ein Wesen gestaltet ist, wieder in den göttlichen Urprinzipien auf, entsteht durch die Wiedervereinigung mit dem Überderischen ein neues Wesen, das in seiner Qualität und inneren Stärke dem bereits dagewesenen entspricht. Auf diese Weise gewinnt eine Seele durch jede neue Inkarnation an Macht und Weisheit, und lernt die Freuden und Schmerzen der derischen Existenz von Mal zu Mal besser zu genießen.

In Visionen und bisweilen auch in der Realität, nehmen die Götter die Gestalt eines Avatars an. Die Himmelskräfte erscheinen hierbei als strahlendes Lichtwesen oder feuriger Drache und tragen den Namen Ahuravovina. Die Macht der Erde und des Wassers erscheint als bezaubernde junge Frau oder fürchterliche Riesenspinne, genannt Ranyakaglara. Diese Avatare haben Macht über die unzähligen Geister und Wesenheiten die ihre jeweilige Domäne bewohnen. Durch Visionsquesten und aufmerksames Beobachten der alltäglichen Naturphänomene, kann ein Angurianer herausfinden, welche dieser Geister ihm persönlich besonders wohlgesonnen sind und bereit sind, Pakte zu schließen. Zu diesem Zweck versucht man zunächst die Geister durch passende Geschenke und Taten weiter gewogen zu stimmen. Das können Heldentaten und Questen im Namen des Geistes, Blutopfer, ritueller Geschlechtsverkehr und andere passenden Handlungen sein, um die Aufmerksamkeit der Entität zu erlangen. Ein befreundeter Geist kann in ein Tier fahren, das dem Gläubigen beisteht, oder ihn durch Vorahnungen vor unsichtbaren Gefahren warnen.

Eine weitere Besonderheit der angurianischen Religion stellt der Trophäenkult dar. Stirbt eine Kreatur, so verbleibt nach angurianischem Glauben ein gewisser Teil ihrer Lebenskraft und Macht (das Garam) im entseelten Körper zurück. Daher sammelt so mancher Angurianer Zeit seines Lebens Gebeine und andere Teile besiegter Feinde, damit deren Kräfte auf ihn übergehen. Auch wenn hin und wieder Feinde der Angurianer mit dem Leben davonkommen, fehlt ihnen nicht selten nach der Begegnung zumindest das ein oder andere Körperteil. Ihre eigenen Toten übergeben die Angurianer entweder dem Feuer oder lassen die Leichname von Kalkarim und anderen wilden Tieren fressen. Nichts soll zurückbleiben, was die Seele daran hindert, sofort zur nächsten Inkarnation überzugehen, oder das Garam an verrottende Gebeine bindet.

Sitten und Bräuche

Die angurianische Kultur hat über die Jahrhunderte hinweg zahlreiche Einflüsse verschiedener Völker in sich vereint, denn ihre Angehörigen entstammen nahezu allen in der Region bekannten Rassen und Völkern. So vereint sie die Kampfeslust der Ronthar mit der List der Slachkaren, die Wildheit der Orks mit sanskitarischer Lebenslust, ja sogar amhasische Gelehrsamkeit mit dem Schamanismus der Barbarenvölker.

Angurianerkinder bilden eigene Banden innerhalb der vielen kleinen Stammesgemeinschaften. Nahezu unbehelligt von den Erwachsenen lernen sie, dass nur die Starken und Schlauen in der harten Wirklichkeit Rakshazars überleben. Ebenso erfahren sie aber auch den Wert von Verantwortung in der Gemeinschaft. Die reiferen Stammesmitglieder leiten sie zwar durch ihr Beispiel an und schützen sie vor den Auswirkungen der allergröbsten Dummheiten und den schlimmsten Gefahren, mischen sich ansonsten aber nicht weiter ein. Spielerische Wettkämpfe und tägliche Übung in den Kampfkünsten und der Jagd prägen das Leben der jugendlichen Bundesgenossen von An Gur, die sich in Mutproben - wie dem Ertragen großer Schmerzen - in List und Geschicklichkeit gegenseitig zu übertreffen versuchen. Ein Angurianer, der seinen ersten Gegner im Kampf getötet hat und eine entsprechende Trophäe vorweisen kann, gilt als erwachsen und ist berechtigt, sich an den Raubzügen des Clans zu beteiligen und Beute zu machen. Einzig die Drachenpriester und ihre Jünger beweisen ihre Reife stattdessen durch das Anfertigen eines meisterlichen Kunstwerkes, oder eine andere Demonstration ihrer Weisheit und Inspiration.

Zur Zeit des Erwachsenwerdens findet auch die heilige Visionssuche statt. Bei diesem wichtigsten Ereignis im Leben eines Angurianers begibt sich der Suchende an einen einsamen Ort - das kann eine abgelegene Höhle, der Gipfel eines Berges, eine Insel in einem See, die Wüste oder ein anderer für ihn bedeutsamer Ort sein - wo er eine Mischung aus Yikh-Harz, der Zirbeldrüse seines besiegten Gegners und Sonnenpilzen zu sich nimmt und die Geister um eine Vision bittet. Sind die Mächte ihm gewogen, begegnen dem Suchenden nun seine Schutzgeister, um ihn fortan zu begleiten. Ihre Erscheinungsformen sind so vielfältig und einzigartig, wie die Visionssucher selbst.

Die Angurianer sind Meister darin, sich im Kampf ihre jeweilige Umgebung zunutze zu machen und wie aus dem Nichts heraus, völlig überraschend, über ihre Opfer herzufallen. In Fels und Gebirge werden Stein und Schneelawinen gegen den Feind gerichtet. In der Wüste verbergen sich die Krieger im Sand, um hart und plötzlich zuzuschlagen. Gern wird der Gegner auch in sumpfiges Gelände gelockt, das für nicht ortskundige Feinde zur tödlichen Falle wird. Ähnlich ergeht es ihren Widersachern, wenn sie sich in die dunklen, nebelverhangenen Wälder und Höhlenlabyrinthe der Angurianer wagen. Gegen stark gerüstete Gegner werden der berüchtigte flammenwerfende Drachenschlund und Brandgeschosse eingesetzt. Neben dem Krieg ist die Jagd die wichtigste Säule der angurianischen Versorgung. Fleisch und Fisch decken den bei weitem größten Teil ihres Nahrungsbedarfs. Wie selbstverständlich wird die Beute stets brüderlich geteilt, da Großzügigkeit Voraussetzung für hohes Ansehen ist. Ein Teil des Fleisches wird für die rabenartigen Kalkarim zurückgelassen, als Dank für ihre Unterstützung bei der Jagd und im Krieg, denn ein Pakt aus der Zeit, da die entflohenen Sklaven auf der Suche nach ihrer neuen Heimat waren, gewährt den Angurianern den Schutz und die Hilfe dieser Vögel. Die mit annähernd menschlicher Intelligenz ausgestatteten Kalkarim, werden im Gegenzug nicht bejagt und erhalten jedes Mal einen reichlichen Anteil von jeder Jagdbeute. Die Seele eines erschlagenen Feindes oder erlegten Tieres wird, wenn sie besondere Tapferkeit bewiesen hat, durch Gesänge und Räucherungen geehrt, denn die Angurianer haben größten Respekt vor einem Gegner, der echten Mut und Willensstärke beweist. Die Fähigkeit, große Schmerzen klaglos zu ertragen, gilt als besondere Tugend und Gefangene werden gern durch vielfältige Martern daraufhin geprüft.

Trotz aller Härte kommen für die Angurianer das Feiern und die schönen Seiten des Lebens nie zu kurz – wer weiß denn, ob dieses nicht morgen schon endet? Man berauscht sich an seltenen Drogen und erfreut sich an freier Liebe und wildem Tanz. Zu solchen Festen wird der Agam sangirah, der angurianische Blutwein getrunken. Unzählige Gewürze und Rauschmittel werden mit dem Blut erschlagener Feinde gemischt und schwerem Wein zugesetzt. Bei solchen Gelagen fallen alle Hemmungen und selbst so mancher sanskitarische Potentat würde wohl vor Scham erröten, könnte er eines solchen ansichtig werden. Nicht nur während solcher Feste, lieben es die Angurianer Musik zu machen. Neben den allgegenwärtigen Trommeln, erklingen irrogolitische Schalmeien, Ziegenkopfgeigen, Zimbeln, Knochenflöten und andere Instrumente. Auch die Erfindung eines eigentümlichen Kehlkopfgesangs wird den Angurianern zugeschrieben. In düsteren Balladen wird die glühende Liebe zur dunklen Wonne, welche die Göttin schenkt, beschworen. Die Musik der Drachenpriester folgt mathematischen Gesetzen, die dem Erleuchteten die Geheimnisse des Universums enthüllen können und der Tanz einer Umbatarkaia entführt die Sinne in fremde Sphären voller Lust und Schrecken.

Die freien Stämme halten das Gastrecht hoch in Ehren und wer für würdig erachtet wird, auf ihrem Gebiet als Gast verweilen zu dürfen, wird von ihnen freundlich behandelt, reich bewirtet und vor allen Widrigkeiten geschützt. Doch der Reisende sollte sein Kommen besser durch lautes Rufen, Singen und dergleichen ankündigen, wenn er nicht ohne Vorwarnung getötet werden will. Mit ihren Feinden kennen die Angurianer kein Erbarmen, ebenso wie sie auch von ihnen keines erwarten. Alt und schwach zu werden gilt ihnen als Schande, man sucht lieber den Tod in der Schlacht. Wenn neue Stammesmitglieder aus befreiten Sklaven rekrutiert werden, müssen diese ihren Wert erst in einer Reihe von grausamen Prüfungen beweisen; für die Schwachen haben die meisten Angurianer nur Verachtung übrig.

Eine Heirat im üblichen Sinne kennen die Angurianer nicht. Eine angurianische Frau hat jederzeit die freie Wahl, von welchem Mann sie ein Kind empfangen möchte und ein Mann entscheidet selbst, wie vielen Frauen er diese Gunst gewährt. Man bleibt einfach zusammen, solange man sich gern hat. Unabhängig davon, schließen manche Angurianer eine Blutsbruderschaft mit einem echten Seelenverwandten, was aber meist keine sexuelle Beziehung beinhaltet.

Ein Angurianer, dem das Unglück widerfährt, gefangen genommen und versklavt zu werden, wartet normalerweise geduldig auf eine passende Gelegenheit, um grausame Rache zu nehmen. Dabei ist er bestrebt, so viele seiner Unterdrücker wie möglich, mit sich in den Tod zu reißen, falls er nicht entkommen kann. Gerne wird auch gefangenen Amhasim und anderen Sklavenhaltern, zunächst eine Zeit lang ermöglicht, das Leben eines Sklaven am eigenen Leib zu erfahren, um sie danach genüsslich zu Tode zu martern.

Handwerkskunst

Die Angurianer verstehen es sowohl hochwertige Waffen und Gebrauchsgegenstände aus Stein, Holz, Knochen und Chitin herzustellen, als auch solche aus Eisen und anderen Metallen im Guss- und Kaltschmiedeverfahren. Einige wenige, hochverehrte Meister kennen angeblich sogar das Geheimnis des Stahls.

In den langen Wintermonaten beschäftigen sich die Mitglieder der Stämme von An Gur oft damit, von anderen Völkern geraubte Beutestücke umzuarbeiten, zu verzieren, einzuschmelzen oder in ihre Bestandteile zu zerlegen, um daraus ihre ganz eigenen, martialischen "Kunstwerke" zu schaffen. Als Beispiele ihrer Handwerkskunst, können hochwertige Ledererzeugnisse, wie ihre witterungsbeständigen Lederzelte und die kurzen, äußerst spannkräftigen Kompositbögen aus den Hörnern der Hamrak-Böcke genannt werden. Höher entwickelte Handwerkserzeugnisse und das Wissen um ihre Herstellung, findet man fast ausschließlich in An Khoral, dem kulturellen Zentrum der Angurianer.

Hüter und Lehrer von Wissen und Handwerkskunst sind die Drachenpriester, die sowohl das Lesen und Schreiben als auch Rechnen, Sternkunde, Kartographie, Philosophie, Rhetorik und andere Künste an ihre wissbegierigen Schüler weitergeben. Sie sind auch die Konstrukteure des ausgeklügelten Wasserleitungssystems, das die gesamte Höhlenwelt An Khorals mit dem kostbaren Nass versorgt. Auch die mit Wasserkraft betriebenen Lastenaufzüge und der flammenwerfende Drachenschlund sind dem Erfindergeist der Anurkai zu verdanken.

Bewahrer der Heilkunst, Pflanzenkunde und der Kriegskünste sind die Schamanen der Ranyakaglara, die zahlreiche Gifte, Heilmittel und andere Substanzen mit oft erstaunlichen Wirkungen herzustellen wissen. Ebenfalls verstehen sie sich auf das sichere Erweitern und Abstützen natürlicher Höhlen sowie den Abbau und die Verarbeitung nützlicher Materialien aus den Tiefen der Erde. Auch der gefürchtete Kampfstil Paj Garok wurde von den Umbatarkai entwickelt.

Beständig sind die Priesterschaften von Göttin und Drache auf der Suche nach neuem Wissen, das sie nicht zuletzt durch die Aufnahme befreiter Sklaven anderer Völker in die Stammesgemeinschaft ansammeln.

Tracht und Bewaffnung

Die Kleidung eines Angurianers ist in ihren Formen, Farben und Materialien, eine symbolische Darstellung seiner Schutzgeister und Taten. So werden Haare und Gewänder oft mit Federn und Pflanzenteilen, sowie mit allerlei Jagd- und Kriegstrophäen geschmückt. Das Haupt- und Barthaar wird häufig gefärbt oder gebleicht und mit Harzen oder Lehm zu Zöpfen, Kämmen, Stacheln und anderen bizarren Gebilden geformt. Auch Hautbilder, rituelle Narben sowie durch die Haut gestochener Schmuck, zieren häufig die gestählten Körper der Angurianer. Viele lieben es, sich in die Häute und Felle besonders seltener oder gefährlicher Tiere zu kleiden. In der Regel scheint die Sitte zu herrschen, so viele unterschiedliche Materialien wie nur eben möglich miteinander zu kombinieren. So finden nicht nur Pelze, Leder und Stoffe aller Art, sondern auch Knochen, seltene Hölzer, Rinden und sogar Chitin Verwendung.

Typische angurianische Kleidungsstücke sind lange Umhänge, Streifenschurze und Kilts, sowie kurze Lederwesten. Als nahezu einziges rakshazarisches Volk tragen die Angurianer auch hosenartige Beinlinge, welche aus kreuzweise miteinander verwobenen Lederriemen und Pelzen gefertigt werden. Bei Frauen sind auch Brustschalen aus dem Stachelkleid von Igeln, Schildkrötenpanzern oder Gürteltierhaut beliebt. Die Drachenpriester und ihre Schüler bevorzugen das Tragen von gewebten Stoffen. Ihr Sebhaqual genanntes Gewand, besteht aus einem über acht Schritt langen und eine Elle breiten Tuch, von weißer, blauer oder hellgelber Farbe. Es wird jeden Tag aufs Neue in kunstvollen Wicklungen um den Körper drapiert. Einige Schamanen der Ranyakaglara und ihre Jünger tragen ebenfalls ein Sebhaqual, nur besteht dieses, aus einem nur wenige Finger breiten, aber ebenso langen Band aus Pelz und Lederriemen, das die körperlichen Vorzüge seiner Träger in aufregender Weise betont. Auf Raubzügen und auf der Jagd wird die Kleidung gerne der örtlichen Umgebung angepasst. Mäntel aus Gräsern und Laub, felsfarbene Umhänge, sowie das Bemalen des Körpers mit Lehm, Ruß und Steinmehl dienen der Tarnung. Die typische angurianische Rüstung, besteht aus einem Torsopanzer, einer abschreckenden Kriegsmaske, sowie unzähligen Knochen, Hörnern, Leder- und Chitinstücken und wird im Verlauf eines Kriegerlebens mehrfach erweitert und verändert.

Die gebräuchlichste Bewaffnung besteht aus Fledermaus, Schleuder oder Kurzbogen für den Fernkampf, sowie Wolfszahnkeule, Speer und unzähligen Dolch- und Beilvarianten für den Nahkampf. Am ehesten, erkennt man einen typischen Angurianer allerdings, an der sogenannten Kalkarimskralle, einer Unterarmschiene aus Holz und Leder, an der seitlich mehrere dornenartige Klingen angebracht sind. Diese Verbindung aus Waffe und Kleidungsstück, gilt als Symbol der immerwährenden Kampfbereitschaft jedes Angurianers und wird so gut wie niemals abgelegt. Berüchtigt sind die Angurianer auch für ihren reichhaltigen Fundus an fürchterlichen Giften und exotischen Waffen. Stellvertretend seien hier nur der Drachenschlund, mit dem ein Feuerstrahl aus brennendem Öl versprüht werden kann, der variantenreiche, peitschenartige Echsenschwanz und das betäubende Gift der Yikh-Ranke erwähnt. Sowohl bei ihrer Bekleidung, als auch ihrer Bewaffnung scheuen sich die Angurianer nicht, ihren persönlichen Fundus mit allerlei von fremden Völkern geraubten Stücken zu ergänzen, weshalb man bei ihnen die wohl gewagtesten Kleidungs- und Rüstungskombinationen ganz Rakshazars bewundern kann.

Magie

Anders als die meisten Völker Rakshazars, betrachten die Angurianer Magie als eine völlig natürliche Kraft, die aus der Vereinigung der beiden göttlichen Prinzipien Ahuravovina (Feuer und Wind) und Ranyakaglara (Wasser und Erde) entsteht. Ihre oft verheerenden Nebeneffekte, sind ihrer Meinung nach auf einen unsachgemäßen Umgang mit den elementaren Kräften zurückzuführen. Die universelle Lebenskraft Garam existiert jenseits von Gut und Böse.

Angurianische Schamanen lassen sich in Drachenpriester - Anurkai ("Freunde des Lichtes") genannt - und Schamanen der Dunklen Göttin - Umbatarkai ("Freunde der Dunkelheit") genannt - einteilen. Drachenpriester sind versierte Redner und Philosophen, deren Rituale meist darauf abzielen, übernatürliche Wahrnehmungen und Einsichten, oder strahlendes Charisma und Weisheit zu erlangen. Erfindungsgeist, die Macht des Wortes und ein klarer Verstand sind die Werkzeuge ihrer Wahl. Übungen der Anurkai beinhalten oft stunden- bis tagelange Meditationen, das Starren in Licht oder Flammen, das Rezitieren heiliger Texte, außerkörperliche Reisen und philosophische Streitgespräche. Meist ziehen sie sich dafür - allein oder in kleinen Gruppen - in die Einsamkeit von Wüsten oder entlegenen Berggipfeln zurück. Dort können sie unter freiem Himmel dem feurigen Auge des Drachen und seinem strahlenden Schuppenkleid - wie die Schamanen Sonne und Sterne nennen - nahe sein und den Wind - den ewigen Atem seiner Macht - fühlen.

Die Ziele der Umbatarkai sind hingegen eher körperlicher Natur. Ihre Rituale sollen hauptsächlich heilen, die Kampfkraft stärken und ihre Nutznießer zu besseren Jägern, Tänzern oder Liebhabern machen. Von heiliger Ekstase erfüllt, geben sie sich ganz ihren Emotionen und Instinkten hin und sind so in der Lage, phänomenale körperliche Leistungen unterschiedlichster Art zu vollbringen: Von übernatürlicher Schnelligkeit, Kraft und geschärften Sinnen bis zum Übertragen und Verströmen der eigenen Lebenskraft zu Zwecken der Heilung oder Zerstörung. Ihre Mittel zum Erreichen der heiligen Ekstase sind Rauschdrogen, Wollust, Schmerz und wilder Tanz. Wichtiges Element für das Erreichen der höheren Mysterien ist auch die Auseinandersetzung mit persönlichen Ängsten oder mächtigen Feinden. Die Umbatarkai halten sich gern in schwülwarmen Höhlen, tief im Leib ihrer Göttin auf, wo ihnen die Ehrfurcht gebietende Finsternis - spärlich vom blutroten Licht der Hetrah-Kristalle durchbrochen - wilde Lieder von Lust und Grausamkeit zuflüstert und die sprudelnden Quellen von der ewigen Liebe der großen Mutter zu ihren Kindern singen.

Bei der Ausbildung ihrer zahlreichen Schüler, spielt es für die Drachenpriester und die Schamanen der dunklen Göttin keine Rolle, ob ein wissbegieriger Zögling echtes magisches Talent besitzt oder nicht. Die Art und Weise, wie sich das Garam in einer Person entfaltet, ist ihrer Meinung nach etwas völlig Einzigartiges und kann offensichtlich erkennbare magische Kräfte beinhalten, oder auch nicht. In den Augen ihrer angurianischen Stammesbrüder sind die Schamanen weise Lehrer der unterschiedlichsten Künste und Fertigkeiten und werden als Ratgeber und Philosophen geschätzt.

Darstellung

Ein angurianischer Charakter folgt stets seiner ganz persönlichen Vision. Typische Eigenschaften sind anarchischer Witz, heißblütige Leidenschaft und berserkerhafte Tollkühnheit. Aber auch eine tiefe Spiritualität und manchmal verstörend makabre Ader ist vielen Angurianern zu eigen. Spiele ihn als geschickten Überlebenskünstler, der gelernt hat, selbst der lebensfeindlichsten Umgebung und der ausweglosesten Situation noch das Beste abzuringen. Niemand befiehlt ihm, weder Götter, noch Menschen, noch sonst irgendwer. Hat er einen echten Freund gefunden, würde er sich für ihn sogar mit den Erzdämonen persönlich anlegen. Er lebt für den Augenblick und ist es gewohnt, sich zu nehmen, was ihm gefällt, denn sein Glaube kennt keine Verbote oder Regeln, keine Bestrafung oder Verbindlichkeiten. Spiele ihn stolz und frei, aber auch arrogant und grausam. Suche die Konfrontation mit mächtigen Feinden und gefährlichen Situationen. Lasse ihn solche Widrigkeiten als Geschenk der Göttin preisen. Nehme Trophäen von würdigen Gegnern (Zähne, Krallen, Skalps, Fingerglieder, Ohren, Köpfe). Und denke immer daran: Was dich nicht umbringt, macht dich nur härter.

Typische Namen

Der Vielfalt angurianischer Namensgebung ist auf Grund der diversen kulturellen Einflüsse, die dieses Volk prägten, kaum Grenzen gesetzt. Dennoch gibt es einige Namen, die sich über die Jahrhunderte hinweg als besonders beliebt erwiesen haben.

Dem eigentlichen Namen wird bei Anreden stets noch eine ergänzende Silbe voran- oder nachgestellt, die Auskunft über die "Stellung", die das jeweilige Individuum in den Augen der Angurianer hat, gibt: Gegenüber Angurianern ist dies ein Kai- / a (Freund-/in), bei befreundeten Nichtangurianern ein Dar- / a, bei Fremden ein (A)kar-/ a ([ehrwürdiger] Fremder/Fremde), und bei Feinden ein Naugh- / a. Ehren- und Spottnamen sind ebenfalls gebräuchlich, sie spielen meist auf ein denkwürdiges Ereignis, eine Heldentat oder eine Marotte des Betreffenden an: Felsdrache, Schmutzfuß, Grinser, Blut-in-seinem-Gesicht, Silberkobra, Rothaardämon, Kümmelwolke ...) Bei Herausforderungen, Initiationen und ähnlichen wichtigen Anlässen nennt man zusätzlich die Namen von Mutter und Vater, sowie den Namen des Stammes, was dann so klingen kann: "Ich bin Barnak Blutwolke, Sohn von Rahika Wargbiss und Garamak dem Langen, vom Stamm der Pantherschädel und ich fordere dich Xanarra...."

  • Männliche: Akadil, Brok, Barnak, Dargan, Enok, Garamak, Jarn, Krishnak, Lorn, Manoak, Pajar, Razuk, Teros, Valadur, Zarok
  • Weibliche: Arunai, Belanah, Dari, Elaya, Garamai, Hashnakath, Ikara, Jara, Kamala, Maruka, Palukath, Ranai, Rahika, Valaria, Xanarra


Die Sprache Angurak findet sich ausgearbeitet hier: Angurak

Was denken die Angurianer über

  • Amhasim: "Starke Feinde. Kohlen für das Feuer unseres Hasses. Wenn sie in unsere Wälder und Wohnhöhlen kommen, zeigen wir ihnen, warum sie die Finsternis fürchten sollten. Ihre Schreie sind wie Musik, wenn wir sie in ihren eigenen Rüstungen braten."
  • Irrogoliten: "Wertvolle Verbündete! Wie wir lieben sie Wein, Musik und Tanz. Wären da nur nicht die vielen Regeln die ihnen ihr Gott gegeben hat. Naja, wenn sie erst mal in Fahrt sind, fällt das kaum noch auf!"
  • Sanskitarische Stadtstaaten: "Was für ein stinkender Sumpf aus Unterdrückung und Wahnsinn ihre Städte doch sind! Die meisten, die von dort stammen, sind verweichlichte Feiglinge. Wir erfreuen uns an ihrem ängstlichen Geschrei und laben uns am Reichtum ihrer Karawanen."
  • Kurotaner: "Dieses Völkchen ist ganz nach unserem Geschmack! Bei denen kannst du erst Kriegsbeute tauschen, dann feiern und danach die Wirtshäuser zerlegen... ist immer einen Besuch wert!"
  • Xhul: "Sie sind eigentlich ganz in Ordnung, wenn sie uns nicht gerade als Konkurrenten auf unseren Raubzügen begegnen."
  • Orks: "Als Freunde verlässlich und voller Tatkraft, als Feinde zäh und keine leichte Beute."
  • Prophetenlager: "Sie sind die Sklaven dieses Seelenfängers und merken es nicht einmal! Verschwende kein Mitleid an sie."

Startwerte Angurianer

  • Generierungskosten: 12 GP
  • Modifikationen: KO +1
  • SO-Maximum: 11
  • Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6 , Neugier 6, Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit) 8
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Kampfrausch, Zäher Hund / Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe / Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Verwöhnt
  • Aventurische Professionen: StammesvölkerSesshaft und Nomadisch
  • Kriegerische Professionen: Angurischer Stammeskrieger, Elitekämpfer, Kämpe
  • Reisende Professionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
  • Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Rhapsode, Wahrer der Tradition
  • Handwerkliche Professionen: -
  • Magische und Priesterliche Professionen: Drachenpriester, Schamanin der Göttin, Schwertmagier (selten)
  • Talente
    • Kampf: Speere oder Hiebwaffen oder Stäbe +2, Schleuder oder Bogen oder Wurfspeere +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2
    • Körper: Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
    • Natur: Fährtensuchen +2, Fallen stellen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
    • Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
    • Sprachen/Schriften: Muttersprache Angurak, Zweitsprache nach Wahl
    • Handwerk: Abrichten oder Bergbau oder Bogenbau oder Feuersteinbearbeitung oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Grobschmied oder Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Gift oder Heilkunde Wunden oder Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Maurer oder Metallguss oder Schneidern oder Seiler oder Steinmetz oder Stoffe Färben oder Tätowieren oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst oder Zimmermann +3, ein weiteres +2, Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
  • Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Angurianer), Gebirgskundig oder Höhlenkundig
  • Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig oder Höhlenkundig (das nicht gewählte)


Mögliche Variante

Die folgende Variante kann gewählt werden. Die Angaben gelten zusätzlich zu den oben genannten:

Bevölkerung von An'Khoral (+1 GP)

  • Talente
    • Körper: Tanzen oder Zechen +1
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
    • Natur: Wildnisleben -2
    • Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1, Philosophie +1
Meine Werkzeuge