Blutlinienpakt

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Blutlinienpakt ist ein regeltechnischer Vorteil.

Dieser Vorteil ist veraltet und wird nicht Teil der Beta 3 sein.

Definition

Dieser Vorteil ist ein vererbter Dämonenpakt eines agrimischen Vorfahren, welcher kurz nach der Geburt rituell übergeben wird. Dem Faulzwerg ist es dadurch möglich nahezu beliebige leblose Materie mit seinem Körper verwachsen zu lassen. Die verwachsenen Gegenstände werden Teil seines Körpers und mit dämonischer Magie belebt. Dem Agrim kann dadurch seine körperliche Leistung durch diverse technische Spielereien verbessern. Regeltechnisch bedeutet dies, dass folgende Vorteile zum halben Preis gekauft werden können: Zusätzliche Gliedmaße, Ausdauernd (Maximum der kaufbaren Punkte wird auf 20 erhöht), Balance, Flink, Herausragende Eigenschaft (KK, GE, FF oder KO), Nachtsicht, Natürliche Waffen (bis zu 1W6+5), Natürlicher Rüstungsschutz (max. 5 Punkte), Richtungssinn, Zäher Hund, Zeitgefühl. Dabei ist zu beachten, dass nicht der Zwerg diese Fähigkeit besitzt, sondern das dämonische Werkzeug. Alternativ kann das angewachsene Konstrukt auch ein oder mehrere Werkzeugfunktionen besitzen (ist als gesonderte Verbesserung zu bezahlen). Je nach Umfang kostet dies 3 bis 10 GP (Meisterentscheid) und erleichtert dadurch viele Talentproben um 3 bis 7 Punkte (ebenfalls Meisterentscheid). Allerdings haben all diese "Anhängsel" den Nachteil, dass sie an den geistigen und körperlichen Kräften des Faulzwerges zehren und „gewartet“ werden müssen. Bei intensiven Gebrauch der Apparaturen fallen Kosten von je einem Punkt Erschöpfung an, zudem sinkt die Regeneration in der nächsten Erholungsphase um je 1 Punkt. Überbeanspruchung, Patzer oder eine mangelnde Wartung können außerdem zu Defekten an den Apparaturen führen. Die Anzahl der technischen Verbesserung (Vorteile) ist durch die Konstitution begrenzt (eine zweite Verbesserung ist ab einer KO von 12 möglich; eine dritte ab 16; eine vierte ab 20). Werden weitere Verbesserungen hinzugefügt, obwohl diese Grenze bereits erreicht ist, erlischt die Lebensessenz des Agrims und er wird zu einem seelenlosen Automaten.

Kosten: 5 GP

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