Broktharstämme

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Broktharstämme
Broktharkrieger.jpg
Allgemeines
Technologiestand: Frühe Bronzezeit
Bevölkerung: 600.000
Herrschaftsform: Stammwesen, Despotismus
Rassenverteilung: Brokthar, selten auch Nedermannen, Orks und Nordländer
Wichtige Städte: keine
Vorherrschender Glaube: Kriegerisches Pantheon: Rontja, Ingror, Teithros, Korthros
Magie: Ablehnende Haltung Magie gegnüber
Helden & Heilige:


Hünenhafte, muskelbepackte Barbarenkrieger die - in Felle und martialisch anmutende Rüstungen gehüllt - raubend, brandschatzend und vergewaltigend über das Land ziehen, grausame, unerbittliche Götzen verehren, und bei ihren wilden Orgien Met aus den Schädeln ihrer erschlagenen Feinde saufen. Dies ist das Bild, das die meisten Bewohner Rakshazars von den Angehörigen der zahlreichen Brokthargemeinschaften unterschiedlichster Größe haben, die keiner der drei großen Kulturen Ronthar, Cromor oder Amhas angehören. Und in diesem speziellen Fall ist ihre Vorstellung gar nicht mal so weit von der Wirklichkeit entfernt.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Die verschiedenen kleinen, unabhängigen Broktharstämme leben verstreut über weite Teile des rakshazarischen Kontinents. Besonders zahlreich sind ihre Mitglieder im Gebiet der Nordebenen und am Lavameer anzutreffen, wobei in letztgenannter Region der Übergang zwischen den Stämmen der Ronthar und den unabhängigen Stämmen mitunter fließend ist. In die Einflussgebiete der Amhasim und der Trolle, deren Reiche zwar lohnende Beute, aber auch Tod und Sklaverei verheißen, wagen sich allerdings nur die furchtlosesten Sippen.

Lebensweise

Die Lebensweisen der verschiedenen Stämme sind oftmals sehr unterschiedlich. So gibt es sowohl nomadisch lebende als auch sesshafte Sippen. Größere Stämme bilden häufig das Gefolge eines mächtigen Kriegsherrn oder begründen selber regelrechte kleine "Königreiche". Ackerbau und Viehzucht sind den meisten Brokthar zwar nicht fremd, doch sehen viele Stammesangehörige sie als eines wahren Kriegers unwürdig an und leben lieber von der Jagd oder vom Plündern. Manchmal verdingen sich Angehörige der wilden Broktharstämme aber auch als Söldner bei sanskitarischen Potentaten, Zelothim, Kriegsfürsten oder gar bei noch viel düstereren Gestalten.

Der jeweilige Anführer der Gemeinschaft verteilt die Aufgaben. Er bestimmt, wer was zu tun oder zu lassen hat. Ein festes Kastenwesen oder Erbfolgen existieren bei den Stammesbrokthar nur selten. In den meisten Fällen werden die Stämme von Individuen angeführt, die durch ihre körperliche Stärke hervorstechen, aber es gibt auch etliche Sippen, denen Häuptlinge vorstehen, die ihren Status durch ihr Charisma oder diverse Druckmittel aufrecht erhalten. Diese Häuptlinge sind es dann auch, die die Rollenverteilung innerhalb des Stammes festlegen - und Querdenker meist recht schnell aus dem Weg räumen. Oftmals kommt es im Anschluss an Machtübernahmen neuer Häuptlinge vor, dass der von dem aufstrebenden Konkurrenten seiner Würde beraubte alte Herrscher mit seinen engsten Vertrauten auszieht und versucht die Herrschaft über einen der Nachbarstämme zu erlangen.

Bei den meisten Stämmen haben Männer und Frauen zwar theoretisch dieselben Chancen in der Hierarchie aufzusteigen, doch sind die körperlich größeren und stärkeren Männer bei den Rangkämpfen meist im Vorteil. Die wenigen Stammesfürstinnen der Brokthar sind dafür umso gefährlichere Kämpferinnen, die sich mit äußerster Brutalität gegen ihre Neider durchsetzen.

Weltsicht und Glaube

Die freien Brokthar glauben, dass ihre Götter Dere nicht erschaffen, sondern lediglich von fremden Götter oder anderen mächtigen Wesen erobert haben. Folglich müssen sich auch die Sterblichen stets ihren Platz auf dieser Welt beständig neu erkämpfen. Land und Reichtümer gehören demjenigen, der sie erobert, und wer sein Eigentum nicht verteidigen kann, hat auch keinen Anspruch darauf. Die meisten Stämme folgen den Weisungen der Priester der Ronthar, doch ist es nicht bei allen Stämmen die von den Ronthar verehrte, jugendliche Kriegergöttin Rontja, die im Mittelpunkt der Verehrung steht. Gerade bei den kriegerischsten Stämmen wird ihr Platz oft von ihrem Vater, dem göttlichen Feldherrn Ingror eingenommen, dem nachgesagt wird, in seinem lodernden Zorn ganze Welten zerstören zu können. Rontjas göttliche Brüder Teithros und Korthros werden dagegen gefürchtet und nur von den brutalsten Barbarenhorden angebetet und für ihre Gnadenlosigkeit verehrt. Einige wenige Stämme haben darüber hinaus noch weitere Wesenheiten in ihr Pantheon aufgenommen oder gar einen gänzlich anderen Glauben angenommen. In Yal Kalabeth gibt es Gerüchten zufolge sogar einige Brokthar, die zum Glauben an die sanftmütige Göttin Ishma-Peraine bekehrt wurden.

Sitten und Bräuche

Bei den wilden Brokthar basiert die Stammeshierarchie fast immer auf der Stärke und den kriegerischen Qualitäten des Einzelnen. Das Stammesoberhaupt ist daher meistens auch zugleich der beste Krieger des Stammes. Rangkämpfe sind normalerweise stark ritualisiert und zielen primär nicht darauf ab, den Gegner zu töten, sondern die eigene Stärke und die eigenen Kampffertigkeiten vor allen Anwesenden unter Beweis zu stellen. Bereits die jungen Brokthar üben sich deshalb im Wettstreit miteinander, um ihre Rangfolge festzulegen. Bei ernsthaften Machkämpfen kann es allerdings auch durchaus zu brutaleren Auseinandersetzungen kommen.


Handwerkskunst

Allgemein sind die Broktharstämme nicht gerade für ihr handwerkliches Geschick bekannt. Da zudem jeder Stammesbrokthar zuerst einmal Krieger ist und Handwerk meist nur nebenbei betrieben wird, ist es kein Wunder, dass die meisten Stämme lediglich auf dem Stand der frühen Bronzezeit sind. Die handwerklichen Fähigkeiten der Cromor und Ronthar erreichen nur wenige Stämme und das „Geheimnis des Stahls“ ist fast keinem der wilden Brokthar bekannt. Geraubte Metallwaffen und -werkzeuge sind deshalb für sie von besonders großem Wert. Die Wenigen unter ihnen, die jedoch Kenntnisse im Bereich der Eisenverarbeitung besitzen, stellen Waffen und Ausrüstung von herausragender Qualität her.

Tracht und Bewaffnung

Wilde Brokthar

Wie bei allen Brokthar besteht die bevorzugte Kleidung der Mitglieder der wilden Stämme primär aus Fell, Schuppen und Leder und bedeckt gerade so viel vom Körper, wie für den Schutz vor widrigen Umwelteinflüssen notwendig ist. Bekleidung aus Stoff wird allenfalls von einigen „zivilisierteren“ Brokthar aus den sanskitarischen Stadtstaaten getragen. Körperschmuck - von Tätowierungen über kunstvolle Brandnarben bis hin zu durch die Haut gestochenen Ringen und Tierzähnen - erfreut sich bei den meisten Stämmen großer Beliebtheit. Anders als die Ronthar und Cromor tragen die Brokthar der freien Stämme mitunter auch erbeutete Kleidungsstücke und Schmuck. Als Bewaffnung am weitesten verbreitet sind schwere Hiebwaffen, die dank ihrer gewaltigen Körperkraft in den Händen der hünenhaften Broktharkrieger gefährlicher sind als in denen jedes anderen Volkes. Rüstungen und Schilde werden, außer bei ritualisierten Zweikämpfen und bei der Jagd auf große Bestien, kaum getragen. Auch der Einsatz von Fernkampfwaffen wird - außer zu Jagdzwecken - von den meisten Stämmen als Feigheit betrachtet und deshalb abgelehnt.

Magie

Wie auch bei den Ronthar gilt bei den Mitgliedern der meisten freien Stämme Magie als dunkle, unheilvolle Kraft, die den Göttern verhasst ist. Eine unabhängige Magietradition hat sich aus diesem Grund nie entwickelt. Selbst Schamanen sind den wilden Brokthar unbekannt. Magiedilettanten gelten, je nachdem in welcher Form sich ihre Kräfte manifestieren, entweder als Auserwählte und Günstlinge der Götter oder als Verfluchte. In letzterem Fall wird der Betreffende verstoßen, den Göttern geopfert oder in die Sklaverei verkauft. Dennoch gibt es auch immer wieder Stämme, die sich zu dieser dunklen Kraft hingezogen fühlen, oder die gar ihren Göttern abschwören und ihr Leben der Anbetung düsterer Wesenheiten verschreiben, welche ihnen Kräfte und unnatürliche Fähigkeiten jenseits aller Vorstellungskraft der normalen Brokthar versprechen.

Darstellung

Ein Stammesbrokthar ist ein Barbarenkrieger reinsten Wassers, der keine Hemmungen hat sich das zu nehmen, was er begehrt. Dabei geht er zwar rücksichtslos und brutal, aber auch offen, ehrlich und geradlinig vor. Lug und Trug sind ihm ein Gräuel, und wer einen Brokthar übers Ohr haut, sollte besser hoffen, dass dieser ihm nie auf die Schliche kommen möge. In einer Heldengruppe hat ein Brokthar Probleme damit, jemanden, der ihm kämpferisch unterlegen ist, als gleichwertig zu betrachten, und er braucht lange, um zu erkennen, dass auch andere Fähigkeiten als kriegerische wertvoll sein können.

Typische Namen

  • Männlich: Athor, Bramor, Emor, Erador, Formor, Gorn, Hor, Ikomak, Krum, Lamak, Paltar, Ronan, Torrok, Umal, Varrak
  • Weiblich: Amari, Calidora, Damara, Elana, Gora, Irgar, Kaela, Lenestra, Lora, Mara, Omhild, Rakka, Sonya, Tarma, Urel

Was denken die Stammesbrokthar über

  • Amhasim: "Feige Hunde allesamt! Widerliches Schweinepack, sag ich! Yearch." *spuckt auf den Boden*
  • Menschen allgemein: "Keine schlechten Leute. N‘ bisschen klein und schmächtig vielleicht. Aber du kannst mit ihnen saufen, dich mit ihnen prügeln und schöne Mädchen haben sie auch noch!"
  • Sanskitare: "Lügner, Betrüger und Taschendiebe - aber eine gute Goldquelle!"
  • Faulzwerge: "Gut, dass du die kleinen Mistkerle gerade erwähnst... ich gehe mal meine Axt schärfen."
  • Riesen: "Verdammt große Landplage, sag ich - aber liefern gute Kämpfe, wenn man sie alleine erwischt!"
  • Irrogoliten: "Wie können so prüde Moralapostel nur einen derart guten Wein herstellen? Schnapp ihn dir, wenn sie nicht hinschauen!"
  • Orks: "Schon 'nen komisches Völkchen. Sehen schlimmer aus, wie die Viecher auf denen sie reiten und reden mehr von Ehre als unsere Leute vom Lavameer..."
  • Vaesten: "Fressen Herzen und haben Schwimmhäute. Muss ich noch mehr sagen?"

Beispielstämme

Die Donnernden Steppensöhne

Ohrenbetäubender Donner und furchteinflößendes Gebrüll – das sind die Dinge, die man mit einem der größten und gefürchtetsten freien Broktharstämme Rakshazars verbindet. Von unbändigem Zorn und Zerstörungswut getrieben durchstreifen die halbnomadisch lebenden Steppensöhne seit Jahrhunderten auf ihren gewaltigen Reitbestien die Region zwischen Mammutsteppe und Targachi. Ihr einziger Gott ist seit Stammesgründung Korthros, der martialische Sohn Ingrors, dem sie in fanatischem Glauben folgen und der sie regelmäßig zu Angriffen auf ihre Erzfeinde, die Artachkão-Orks treibt.

Die Graue Horde

Eher aus der Not geboren wurde dieser Stamm, der sich selbst nach der staubverdreckten Kleidung seiner Mitglieder die Graue Horde nennt – ein loser Zusammenschluss von Kriegsflüchtlingen, ehemaligen Trollsklaven, Kranken und anderen Heimatlosen. Auf der Suche nach einem neuen Zuhause streift die Horde unter der Führung der stämmigen Brokthar Delsisha seit nunmehr drei Sommern durch den Westen des Rieslandes und versucht dabei allen Konflikten möglichst aus dem Weg zu gehen. Diese Brokthar zutiefst untypische Verhaltensweise rührt daher, dass Delsisha sich für die vielen Alten und Schwachen "ihrer Horde" verantwortlich fühlt, für die sie eine neue Heimat sucht.

Ban Zulwath – Kinder des Blutwinds

In den zerklüfteten Gebirgsketten der Drachenberge lebt - verborgen vor den Augen zufälliger Wanderer - der Stamm der Ban Zulwath. Als vor ewigen Zeiten der Urvater des Stamms beim Jagen von einem Gargym gerettet wurde, zog er mit seiner Familie in den abgelegensten Teil dieses gefährlichen Gebirges um fortan die Gargym als göttliche Gesandte Ingrors anzubeten. Die Kinder des Blutwindes, wie ihr Name frei übersetzt heißt, sind vortreffliche Bogenschützen und machen mit ihren verstärkten Bögen Jagd auf die Wildtiere der Umgebung, aber auch auf ungebetene Gäste.

Kult des Dunkelwassers

Als eine der düstersten Zusammenschlüsse Rakshazars ist der Kult des Dunkelwassers bekannt. Dieser lebt in den kargen Küstenregionen der Öden Gestaden. Dort hausen seine Mitglieder in uralten Ruinen aus grauer Vorzeit und überfallen regelmäßig umliegende Stämme und Städte. Als Markenzeichen des Kults, der den Hai von Galkados – den Herren der tiefen See - anbetet, gelten ihre schwarzen Gesichtsmalerien, die mit dem angeschwemmten Dreck des Schwarzen Wassers angefertigt werden. Sie sind weithin für ihre Kaltblütigkeit bekannt und gefürchtet.

Startwerte Stammesbrokthar

  • Generierungskosten: 9 GP
  • Modifikationen: KO +1, LeP +1, AuP +3
  • SO-Maximum: Keines
  • Automatische Vor- und Nachteile: Keine
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Goldgier, Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
  • Talente
    • Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Schwerter oder Anderhalbhänder oder Zweihand-Hiebwaffen oder Zweihandschwerter +2, ein weiteres +1, Dolche +1, Raufen oder Ringen +3, das andere +2
    • Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1, Zechen +3
    • Gesellschaft: -
    • Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
    • Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +1
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache: Broktharisch, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
    • Handwerk: Holzbearbeitung oder Lederarbeiten +2, das andere +1, Heilkunde Wunden +2
    • Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Stammesbrokthar), eine passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Verpflichtende Varianten

Kaum einer der unzähligen Barbarenstämme gleicht dem anderen und dementsprechend weist die Lebensweise der wilden Broktharstämme mehr Varianten auf als die der meisten anderen Kulturen Rakshazars. So leben sesshafte Stämme neben der Jagd auch von der Tierzucht oder gelegentlich sogar von Landwirtschaft. Anderen Stammesverbänden hingegen ist die Sesshaftigkeit fremd - stattdessen ziehen sie rastlos durch die endlosen Weiten des wilden Kontinents. Während halbnomadische Stämme nur periodisch ihre Heimatregionen verlassen, z.B. um ihrem Jagdwild hinterher zu wandern, ziehen gänzlich nomadische Stämme beständig umher, auf der Flucht vor Hunger, rivalisierenden Stämmen oder anderen Gefahren. Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshafter Stamm (+1 GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft
  • Talente: Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2 , ein weiteres +1

Halbnomadischer Stamm (+1 GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft
  • Talente: Orientierung +1, Wildnisleben +1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadischer Stamm (+1 GP)

Mögliche Varianten

Für Außenstehende mögen Mitglieder nahezu aller Broktharstämme optisch und charakterlich relativ gleich erscheinen, jedoch unterscheiden sie sich in vielen Faktoren, die ihre Kultur und Lebensweise maßgeblich beeinflussen. Ein Extrem bilden die wilden Barbarenhorden, die marodierend durch Rakshazar ziehen und nur aufgrund ihrer großen Anzahl und schieren Brutalität überleben. Küstenstämme und Gebirgsstämme dagegen haben ihr Leben an die schwierigen Begebenheiten ihrer Umwelt angepasst und verlassen sich - wie auch Jägerstämme - gänzlich darauf, dass sie ihnen ausreichend von all dem bietet, was sie zum Überleben brauchen. Eine rein nomadisch lebende Variante der wilden Brokthar sind die Reiterstämme, die auf ihren gewaltigen Reittieren die endlosen Weiten Rakshazars bereisen (und verwüsten). Den gegensätzlichen Weg haben die städtischen Stämme gewählt, die sich entweder in den Ruinen untergegangener Kulturen oder in der Nähe größerer Ansiedlungen niedergelassen haben und von Handel, Sklaven und Söldnertum leben. Selbst von anderen Brokthar als barbarisch angesehen werden die isoliert lebenden Stämme, welche die unwirklichsten Gegenden des Rieslands bewohnen. Unter diesen gibt es auch einige steinzeitliche Stämme, die sich aufgrund ihres fehlenden Kontaktes zu anderen Kulturen auf den Gebrauch von Steinwerkzeugen und -waffen spezialisieren mussten, um zu überleben.

Es können zusätzlich zur Pflichtauswahl beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden, sofern sie miteinander kombinierbar sind:

Barbarenhorde (+2 GP)

  • Talente: eines der gewählten Waffentalente zusätzlich +1, Raufen oder Ringen +1, Zechen +1, Kriegskunst +2, Heilkunde Wunden +1
  • Nicht mit Jägerstamm kombinierbar!

Gebirgsstamm (+2 GP)

  • Talente: Klettern +3, Körperbeherrschung +2

Isoliertlebender Stamm(-1 GP)

  • Talente: Menschenkenntnis -1, Sprachen Kennen [passende Framdsprache] -4

Jägerstamm (+3 GP)

  • Talente: Schleichen +3, Sich Verstecken +2, Fährtensuchen +2, Wildnisleben +1, Tierkunde +2
  • Nicht mit Barbarenhorde kombinierbar!

Küstenstamm (+2 GP)

  • Talente: Schwimmen +3, Fischen/Angeln +3

Reiterstamm (+3 GP)

  • Talente: Körperbeherrschung +1, Reiten +3, Tierkunde +1, Abrichten +3

Städtischer Stamm (+1 GP)

  • Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
  • Talente: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1
  • Nicht mit Steinzeitlicher Stamm kombinierbar!

Steinzeitlicher Stamm (+1 GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
  • Talente: Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Feuersteinbearbeitung +2
  • Nicht mit Städtischer Stamm kombinierbar!
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