Gauner

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In einem Land, in dem Kampfkraft, Mut und nicht zuletzt das Recht des Stärkeren darüber entscheiden, ob man zu denjenigen gehört, die von der Gemeinschaft respektiert werden oder lediglich eine der bemitleidenswerten Gestalten ist, die für nicht mehr Wert geachtet werden, als der Straßenstaub in dem sie regelmäßig kriechen müssen, haben die Gauner einen Weg gewählt, auf dem Schläue, Geschick und Hinterhältigkeit das Überleben ebenso gut sichern, wie anderorts ein muskulöser Schwertarm. Egal ob sie dabei als "Geschäftsmann" auftreten, der gefärbtes Schweinsleder als Feuerechsenhaut verkauft, als Mitglied einer Bande von Wegelagerern den Lockvogel bei Überfällen auf Karawanen spielen oder sich mit Hilfe ihrer Verkleidungskünste in die Gefolgschaft eines sanskitarischen Adligen schmuggeln um ihn um einige seiner Wertgegenstände zu erleichtern - von Gewissensbissen werden sie dabei selten geplagt. Sich selbst bezeichnen Gauner gerne als "Lebenskünstler", der aus jeder Situation das Beste für sich herausholt. Der Rest der Riesländer bezeichnet sie häufig als "feiges, schmieriges Pack", zum Beispiel wenn der angeheuerte Stadtführer nach der ersten Häuserecke plötzlich mitsamt seinem Vorschuss verschwunden ist und den Rest des Geldbeutels gleich auch noch mitgenommen hat. Geht es um ihr Leben, wissen Gauner sich durchaus zu verteidigen, bevorzugen dabei aber eher den leichten Dolch statt des breiten Schwertes, da man diesen einfacher im Gewand verbergen kann. Außerdem stört ein solcher auch weniger bei schnellen "taktischen Rückzügen".

Gauner (10 GP)

  • Voraussetzungen: IN 12, FF 11, GE 12, CH 12
  • Modifikationen: SO 1-5
  • Automatische Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit oder Flink oder Balance / Goldgier 5 oder Neugier 5
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Beidhändig, Gefahreninstinkt, Glück,Glück im Spiel, Verbindungen / Gesucht, Sucht
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Dunkelangst, Einbeinig, Fettleibig, Lahm, Tollpatsch
  • Talente
    • Kampf: Dolche +4, Raufen oder Ringen +3 das andere +2, Säbel oder Hiebwaffen +2, Wurfmesser oder Schleuder oder Peitsche +3
    • Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung+2, Schleichen+4, Sich verstecken+4
    • Natur: Orientierung +1, Fesseln/Entfesseln +2
    • Gesellschaft: Betören +2, Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +4, Überreden +4
    • Wissen: Rechtskunde +1, Schätzen +3
    • Sprachen: passende Fremdsprache +4
    • Handwerk: -
    • Weitere Talente: 100 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!) auf: Akrobatik, Athletik, Gaukeleien, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken, Sinnenschärfe, Stimmen imitieren, Taschendiebstahl, Zechen, Menschenkenntnis, Überreden, Sich Verkleiden, Fesseln/Entfesseln, Schätzen, Falschspiel und Schlösser Knacken. Kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +7 übersteigen
  • Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Waffenloser Kampfstil (Gossenstiel)
  • Verbilligte Sonderfertigkeiten: Standfest oder Ausweichen II, Improvisierte Waffen
  • Ausrüstung: unauffällige Alltagskleidung, Dolch, eine passende weitere Waffe, Flasche mit Hochprozentigem oder Beutel mit Rauschkraut
  • Besonderer Besitz: Verbindungen im Wert 20 Punkten
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