Jiktachkão

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Jiktachkão
Jiktachkao.jpg
Allgemeines
Technologiestand: Steinzeit
Bevölkerung: 150.000
Herrschaftsform: größere Sippenverbände, locker assoziierte, tributfordernde Kriegerkulte
Rassenverteilung: größtenteils Sanskitaren, viele Ork-Mischlinge, einige Schwarzpelzorks
Wichtige Städte: Keine
Vorherrschender Glaube: die Kriegergötter Raregh, Kamegh und Tauregh, diverse Heldenkulte
Magie: eremitische lebende Taureghmannen (Schamanen)
Helden & Heilige: diverse


Das Volk der Jiktachkão sieht sich selbst als Orkstamm an, auch wenn das Gros ihrer Stammesmitglieder Menschen sind. Körperlich und bezüglich ihrer Lebensweise unterscheiden sie sich zwar gewaltig von den übrigen Stämmen der Targachi, werden aber nichtsdestotrotz von jenen, wenn auch etwas widerwillig, als Bündnispartner akzeptiert. Hervorgegangen sind sie ursprünglich aus Stämmen der Jikten der Mammutsteppe. Heute jedoch haben sie mit den verbliebenen Jiktenstämmen dieser Region nur noch wenig Kontakt. Bei letzteren hält sich gar hartnäckig die Legende, ihre einstigen Stammesbrüder seien inzwischen von Ahnengeistern der Orks besessen.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Die Stämme der Jiktachkão ziehen in Sippenverbänden von bis zu 150 Mitgliedern von den Firnwäldern des Olkaigebirges bis in die südöstlichen Ausläufer der Mammutsteppe, meist entlang von Flüssen und Wäldern. Nach Westen hin stoßen immer wieder kleinere Reiterhorden Richtung Artach vor und auch im Artachgebirge sollen versprengte Sippen der Jiktachkão existieren. Die Jiktachkão beanspruchen seit alters her weite Teile der nördlichen Steppen als ihre Jagdgründe.

Lebensweise

Die Jiktachkão leben hauptsächlich von der Jagd und vom Fischfang. Sie sind Nomaden, die nicht jährlich zwischen festen Sommer und Winterlagern hin- und herpendeln, sondern in einem mehrjährigen Zyklus weite Gebiete abwandern. Die Sippen der Jiktachkão fühlen sich stark mit ihrem orkischen Nachbarvolk, den Urgashkão, verbunden und übernahmen im Laufe der Zeit sogar verschiedene Aspekte der Steppenorkkultur. So organisieren sich die Stämme der Jiktachkão zwar nach ihrer Blutsverwandtschaft in Sippen, jedoch existiert daneben auch eine Kriegerkaste, die von den Jiktachkão Oghas-kes genannt wird, und die - abseits von Blutlinien und Sippenkultus - ähnlich die wie die Krieger-Khez der Urgashkão aufgebaut ist.

Anders als der Rest der Sippe sind die Mitglieder der Oghas-kes beritten, und die verschiedenen Oghas-kes grenzen sich untereinander vor allem durch die Wahl ihrer Reittiere - mit denen sie sich stark identifizieren - voneinander ab. Meist fällt die Wahl deshalb auf warmblütige Raubtiere wie etwa Boworwölfe, seltener aber auch auf Exoten wie etwa die arachniden Eiswehenwitwen. Die Aufgabe der Oghas-kes besteht größtenteils darin, als Krieger und Späher der wandernden Sippe vorauszureiten und in den oftmals seit Jahren nicht mehr aufgesuchten Jagdgründen nach möglichen Konkurrenten Ausschau zu halten und diese zur Strecke zu bringen. Dafür erhalten sie von der Sippe Tribut in der Form von Nahrungsmitteln und Werkzeugen. Manchmal leiht die Sippe den Mitgliedern der Kriegerkaste auch Frauen. Fast immer rekrutieren die Oghas-kes ihre Mitglieder aus den Sippenverbänden der Jiktachkão, bisweilen schließen sich ihnen aber auch Krieger aus Urgashkão Kriegerkhez an. Das Verhältnis zwischen den Jiktachkãosippen und den Mitgliedern der Oghas-kes ist trotz der Schutzfunktion der letzteren bisweilen recht gespannt; vor allem wenn die Oghas-kes versuchen die stärksten, besten Jäger der Sippe zu rekrutieren oder übermäßig hohe Tributzahlungen einzufordern.

Der Alltag der Jiktachkãomänner besteht darin, auf die Jagd zu gehen, meist auf Kleinwild und Vögel, wenngleich sie auch die Jagd auf Großwild schätzen, während die Frauen sich im Sippenlager um simple Handarbeiten, aber auch um körperlich anspruchsvolles Tagwerk wie Feuerholz schlagen, Hütten aufstellen, Wasser schleppen, etc. kümmern. Die halbkugelförmigen Hütten der Jiktachkão werden aus Knochen, Holz und Tierfellen errichtet, selten auch mal mit Grasnabendächern oder Erdwänden versehen, und muten krude und improvisiert an. Ihre Lager bestehen meist aus lose verstreuten Hütten, werden gerne in höher gelegenen Gefilden errichtet und passen sich erstaunlich gut an die Farbe und Struktur der jeweiligen Umgebung an, so dass der Unbedarfte mitten in ein Jiktachkãolager hinein marschieren kann ohne es zunächst zu bemerken.

Auf der Jagd und im Lager gilt das Wort der "Grausträhnen", der älteren und durch persönlichen Erfolg zu Ehre gelangten Jäger der Sippe. Auseinandersetzungen zwischen Grausträhnen sind nicht unüblich, werden allerdings selten durch Handgreiflichkeiten geklärt: Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, verweisen die streitenden Parteien meist auf ihre jeweiligen Trophäen um ihren Rang geltend zu machen. Junge Jiktachkão genießen Narrenfreiheit, und verbringen einen Großteil ihrer Zeit mit Jagen und Ballspielen.

Weltsicht und Glaube

Im Pantheon der Jiktachkão finden sich vor allem orkische Götter, sehen sie sich doch selbst als Orkstamm, auch wenn ein Großsteil der Stammesmitglieder menschlich ist. Alle Götter der Jikten besitzen kriegerische Aspekte. Raregh, Kamegh und Tauregh werden als Hauptgötter verehrt. Raregh ist der Gehörnte Axtgott, ein Kriegerheld aus den ersten Tagen der Welt, der den Orks (bzw. den Jiktachkão) von seinem Blut zu trinken gab, auf das diese gegen Riesen und Trolle bestehen konnten. Er gilt gemeinhin als gerecht, wenngleich sein Gerechtigkeitsinn bisweilen durch Wutanfälle getrübt wird. Kamegh ist der Luchsäugige Wald- und Jagdgott, der mit seinem Wurfspeer selbst die mächtigsten Kreaturen zu Fall bringen kann. Er lehrte den Orks das Fallenstellen und gilt als verlässlicher Freund und listenreich im Krieg. "Tauregh der Einäugige" ist der Bruder Kameghs, der mit seinem Zauberdolch Feinde oder Opfertiere aufschneidet, um mehr über ihre Schwächen zu erfahren und ihnen ihre Stärke zu stehlen. Er ist ein ekstatischer Toten- und Trophäengott und wird meist nur in wirklich aussichtslosen Situationen angerufen, um das Blatt mittels magischer Flüche doch noch zu wenden.

Viele kultische Handlungen gehen auf Mythen um diese drei zentralen Götter zurück. Am offensichtlichsten ist der Trophäenkult, der auf dem Tauregh-Mythos beruht, welcher besagt, dass die Geister überwundener Gegner oder zur Strecke gebrachter Tiere dem erfolgreichen Sieger Gefolgschaft schulden. Rareghs Bluttrunk geht auf die alten Geschichten um den blutigen Axtgott zurück; starke Grausträhnen mischen ihr Blut mit einem scharfen, stimulierenden Wurzelaufguss und geben es den unerfahreneren Stammesjägern zu trinken, auf dass diese den Herausforderungen der Jagd oder des Kriegs gewachsen sind.

Ein Priesteramt kennen die Jiktachkão nicht – manche Grausträhnen zeichnen sich aber dadurch aus, dass sie in kultischen Handlungen bewandert sind und besonders viele Göttermythen kennen. Diese sind es auch, die man aufsucht, wenn man spirituellen Rat braucht. Nur in Ausnahmefällen erbittet man die Hilfe der eremitisch lebenden Taureghschamanen (auch Taureghmannen genannt), da sie zwar als machtvolle Verbündete, aber auch als undurchschaubare Ränkeschmiede gelten. Als Totenpriester fungieren sie nur selten, und zwar meist dann, wenn man glaubt das magische bzw. göttliche Kräfte den Toten zu einer Gefahr für die Sippe werden lassen könnten. Ein einheitlicher Totenkult besteht nicht, meist versucht man jedoch die Toten sicher vor Wildtieren zu bestatten und gibt ihnen eine Jagdwaffe mit, auf das sie in den "zeitlosen Jagdgründen", dem Totenreich der Jiktachkão, sogleich auf die Jagd gehen können. Von Helden und besonders beliebten Stammesmitgliedern behält der Stamm sich bisweilen ein Körperteil, z.B. die Hand eines besonders geschickten Jägers oder den Schädel einer besonders weisen Grausträhne, das entweder skelettiert oder sonnengetrocknet - und somit mumifiziert - von Verwandten als Talisman aufgehoben wird. Heilige Orte gibt es in diesem Sinne nicht. Die Rückzugsgebiete der Taureghmannen gelten als von diesen "verwunschen" – aber nicht als tabu. Ebenso umgeben die Stammesgebiete einiger Sippen abergläubische Mysterien, wie etwa, dass dort magische Kreaturen ihr Unwesen treiben sollen, oder dass sich Jäger, wenn sie dort zulange verharren, angeblich in Jagdwild verwandeln.

Sitten und Bräuche

Von klein auf lernen die jungen Jiktachkão Spurenlesen, Tierstimmen zu deuten und nachzuahmen, Fallenstellen und die hohe Kunst der Pirschjagd. Kinder gelten als "der Schatz der Sippe", sie genießen Narrenfreiheit und werden bis zu ihrer Geschlechtsreife gleichberechtigt behandelt. Zumindest eine Grausträhne unterrichtet täglich die Kindergruppe der Sippe und wacht darüber, dass ihnen kein Leid zugefügt wird. Die Kinder verbringen viel Zeit mit Ballspielen, in denen Gewandtheit, Ausdauer und Treffsicherheit gefragt sind. Besonders beliebt ist hierbei "Goragh" - was so viel wie "Blutball" bedeutet. Ein Spiel, bei dem ein etwa faustgroßer, harter Lederball in Blut getränkt und mit einer Steinschleuder auf die Gegner geworfen wird. Diese versuchen dem Ball auszuweichen und in ihrerseits in Besitz zu nehmen. Trifft der Ball, signalisiert der beim Aufprall zurückgelassene Blutfleck den "Tod" des Spielers, der daraufhin an seinem Platz verbleiben muss, allerdings als "Ahnengeist" Freunde durch Pfeifsignale vor den Spielern der anderen Mannschaft warnen kann. Auch Erwachsene lassen sich bisweilen zu einer Goraghpartie hinreißen, und es gilt als Zeichen von spiritueller Armut das Spiel allzu ernst zu nehmen oder die Lagerjugend wegen dem bisweilen äußerst wilden Spielverlauf zu tadeln.

Mit etwa 13 Jahren beginnen die Initiationsriten, die den Übergang in die Erwachsenenwelt markieren. Die Mädchen werden jeweils in die Obhut einer Mentorin gegeben, der sie dienen, bis sie als "heiratsfähig" gelten. Die Mentorin erklärt ein Mädchen als heiratsfähig, wenn es ihrer Meinung nach reif genug ist sich selbständig einen guten Mann auszusuchen. Jungen machen sich daran, sich ihre "Hauer" zu verdienen - im Idealfall sollten sie also einen Ork überwältigen und ihm seine Hauer ausreißen. Dazu stellt man entweder Orks bzw. menschliche "Hauerträger" der eigenen Sippe im Zweikampf oder geht auf Orkjagd bei benachbarten Barbarenstämmen.

Beides ist natürlich keine leichte Aufgabe für einen Dreizehnjährigen, weswegen viele Sippen sich auch (vorerst) mit den Hauern wilder Tiere zufriedengeben. Oftmals ist der Wunsch nach echten Ork-Hauern allerdings so stark, dass sich die Jugendlichen den Oghas-Kes anschließen - deren Mitglieder als Angehörige der Kriegerelite von den jungen Heißspornen oftmals zu Helden verklärt werden - in der Hoffnung das diese bei ihren Erkundungszügen auf feindliche Orks treffen. Mit ihrer Initiation übernehmen die jungen Jiktachkão den Namen eines alten Jägers der Sippe, während dieser sich einen neuen Namen aussucht - oft den eines berühmten, verstorbenen Jägers.

Auf der Jagd und im Krieg setzen die Jiktachkão auf das Überraschungsmoment, sei es durch einen geschickt gelegten Hinterhalt oder durch lautloses Anpirschen an ihr Opfer. Sollte sich ein Gegner als zu stark erweisen, ziehen sie sich zurück und versuchen es mit alternativen Taktiken. Neben Raub oder Vernichtung von lebenswichtigen Vorräten, Fernkampfangriffen aus dem Hinterhalt und dem Anfertigen von gut getarnten Fallen kommt dabei auch das systematische Stören der Nachtruhe, das Präsentieren von grausam verstümmelten Leichen und das Aufstellen von (falschen) "magischen" Fetischen zum Einsatz, um die Moral des Gegners zu zerrütten.

Besiegte Feinde werden selten geschont, da man Sklaverei nicht kennt. In manchen Gegenden werden jedoch besonders starke, fremde Krieger bisweilen gefangengenommen. Ihnen gestattet man sich in der Sippe eine Frau zu nehmen und Kinder zu zeugen, bis sie dann - oftmals erst nach Jahren - auf Geheiß der Taureghmannen in einer Zeremonie reich geschmückt, geopfert und anschließend von der Sippe gebraten und verspeist werden.

Handwerkskunst

Die Jiktachkão befinden sich handwerklich auf dem Niveau der hochentwickelten Steinzeit. Ihre Kunstfertigkeit zeigt sich vor allem in der Anfertigung von Körperschmuck sowie – mehr oder weniger überraschend – in der Heilkunde. Die Zahnreißer und Feldscher der Jiktachkão wissen nicht nur, wie man hübsche Hauer möglichst unbeschadet aus einem Orkkiefer entfernt, sondern auch, wie man waghalsige Eingriffe - wie etwa die Schädelöffnung oder das Fixieren von gebrochenen Knochen in offenen Wunden - vornimmt. Damit einher geht das Wissen um fiebersenkende Kräuter und desinfizierende Mineralien, nicht aber das Wissen um schmerzhemmende Mittel, da betäubende Substanzen als Gifte angesehen werden, die den Körper schwächen und den Heilungsprozess beeinträchtigen

Tracht und Bewaffnung

Trotz des zeitweise eisigen Klimas der nördlichen Steppen ziehen es die älteren Jiktachkãokrieger vor, so viel Haut wie möglich zu zeigen. Dies mag daran liegen, dass viele ihrer Trophäen in Form von Körperschmuck getragen werden und ein Fellumhang den Blick auf diese verdeckt und damit das eigene Ansehen schmälern könnte. Im Winter jedoch, wenn der beißend kalte Winter der Targachi Stein und Bein gefrieren lässt, verzichten auch Krieger weitgehend darauf ihren Körperschmuck zu präsentieren. Vor allem bei den im Süden lebenden Mitgliedern der Oghas-kes ist es Brauch, orkische Kieferknochen zu tragen oder sich Orkhauer durch die Unterlippe zu stechen, um damit dem Ideal der Stärke – den Orks – ähnlicher zu werden. Krieger und Jäger sind an ihrer speziellen Haartracht, dem zum großen Teil kahlgeschorenen Schädel, den lediglich einige zu dünnen, kurzen Pferdeschwänzen gebundene Haarbüschel zieren, zu erkennen. Besonders stolz ist man auf weißes bzw. ergrautes Haupthaar, ist es doch eines der Erkennungsmerkmale der Grausträhnen. Ertauschten oder geraubten Metallschmuck legt man meist nur zu Festen oder auf dem Kriegspfad an. Jüngere Stammesmitglieder und Frauen tragen im Gegensatz zu den Kriegern und Jägern stets fein gearbeitete, langärmlige Lederkleidung.

Bei der Jagd verlässt man sich vor allem auf den Speer und die Keule, meist aus Holz, Knochen und Feuerstein gefertigt. Erbeutete oder ertauschte Metallwaffen sind beliebt, vor allem metallene Speerspitzen sind begehrte Tauschobjekte. Mit Steinschleudern und Wurfhölzern macht man sich auf die Jagd auf kleine schnelle Tiere, Speerschleudern kommen meist nur in Kriegerischen Auseinandersetzungen, bisweilen aber auch bei überraschenden Begegnungen mit Bestien, zum Einsatz.

Magie

Die Jiktachkão scheuen den Kontakt mit Zauberwirkern, die als hinterhältig und gefährlich gelten. Bemerkt man magische Begabung bei Kindern, übergibt man sie den Taureghschamanen: Einsiedlerisch lebenden Weisen, die den Jiktachkão bisweilen als Orakel und Ratgeber in schwierigen Zeiten dienen, und fernab der Sippen lebend über die Jagdgründe der Jiktachkão wachen. Normalerweise bildet ein Taureghmann ein bis drei Lehrlinge aus, die ihm im Gegenzug die weltlichen Arbeiten abnehmen, damit der Meister so viel Zeit wie möglich im Kontakt mit den Geistern verbringen kann. Die Taureghschamanen vereinen altes Geheimwissen der Jikten mit den Kenntnissen der orkischen Taugrachi: Grimme Geisterfürsten und mächtige Chaostänzer entspringen dieser Kombination, bereit den Göttern selbst die Stirn zu bieten. Manche Taureghmannen haben alte Opfer-Verträge mit Mitgliedern der Oghas-kes, die mit den verschiedenen Sippen seiner Region im Bündnis stehen, und unterstützen diese auf ihren Kriegszügen, wenn es sein muss auch über Jahre hinweg.

Darstellung

Jiktachkão sind zwar zielstrebig und unbeugsam, nicht aber stur oder ungeduldig. Wenn also die erstrebte Trophäe zunächst unerreichbar ist, ändern sie ihre Taktik oder warten ab, um im geeigneten Zeitpunkt zuzuschlagen. Mitleid ist ein Fremdwort für die Jiktachkão. Ein Jiktachkão sieht sich zwar selbst als Ork, wird aber von echten Orks meist nur schief angesehen, wenn er sie als seine "Brüder" anspricht.

Typische Namen

Bei den Jiktachkão ist es Sitte, den Namen stets noch eine Eigenschaft anzuhängen, für die der Namensträger bekannt ist, auch um zwischen alten und neuen Namensträgern unterscheiden zu können, wie beispielsweise Jarlegh der Hitzköpfige, Kegar der Dunkle etc. Urgashkão-Namen sind ebenso beliebt, vor allem bei Männern.

  • Männlich: Aukak, Baeleg, Dakark, Duget, Fadug, Jarlegh, Jergur, Kamdur, Kegar, Rigguek, Surgleg, Sturregh, Thenrueg, Uduark, Varim
  • Weiblich: Aleni, Chalean, Chilgma, Ciit, Dagsha, Fadugai, Huuda, Isena, Lauma, Neelam, Nibeal, Raghd, Ramda, Sena, Xanaid

Was denken die Jiktachkão über

  • Menschen allgemein: "Ja, wir sehen ihnen ähnlich. In unseren Adern fließt jedoch Rareghs Blut."
  • Brachtão & Urgashkão: "Unsere Brüder! Wir werden ihre Hauer in Ehren halten."
  • Sanskitaren: "Schwächlinge und Rareghs Segen unwürdig. Feine Fingerknochen allerdings..."
  • Nedermannen: "Die Barbaren denken zwar etwas sonderbar, ihre Taten allerdings sind voller Ehre."
  • Brokthar: "Gute Jagdgefährten und sie liefern hervorragende Trophäen!"
  • Xhul: "Von allen Stämmen der Menschen wohl der ehrenvollste."

Startwerte Jiktachkão

  • Generierungskosten: 8 GP
  • Modifikationen: KO +1, AU +2, LE +2
  • SO-Maximum: 6
  • Automatische Vor- und Nachteile: Randgruppe, Streitsucht 6
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Kräfteschub, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Zäher Hund / Arroganz, Blutrausch, Eitelkeit, Jähzorn, Raumangst
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Prinziepientreue / Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
  • Talente
    • Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Speere +2, das andere +1, Raufen +3, Ringen +2
    • Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1
    • Natur: Fährtensuche +2, Orientierung +1, Wildnisleben +1
    • Wissen: Götter/Kulte +1, Kriegskunst +1, Sagen/Legenden +1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1
    • Sprache: Muttersprache Olurkha oder Jiktisch, das andere Zweitsprache, Sprache kennen (Gmer oder Nedermannisch oder Slachkarisch) +4
    • Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Gerber/Kürschner +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2
  • Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Jiktachkão), Waldkundig

Mögliche Varianten

Die folgende Variante kann gewählt werden:

Jikten (+2 GP)

Vereinzelt finden sich noch ursprünglich lebende Stämme der Jikten in den nördlichen Jagdgründen der Jiktachkão. Sie halten wenig vom Trophäenkult ihrer südlichen Verwandten und stehen deren Orkgebräuche skeptisch gegenüber. Sie sind Reiternomaden, und verehren vor allem den Mondgott Tarak und dessen Schwester die Schicksalsgöttin Satru, die sie die Alten Götter nennen, und hüten viele magische Geheimnisse, die ihnen von diesen Göttern geschenkt wurden. Viele Sippen senden ihre Tarakpriester aus, um ihre südlichen Vettern unter Kontrolle zu halten, da sie wissen, dass diese zumindest abergläubischen Respekt vor den Dienern der Alten Götter haben. Auch wenn keine offene Feindschaft besteht, ist das Verhältnis zwischen Jikten und Jiktachkão doch gespannt, und nicht immer lassen sich, wie es die Tradition beider Völker gebieten, Streitigkeiten zwischen Jiktachkão und Jikten mit einer Partie Goragh beilegen. Gern verständigt man sich jedoch gegenseitig über Orkbarbaren im Stammesgenbiet des jeweils anderen, und legt bei gemeinsamen Kriegszügen Stammesdünkel auch schon mal - zumindest kurzzeitig - bei.


  • Modifikationen: LE-1, AU +1
  • Talente
    • Kampf: Raufen -1, Ringen -1
    • Körper: Athletik -1, Schleichen +3
    • Natur: Fährtensuche +1, Fallenstellen +2, Fischen/Angeln +1 Wildnisleben +2
    • Wissen: Götter/Kulte +1, Kriegskunst -1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
    • Sprache:als Muttersprache nur Jiktisch wählbar, keine Zweitsprache, zusätzlich zu den oben genannten Fremdsprachen auch Olurkha wählbar
    • Handwerk: Fleischer +1, Gerber/Kürschner +1, Heilkunde Wunden -1

Oghas-kes (+3 GP)

Diese Kulturvariante ist veraltet und nicht mehr Teil der Beta-3.

  • Talente
    • Körper: Reiten +3, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
    • Gesellschaft: Übereden +1
    • Natur: Orientierung +1
    • Wissen: Kriegskunst +1
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