Kämpe

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Man kennt sie als Söldner, Schlächter und Waffenträger. So unbarmherzig wie sich dieser Kontinent gibt, braucht es in jedem Volke Männer und Frauen die zu den Waffen greifen. Während die Krieger der einzelnen Stämme, Sippen und Clans zum Wohle ihrer Gemeinschaft kämpfen, treiben einen Kämpen meist andere Motive. Sei es hoher Lohn oder unvergänglicher Ruhm. Ob als Kämpfer in den dampfenden Dschungeln des tiefen Südens, als Kopfgeldjäger in den Steppen des Nordens oder als Söldner der zum Schutz eines Handelszugs abgestellt wurde; es gibt kaum eine Aufgabe, die den Einsatz von roher Kraft und schneller Klinge erfordert, für den sich kein Kämpe finden ließe. Man begegnet ihnen meist mit einer Mischung aus Respekt und Verachtung. Respekt vor ihren Fähigkeiten an der Waffe und ihrer Unabhängigkeit, Verachtung für ihre oftmals kruden Moralvorstellungen und ihre Unberechenbarkeit. Nicht wenige Kämpen führen ein Leben als Wegelagerer oder als Plünderer in den Diensten eines Barbarenkönigs und so mancher von ihnen, der eben noch als Retter aufgetreten ist und den despotischen Stammeshäuptling im Zweikampf besiegte, erweist sich wenig später als noch grausamerer Unterdrücker. Einige von ihnen ziehen auch auf der Suche nach etwas, das sie in ihrer dunklen Vergangenheit verloren glauben und das sich nur mit dem Schwert wiederherstellen lässt durch Rakshazar. Sei es aus Rache oder aus Ruhmsucht.

Kämpfer-Professionen: Kämpe (8 GP)

  • Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KK 11, KO 12
  • Modifikationen: LeP +1, AuP +3; SO 3-9
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Herausragende Konstitution, Eisern, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung /Aberglaube, Gesucht, Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Glasknochen, Kränklich, Lahm, Schlechte Regeneration, Unstet
  • Talente
    • Kampf: Eine (traditionelle) Nah- oder Fernkampfwaffe +5, zwei weitere +3, noch eine +2, Raufen +3, Ringen+3
    • Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +1
    • Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
    • Wissen: Sagen/Legenden +1
    • Sprachen/Schriften: Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
    • Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung oder Kochen oder Schneidern oder Lederarbeiten oder Feuersteinbearbeitung +2, zwei weitere +1
    • Weitere Talente:50 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!) auf: Athletik, Klettern, Körperbeherrschung, Reiten, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken, Sinnenschärfe, Zechen, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Schätzen, Orientierung, Wildnisleben, Fährtensuchen, Geographie, Heraldik, Kriegskunst, Tierkunde, Pflanzenkunde, Abrichten, Bootefahren, Fahrzeuglenken. Kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +5 übersteigen.
  • Sonderfertigkeiten: Kampfsonderfertigkeiten im Wert von 600 AP, Waffenloser Kampfstiel Rhak-Ringen oder Gossenstiel oder Hammerfaust oder zur Kultur passender Waffenloser Kampfstil
  • Verbilligte Sonderfertigkeiten: verbilligte Kampfsonderfertigkeiten im Wert von 600 AP
  • Ausrüstung: einfache Rüstung (z.B. Leder), einfacher Helm, passende Waffe entsprechend den gewählten Talenten, Dolch, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte
  • Besonderer Besitz: ausgebildetes Reittier; oder gute Rüstung oder gute Waffe entsprechend den gewählten Talenten
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