Kultist

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Kultisten sind der Oberbegriff für alle Arten von Personen, die Beistand bei einem der vielen riesländischen (Pseudo-)Götter suchen. Dabei ist es nicht gesagt, dass sie auch wirklich dazu in der Lage sind, mit anderen Sphären und deren Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Viele von ihnen sind auch nur Blender, die ihr Glück in der Beschwatzung geistig Minderbemittelter suchen. Vielfach sind Kultisten durch ihre Fähigkeiten angesehene Mitglieder ihrer Gesellschaft, doch ebenso oft werden sie auch angstvoll gemieden.

Stammeskultisten sind die Priester primitiver Kulturen, in denen eine Ausdifferenzierung göttlicher Prinzipien noch nicht weit vorangeschritten ist. Ihre Aufgabe besteht vor allem darin, Kontakt zu den Geistern aufzunehmen, ihren Beistand zu erflehen oder ihr Wohlwollen zu sichern. Oft sind sie auch Richter und Heilkundige.

Kultisten, die die Prinzipien ihres Kultes durch Waffengewalt durchzusetzen versuchen oder sich stets gegen Übergriffe fremder Gruppierungen durchsetzen müssen, werden Kriegskultisten genannt. Sie sind deutlich bewanderter in Waffenhandwerk, Strategie und Taktik als die meisten anderen riesländischen Bewohner und scharen nicht selten ganze Massen um sich, die sie in blutige Schlachten im Namen ihres Götzen führen.

Inhaltsverzeichnis

Kultist (1 GP)

  • Voraussetzungen: MU 13, KL 11, IN 11, CH 12
  • Modifikationen: SO 4-10
  • Automatische Vor und Nachteile: Moralkodex (6; Gebote, Verbote und Pflichten in Absprache mit Spielleiter)
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für zum Kult passendes Talent, Glück, Guter Ruf, Gutes Gedächtnis, Magiedilettant, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt / Prinzipientreue (über den Moralkodex des eigenen Kultes hinaus), Verpflichtungen (Kult, Sekte oder Einzelperson), Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gesucht, Schulden
  • Talente
    • Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen+2, Waffentalent passend zur Kult +3
    • Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2
    • Natur: -
    • Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +4, Menschenkenntnis +4, Überreden +6, Überzeugen +4
    • Wissen: Götter/Kulte +6, Sagen/Legenden +4
    • Sprachen: Sprachen Kennen [alte Sprache der eigenen Kultur oder eine passende Fremdsprache] +4 , L/S Schrift der Muttersprache oder Sprachen Kennen [eine passende Fremdsprache] +4
    • Handwerk: -
    • Weitere Talente: 100 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!) auf zum Kult passende Talente aller Kategorien außer Kampf, kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +6 übersteigen
    • Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten passend zum Kult im Wert von 200 AP
    • Ausrüstung: ein Satz Ritualgewänder, ein Satz gewöhnliche Kleidung, religiöses Symbol, Schreibzeug und Papyrus oder Pergament, Beutel oder Tasche; Diener von Kriegsgottheiten erhalten zusätzlich eine einfache zur Gottheit passende Waffe und Rüstung, Diener anderer Gottheiten einige Rollen religiöser „Erbauungsliteratur“ und passende, einfache liturgische Gegenstände
  • Besonderer Besitz: ein heiliges Buch oder ein geweihter Talisman des Kultes

Varianten

Kriegskultist (+10 GP)

  • zusätzliche Voraussetzung: KO 12, KK 12
  • Modifikationen: SO -1, AuP +2, LeP +1
  • Talente
    • Kampf: das gewählte Waffentalent+2, zwei weitere Waffentalente jeweils +3, Raufen +1, Ringen +1
    • Sprachen: Sprachen Kennen [statt alter Sprache nur Fremdsprache wählbar]
  • Sonderfertigkeiten: SF passend zum Kampfstil für weitere 200 AP
  • verbilligte Sonderfertigkeiten: verbilligte SF passend zum Kampfstiel für 500 AP

Stammeskultist (+0 GP)

  • zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, KO 11
  • Modifikationen: SO -2
  • Talente
    • Kampf: das aktivierte Waffentalent +1
    • Gesellschaft: Etikette-4
    • Natur: Orientierung+2, Wildnisleben+2, Wettervorhersage+1
    • Wissen: Götter/Kulte -3, Sagen/Legenden +2
    • Sprachen: statt dem oben genannten nur Sprachen Kennen [eine passende Fremdsprache]+4
    • Weitere Talente: 10 zusätzliche Punkte zum Verteilen (s.o.)
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