Legiten

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Legiten
Allgemeines
Technologiestand: variabel
Bevölkerung: 2.000.000
Herrschaftsform: variabel
Rassenverteilung: alle riesländischen Rassen
Wichtige Städte: Rimtheym, Kurotan
Vorherrschender Glaube: variabel
Magie: variabel
Helden & Heilige: Kuros aus Halbgott; sehr viele zeitweilige Helden und Gottheiten


Wenn man in Rakshazar von Legiten spricht, meint man damit all jene Menschen und Humanoiden, deren Lebensweise sich auf Grund vieler unterschiedlicher kultureller Einflüsse keinem bestimmten Volk klar zuordnen lässt. Die meisten Legiten verbrachten ihre Kindheit in einem der zahllosen Sklavenlager oder in einer der von mehreren, unterschiedlichen Völkern bewohnten Ansiedlungen Rakshazars. Sie fühlen sich oftmals weder einer bestimmten Tradition noch einer speziellen Kultur verpflichtet, sondern legen vielmehr ein Verhalten an den Tag das von einer individuellen Vermischung der verschiedenen Lebensweisen unterschiedlichster Völker geprägt ist. Ihre Ansichten und Glaubesvorstellungen sind dementsprechend so bunt gemischt wie Rimtheymer Eintopfbrei. Gerade deswegen gelten die Legiten als versierte Kenner der verschiedensten kulturellen Eigenheiten und als sozial extrem anpassungsfähig.

Doch trotz gleichem Umfeld in der Kindheit, teilt nicht jeder die individuelle Lebensweise eines echten Legiten. So gibt es auch in den typischen Legiten-Städten Gruppierungen die ihre kulturelle Identität tapfer gegen jegliche Einflüsse verteidigen, selbst zum hohen Preis dadurch an den Rand der Gesellschaft zu rücken.

Inhaltsverzeichnis

Rimtheym

Hoch im Norden zwischen den Nebelseen und dem Ewigen Eis, am Remell gelegen und umgeben von weiter Steppe, leben die rauen und launigen Gesellen Rimtheyms. Rimtheym stellt, als sicherer Zufluchtsort vor den Gefahren der umgebenden Wildnis, Stadt der Freiheit (Anmerkung: Sklavenhandel ist verboten, weshalb Rimtheym Zufluchtsort und erste Anlaufstelle für viele entflohene Sklaven ist), aufstrebender Handelsplatz mit Aussicht auf eine (glo)reiche Zukunft und ruhmversprechende Söldnerheimat, einen Schmelztiegel nahezu aller Kulturen des Nordens und (in geringerem Maße) auch vieler anderer Völker des rakshazarischen Kontinents dar.

Es heißt, das Leben in Rimtheym sei gemächlicher und seine Bewohner genügsamer (manche lästern hinter vorgehaltener Hand auch fauler) als in anderen Städten des Kontinents. Man erledigt meistens nur das, was gerade absolut unabdingbar ist, ohne dabei besondere Kunstfertigkeit oder gar übermäßigen Fleiß an den Tag zu legen. Viel lieber widmet man sich dem Ausleben persönlicher Leidenschaften, dem Müßiggang, Gewalt, Suff und Hurerei. Dieses Lebensgefühl spiegelt sich auch in den verdreckten, mit Dung und verrottenden Tierkadavern gespickten Straßen wieder, auf denen die Herumlungernden den Großteil ihres Tages verbringen. Nicht wenige dieser Leute präsentieren sich als ausgeprägte Egoisten, denen schlichtweg alles schnuppe ist, was nicht kurzfristig einen persönlichen Vorteil verspricht, ihren Geltungstrieb befriedigt oder einem verhassten Feind schadet. Dieser Egoismus führt auch dazu, dass das Recht des Stärkeren für viele Bewohner der Stadt längst zu ihrer obersten Maxime geworden ist. In den Straßen Rimtheyms genügt oftmals schon ein falsches Wort oder schlicht ein schlecht gelaunter Gesprächspartner, um das Faustrecht zur Anwendung zu bringen - zum Nachteil vieler Frauen, Kinder, Alten und Gebrechlichen, die davon nicht ausgenommen sind. Geradezu schon traditionell zu nennen sind die obligatorischen Schlägereien in der Immerneuen Schenke, einer berüchtigten Rimtheymer Taverne, deren Einrichtung ob der Zerstörungswut ihrer Gäste nahezu wöchentlich erneuert werden muss. Alles in allem führt der durchschnittliche Rimtheymer ein einfaches, oftmals von Morallosigkeit geprägtes Leben, gewürzt mit barbarischen Sitten, stets aggressivem Umgangston und phlegmatischer Gleichgültigkeit.

Doch zum Glück folgen nicht alle diesem verruchten Lebenswandel. Gerade das Gerbergewerbe, die Sattler, Fellschneider und Schmiede gelten als fähige und erfolgreiche Handwerker und tragen maßgeblich zum wirtschaftlichen Erfolg der Stadt bei und auch die Gladiatoren und die weithin geschätzten Rimtheymer Söldner tun ihr Übriges den Ruhm der Stadt als Anlaufstelle für überdurchschnittlich gute Kämpfer weiter zu mehren.

Das Weltbild vieler Rimtheymer ist wechselhaft und unstet. Aberglauben und Götzentum, Sekten und Spinnern, Predigern und selbsternannten Propheten stehen Tür und Tor offen. Was es in Rimtheym an Sekten und Weltbildern nicht gibt, so sagt man, das findet man höchstens noch in den verwinkelten Gassen und auf den überfüllten Basaren der Sanskitarenstädten. Zu beobachten ist allerdings, dass sich die eher "traditionell" eingestellten Rimtheymer vor allem an den orkischen und slachkarischen Göttern orientieren.

Wer Rimtheym besucht und mit magischen Fähigkeiten gesegnet (oder auch gestraft) ist, sollte sich hüten diesen Umstand kund zu tun oder gar seine Fähigkeiten einzusetzen, denn wenn man dem Pöbel zusprechen will ein bevorzugtes Feindbild zu besitzen, dann sind das Magiebegabte im allgemeinen und "ausländische" Magiebegabte im besonderen. Sicherer scheint es da schon, seine Fähigkeiten hinter der Fassade eines Göttergesandten oder Schamanen zu verbergen.

Kurotan

Das legendäre Kurotan - auch Land der tausend Herrscher genannt - liegt im geographischen, militärischen und kulturellen Zentrum des Kontinents, zwischen Amhas, Aschewüste, Sanskitarenlande, Orksteppe und der Wüste Lath. Das Land das in seiner langen Geschichte viele Herrscher gesehen hat und Ort zahlreicher geschichtsträchtiger Ereignisse war beherbergt auch heute noch unzählige Volksgruppen und Stämme aller Kulturen und Rassen - und mindestens ebenso viele Könige, Anführer und Kriegsherren. Schon immer lebten hier Freund und Feind Seite an Seite. Ob als Nomadenstämme in den abgeschotteten Dörfern der kargen Steppen, oder als ständig umherziehende, plündernde und brandschatzende Reiterhorden und Banditen. Sie alle sind der ewige Garant dafür, dass die Ländereien von Kurotan bleiben was sie sind: Ein unüberschaubares, zerrissenes, barbarisches Land, in dessen Mitte sich die gleichnamige Stadt Kurotan befindet: Eine Pilgerstätte für Helden, Abenteuer und Raffgierige.

Kurotan gilt den Amhas als Musterbeispiel der negativ zu sehenden, barbarischen Lebensweise. So wundert es die zahllosen Bewohner der Ruinen Kurotans nicht einmal, wenn auf dem örtlichen Marktplatz urplötzlich ein Gemetzel losbricht, oder ein neuer Herrscher nicht einmal die erste Woche seiner Regentschaft überlebt. Schließlich ist dies Alltag und die abgebrühten Bewohner Kurotans kann kaum noch etwas schockieren. Hier wäre niemand so dumm ohne geschärfte Waffe sein Haus zu verlassen, denn alle wissen, dass jeder Tag ihr letzter sein kann. Gewalt ist allgegenwärtig; der Pöbel launenhaft und die Herrscher und Kriegsherren der Stadt von einer Machtgier ohne gleichen.

Doch anders als man vermuten könnte, sind die Kurotaner keine sozialen oder emotionalen Krüppel. Obwohl es kaum zu glauben ist, gibt es hier sogar so etwas wie ein tief verwurzeltes Gemeinschaftsgefühl. Dessen Ursprung liegt im Kult um den Halbgott Kuros, dem legendären Gründer dieses Ortes. Der Glaube an Kuros stellt zwar lediglich den kleinsten gemeinsamen Nenner auf den sich die Bewohner Kurotans einigen können dar, aber er sichert dennoch der Stadt und all ihren Einwohnern das Überleben. Fünf Priester predigen tagtäglich von Kuros Tugenden, sorgen sich um den Zusammenhalt der Stadt, veranstalten wilde Feste und Feiern, tragen Wettbewerbe aus und pflegen einen aufwändigen Heldenkult. Denn ein jeder große Held der seinen Mut bewiesen und heroische Taten vollbracht hat, wird hier euphorisch wie ein Gott gefeiert und mit einer imposanten Statue auf der Allee der Helden verewigt. So gelten Heldenmut, Bereitschaft zum stetigen Wettkampf und Zähigkeit den Kurotanern als höchste Tugenden. Fast jeder möchte sich selber dereinst als Held verewigt sehen. Da mag es kaum verwundern, dass andere Religionen und Weltvorstellungen hier nur in Minderzahl vertreten sind.

Neben Kuros Tugenden und Werten haben eigentlich nur noch das Meisterhandwerk und (obwohl kaum zu glauben) die Schönen Künste einen hohen Stellenwert. So finden sich in Kurotan neben einigen der besten Handwerker, Waffen- und Rüstungsschmiede des Kontinents auch einige seiner größten Künstler. Im Zentrum der Stadt, auf dem schwarzen Platz, einem Ort der Inspiration und Muse, wurden etliche der berühmtesten Dichtungen und Legenden von Krieg, Kampf, Ruhm, Heldentum und unerschütterlichem Mut geschrieben, gedichtet und gesungen - bisweilen auch leibhaftig "aufgeführt" und mit dem Blut des jeweiligen Gegners in den Straßenstaub gemalt. Erwähnenswert bleiben noch die Steinmetze, die auf Grund der hohen Nachfrage nach Heldenstatuen und Gedenkstelen, zu den besten Rakshazars zählen und dies durch viele Meisterwerke (manche von geradezu grotesker und erschreckender Schönheit) zur Schau stellen. Diese widersprüchliche Mischung aus Gewalt, Kunst und Kultur ist es, die den gemeinen, oftmals nur auf den ersten Blick so barbarisch erscheinenden, Kurotaner ausmachen.

Ratten von Sumutul

In der Stadt Sumutul hoch oben am Götterwall haben sich nicht nur Riesen angesiedelt; zwischen ihren Häusern und Füßen leben auch die "Ratten" - so nennen die Riesen das Gemisch aus Menschen, Orks, Tharai und unzähligen anderen Völkern, die dort ein Leben im Verborgenen führen, immer in der Angst, dass ihr "Nest" womöglich morgen schon von den Riesen entdeckt und "ausgehoben" wird. Die meisten dieser Ratten sind Verrückte, Geflohene oder Geächtete: Wesen ohne Zukunft, denen das sich Verstecken und Weglaufen bereits vertrauter ist, als die Hoffnung auf ein anderes Leben, weshalb es ihnen auch schon längst in Fleisch und Blut übergegangen ist. Man sagt Sumutul übe eine magische Anziehungskraft auf Verzweifelte und Hoffnungslose aus und manche der Einwohner berichten in der Tat von einer Art magischem Ruf, der sie einst hierher lotste. So ist es auch nicht verwunderlich, dass sich unter den Ratten erstaunlich viele Magiebegabte finden.

Die heimlichen Untermieter der Riesen sind so sehr an ihre verborgene Lebensweise angepasst, dass sie keine Probleme mit dem Überleben zwischen den "umher trampelnden Giganten" haben - und mancher empfindet diesen Zustand gar als bequem. Es gibt zwar nicht allzu viel zu beißen, aber das wenige reicht dennoch meist für eine karge Lebensweise aus. Man muss nur flink und geschickt genug sein um das zu stehlen, was die Riesen liegen lassen. Niemand weiß genau, wie viele Ratten Sumutul hat, es mögen einige Hundert, vielleicht sogar Tausende sein, doch ihr Kontakt untereinander ist so lose, dass dies niemand wirklich abschätzen kann. Die meisten wollen hier auch einfach nur ihre Ruhe haben.

Aufwiegler gibt es dennoch immer wieder und auch Leute die ihnen folgen, selbst wenn sie dafür riskieren ihre "Wahlheimat" eventuell verlassen zu müssen. Tiefergehende Beziehungen zwischen den Bewohnern abseits der Familie sind selten. Je nach Charakter beschränkt man sich entweder auf oberflächliches Austauschen von Neuigkeiten - oder aber auf das gezielte Streuen von Täuschungen und Falschinformationen, die jemand anderen in den sicheren Tod laufen lassen. Aus diesem Grund müssen die Ratten auch eine recht hohe Menschenkenntnis entwickeln, wollen sie in diesem Umfeld überleben. Eine besondere Stellung unter den Ratten nimmt ein eleganter Nordländer unbekannter Herkunft namens Sirek ein, von dem viele behaupten, dass er auf Dauer womöglich zu so etwas, wie dem inoffiziellen Anführer der Ratten avancieren könnte, denn er hat bereits eine recht große Anhängerschaft um sich scharen können. Er bietet den Leuten unter seiner Führung ein neues Leitbild, eine Hoffnung und ein Ziel; etwas das die meisten Leute hier längst verloren oder aber nie besessen hatten. Unter seiner Führung erhoffen sich die Ratten dereinst vom gejagten Abschaum zu den wahren Herren Sumutuls aufsteigen zu können. Diese Hoffnung fußt ganz auf Sireks angeblicher Macht, Riesen beherrschen zu können. Sie ist es auch, die mehr und mehr Menschen verführt ihm zu folgen und es heißt, er habe dereinst sogar einen Riesen zwingen können, ihm eine Klinge zu schmieden: das "heilige Schwert" Nazgaril, von dem behauptet wird, es gebe Sirek genau jene Stärke, die es seinem Gegner nimmt.

Gelegentlich kommt es auch einmal vor, dass eine Ratte in aller Heimlichkeit die Stadt verlässt, um in der Ferne ihr Glück zu versuchen. Manche von ihnen fliehen, weil sie sich in der Stadt Probleme mit Sireks Kult eingehandelt haben. Viele dieser "Flüchtlinge" erscheinen den anderen Bewohnern Rakshazars dort wo sie auftauchen allein durch ihre ständige heimliche und um Unauffälligkeit bemühte Art verdächtig. Brabbeln sie dazu womöglich noch gelegentlich für andere unverständliches Zeug, so tragen sie nur dazu bei, dass sich der Ruf von Sumutul als "Stadt, die wahnsinnig macht" weiter festigt. Kluge Ratten erwähnen ihren früheren Aufenthalt dort deshalb lieber nicht und nutzen stattdessen ihre dort gesammelten Erfahrungen für ihre Ziele - als Meister der Heimlichkeit und Täuschung.

Freie Legiten

Als (freie) Legiten bezeichnet man gemeinhin die Mitglieder all jener versprengt lebenden Klein- und Kleinst-Lebensgemeinschaften, die kulturell stark durchmischt sind und sich deshalb keiner anderen Stammeskultur klar zuordnen lassen. So fallen unter diesen Oberbegriff die Nachkommen all jener die ihrer ursprünglichen Kultur entflohen: Ausgestoßene und Aussteiger, Freiheitskämpfer, entflohene Sklaven, Gesetzlose, Banditen, Piraten und Rebellen, unabhängige Siedler entlegener Siedlungen und unbekannter Kleinstädte, nimmermüde Wanderer, heimatlose Einzelgänger und mutige Einsiedler die in der tiefsten Wildnis ihren Lebensunterhalt bestreiten. Ihre Siedlungsgebiete erstrecken sich über nahezu alle Regionen und Klimazonen Rakshazars: Ob auf den höchsten Gipfeln der Berge oder den Wogen des endlosen Meeres, ob in den Tiefen der Wälder, den dampfenden Dschungeln des Südens oder in den endlosen Weiten der Steppen, ja selbst am Rande des ewigen Eises; überall findet man die Spuren ihrer unabhängigen Lebensweise. In den nördlichen Wäldern und den Steppen um Rimtheym kennt man sie vor allem als berittene Banditen, Bewohner der vielen, kurzlebigen Kleinkönigreiche und als freie Kriegsverbände die sich mit den dort ansässigen Slachkaren-, Ork- und Nedermannenstämmen anlegen. Ähnlich ergeht es auch den Legiten Kurotans und der Sanskitarenlande, welche sich als bunt gemischte Gruppen zusammengeschlossen haben um sich gegen eine Vielzahl von Gegnern zu behaupten. Im Süden auf den Meeren, hingegen trifft man sie vor allem als Seenomaden oder Piraten an. Selbst fernab des bekannten Rieslandes - im fernen Osten -, findet man diese mutigen Gesellen. So unterschiedlich wie die von ihnen bewohnten Lebensräume sind auch ihre Lebensweisen, Ansichten, Bräuche und Religionen. Wie sollte es auch anders sein, besitzen die "Mischlinge", wie sie mancherorts auch genannt werden, doch in der Regel keine gemeinsame Herkunft noch eine darauf beruhende einheitliche Tradition. So mag es auch nicht verwundern, dass die freien Legiten in den Augen vieler rakshazarischer Gelehrten und Völkerkundler überhaupt keine eigenständige Kultur darstellen, ja in vielen ihrer Aufzählungen sogar schlicht keine Erwähnung finden. Und doch gibt es Dinge, die diese Gruppe von ausgesprochen wandlungsfähigen Individualisten und Überlebenskünstlern eint, fernab von jeder Herkunft, Hautfarbe oder Rassenzugehörigkeit: Zum einen das Schicksal als Fremde, Ausgestoßene und Mischlinge zwischen den großen rakshazarischen Völkergruppen zu leben und nur wenig Akzeptanz oder Wahrnehmung von diesen zu erfahren. Zum anderen die Idee von einem Leben in Freiheit und Unabhängigkeit.

Unfreie Legiten

Sklaverei ist allgegenwärtig auf dem verfluchten Kontinent. Viele hochstehende Kulturen erbauten und betreiben ihre Reiche auf den Rücken einer Unzahl von Sklaven. Aber auch viele Barbarenvölker bestehen auf das ihrer Meinung nach naturgegebene Recht besiegte Feinde zu versklaven. Das Schicksal dieser Sklaven und das ihrer in Gefangenschaft geborenen Nachkommen hängt in erster Linie von der Gnade ihrer Herren und ihrer Aufgabe ab. So können die Haussklaven und Unfreien in den Städten sowie deren Nachkommen ein ungemein besseres Leben (in der Kultur ihrer Herren) führen, als die einfachen Zwangsarbeiter auf den Feldern, oder gar die hart schuftenden Minensklaven in den Steinbrüchen und Stollen. Als "Unfreie Legiten" oder "Sklavenlegiten" bezeichnet man all jene, die in den in Sklavenlagern oder Sklavenghettos Rakshazars als Unfreie geboren werden und dort aufwachsen.

Dabei entwickelte sich die Kultur der Sklavenlegiten mehrfach unabhängig voneinander, weist aber dennoch, allein durch Austausch und Weiterverkauf der Sklaven, fast überall auf dem Kontinent eine ähnliche Struktur auf. Basieren doch viele Eigenheiten auf einer Durchmischung kultureller Einflüsse unterschiedlicher Sklaven. Doch wurden in diesem Schmelztiegel der Kulturen nicht nur Bekanntes neu kombiniert, sondern auch neue Dinge geschaffen. Etwa die Ideen und Grundlagen für die großen, freien Legitenkulturen oder auch die universelle Sklavensprache Gmer, als Mischung vieler rakshazarischer Sprachfamilien. All dies war völlig unabhängig davon, ob ihre Herren nun Amhasim, Ipexco, Nagah, Sanskitaren, Slachkaren, Orks oder Xhul hießen. Doch aller Errungenschaften zum Trotz ist das Leben der Unfreien jeder Kreatur zutiefst unwürdig. Die Körper dieser Leute sind geschunden, ihre Seelen verletzt und der Wille nicht selten gebrochen. Ihre einzige kleine Hoffnung gilt dem Wunsch nach Freiheit. Und immer wieder wird diese durch abenteuerliche Geschichten und Berichte über angeblich erfolgreiche Aufstände und Ausbrüche neu entfacht.

Als wahre Helden unter den unfreien Legiten werden die Schmuggler und Kontaktleute verehrt, denen es vergönnt ist Nachrichten und Waren mit der Außenwelt auszutauschen. Auch Diebe, die den Mut haben von ihren Herren zu stehlen - und womöglich auch noch ihre Beute mit den Mitgefangenen teilen -, stehen hoch im Ansehen. Nicht selten nehmen diese Leute, die wohl in der freien Welt als krimineller Abschaum verschrien gewesen wären, in den Lagern entscheidende und führende Positionen innerhalb der Sklavengesellschaft ein. Direkt unter ihnen stehen diejenigen, die in der Unfreiheit eines Sklavenlagers geboren wurden oder mit einer hohen Lebenszeit in Gefangenschaft aufwarten können. Ganz unten stehen die Neulinge, sowie diejenigen, die sich nicht integrieren wollen. Sie sind in den Augen der Anderen auf einer Ebene mit verräterischen Spionen ihrer Herren oder Versagern, wegen deren Unfähigkeit mitunter alle Mitglieder des Lagers gleichermaßen bestraft werden. Solche Leute haben bei entsprechendem Fehlverhalten nicht selten sogar den Tod durch hinterhältigen Meuchelmord zu erwarten, den die einflussreichsten Sklaven zur "Wahrung der Verhältnisse" in Auftrag geben.

Die Zentren dieser Kultur finden sich in den Sklavenghettos, wie sie z.B. in Yal-Mordai, Teruldan oder Xhoulajambo vorzufinden sind. Waren diese Stadtteile einst noch als bequeme Lösung für die einfache Unterbringung der Sklaven gedacht, stellte sich schon bald Ernüchterung ein. Die Anzahl der Gefangenen wuchs übermäßig im Vergleich zu ihren wenigen Bewachern. Die einflussreichsten Sklaven nutzten diese Chance und übernahmen im Untergrund mit ihren Banden die Kontrolle über große Teile der Ghettos. Nur noch tagsüber trauen sich die Wächter in diese abgesperrten, von hohen Mauern umgebenen Stadtviertel, da schon viele ihrer Kollegen hier ihr Leben lassen mussten. So begnügen sich die Herren damit, dass sie mit regelmäßigen Machtdemonstrationen durch öffentliche Hinrichtungen, Folterungen oder Verweigerung von Nahrungslieferungen, zumindest den Großteil der Sklaven, auch weiterhin zur Arbeit zwingen können. Dennoch gibt es nicht wenige, die sich dessen entziehen, darunter natürlich auch die einflussreichen Machthaber des Sklavenviertels und deren engster Kreis. Mit diesem prekären Umstand können die Sklavenhalter dennoch besser leben als mit einem Aufstand oder längerfristigen Arbeitsausfällen. Hier in den Ghettos weht ein anderer Wind als in den kleineren, leicht kontrollierbaren Sklavenlagern - die Stimmung kann schnell kippen und Waffen für einen Aufstand sind in der Regel schon längst in ausreichender Menge hineingeschmuggelt worden. Es gab sogar schon Gerüchte, dass die "Sklavenkönige" mit den Sklavenhaltern oder auch den Wächtern gemeinsame Sache machen, um jeweils ihre Positionen zu erhalten und weiter zu verbessern.

Trollsklaven

Eine besondere Kulturvariante der "Unfreien Legiten" hat sich unter der Trollherrschaft entwickelt, setzen diese bei der Sklavenhaltung doch eher auf unkonventionelle Methoden. Statt die Sklaven ständig zu bewachen oder anzuketten, überlassen sie es den Gefangenen selbst, sich um die fristgerechte Erledigung der Arbeit und ihren Unterhalt zu sorgen, ja sogar sich um Fliehende oder Aufständische zu kümmern. Ihre hauptsächlichen Druckmittel sind dabei Gewalt, von Folter bis zu grausamen Hinrichtungen und die sichere Gewissheit ihrer Sklaven, dass die Fliehenden nicht allzu weit kommen, da sie über kurz oder lang einem anderen Troll in die Finger geraten oder schlicht in der lebensfeindlichen Wildnis verenden. Allein die Aussicht, dass aufgrund von entflohenen Mitsklaven Arbeit liegen bleibt und somit das von den Trollen geforderte Soll womöglich nicht erledigt werden kann, was wiederum entsprechend harte Sanktionen der Trolle zur Folge hat, treibt viele Gefangenen dazu ihre Leidensgenossen schärfer zu bewachen, als es so mancher sanskitarische Sklavenaufseher tut.

Die Gruppen der Unfreien in Trollklavenschaft kann man grob in drei Arten einteilen:

Zum einen gibt es die Stadtsklaven. Jene, die in einer der vielen Trollsiedlungen oder auch der Trollstadt Gamkaltor leben. Sie haben von allen Sklaven unter Trollherrschaft noch das beste Los gezogen, gilt hier doch die Anwendung von Gewalt gegen Sklaven als letzte Instanz. Stattdessen werden sie meist eher pfleglich behandelt, da die Trolle die Erfahrung gemacht haben, dass sich auf diese Weise die beste Arbeitsleistung herausholen lässt. Dennoch hat die gute Sklavenarbeitsleistung auch sicherlich etwas damit zu tun, dass sich die Sklaven in einer Stadt voller Trolle schlicht keine üblen Fehltritte erlauben können. Die aufgrund der guten Lebensbedingungen und der hervorragenden Nahrungsversorgung meist kerngesunden Stadtsklaven, welche zudem eine stark ausgeprägte Loyalität ihren Herren gegenüber besitzen, gelten auf dem Sklavenmarkt von Gamkaltor nicht umsonst als beste Ware in ganz Rakshazar. Zur Unterscheidung, wem welche Sklaven gehörten, oder ob es sich gar um Sklaven im Dienst des Trollkönigs handelt, haben alle Sklaven stets einen braunen Jutesack mit einer darauf gemalten persönlichen Rune bei sich zu tragen.

Die zweite und größte Gruppierung sind die Bewohner der selbstorganisierten Sklavenlager. Diese sind eigentlich überall dort zu finden, wo es mit Feldarbeit oder Bergbau etwas Kostbares zu holen gibt. Dies kann überall im Tal der Klagen, im Ödland, im Ödlandwall oder auch in den Schwefelklippen sein. Am Häufigsten sind diese Lager jedoch in den rohstoffreichen, berüchtigten und gefährlichen, unwirklichen Bergregionen der Schwefelklippen anzutreffen. Diese Lager liegen meist an den Hängen der tief eingeschnittenen Täler oder auf Kuppen, meist in der Nähe einer "guten" Nahrungsquelle und damit tief in der Wildnis, womit eine Flucht keine allzu zukunftsträchtige Option ist. In fast allen Fällen werden die Lager sich selbst überlassen, schauen die Trolle doch oft nur alle paar Tage vorbei, um sich ihr Erz abzuholen. Alles, vom Bau der Siedlung über die Nahrungsbeschaffung bis zum Schutz der Siedlung gegen Faulzwerge, Weißpelzorks oder die Bestien der Schwefelklippen, erledigen die Sklaven in Eigeninitiative. Wie sie sich dabei untereinander organisieren, wer Entscheidungen trifft oder in welchem Stil die Häuser errichtet werden, hängt maßgeblich von den Fähigkeiten, Charakteren und kulturellen Hintergründen der Unfreien ab. Wichtig ist den Trollen nur, dass die Arbeit erledigt wird und dass keiner auf die Idee kommt abzuhauen.

Bei der dritten Art von Trollsklaven handelt es sich eigentlich um befreite oder geflohene, ehemalige Sklaven, die aber auf Grund ihrer Kultur - die viele von Kindesbeinen verinnerlicht haben - keine andere Lebensweise kennen, als sich in Lagern irgendwo in den Schwefelklippen zu organisieren. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass diesen "freien" Lagern meist schon nach kurzer Zeit wiederum Despoten und Unterdrücker vorstehen, die einfach die Rolle der nicht (mehr) vorhandenen Trollherren übernehmen. Freie und unfreie (Sklaven-)Lager unterscheiden sich also kaum voneinander, abgesehen von Kleinigkeiten und der Tatsache, dass es in gut der Hälfte aller "freien" Lager erlaubt ist die Gemeinschaft zu verlassen.

Startwerte Legiten

  • Generierungskosten: 2 GP
  • Modifikationen: LeP +1, AuP +1
  • SO-Maximum: Keines
  • Automatische Vor- und Nachteile: Keine
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Keine
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Keine
  • Talente
    • Kampf: Raufen oder Ringen +2, das andere +1
    • Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen +1
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
    • Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
    • Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache passend zum Hintergrund, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
    • Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Schneidern +2, ein weiteres +1
  • Sonderfähigkeiten: passende Kulturkunde, passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Verpflichtende Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt werden:

Frei (+2 GP)

  • Talente: Ein passendes Waffentalent +2, ein weiteres +1

Unfrei (+0 GP)

  • Keine weiteren Modifikationen

Eine der drei folgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshaft (+1 GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft
  • Talente: Ackerbau oder Bergbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Hauswirtschaft oder Seiler oder Stoffe färben oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst oder Winzer oder Zimmermann +2, ein weiteres +1

Halbnomadisch (+1 GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft & Nomadisch
  • Talente: Orientierung +1, Wildnisleben +1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadisch (+1 GP)

Mögliche Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Städtisch (+1 GP)

Wildnis (+1 GP)

  • Talente: Fährtensuchen +2, Tierkunde +2, Wildnisleben +1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Isoliert (-1 GP)

  • Talente: Sprachen Kennen [Passende Fremdsprache] -4, Geographie -1

Multikultur (+2 GP)

  • Talente: passende Zweitsprache, eine zusätzliche Kulturkunde

Beliebig viele der folgenden Varianten können gewählt werden:

Gebirge (+2 GP)

  • Talente: Klettern +3, Körperbeherrschung +2

Küste (+2 GP)

  • Talente: Schwimmen +3, Fischen/Angeln +3

Heimlich (+2 GP)

  • Talente: Schleichen +3, Sich Verstecken +2

Kriegerisch (+2 GP)

  • Talente: frei:ein weiteres Waffentalent +1 unfrei: zwei Talente aus folgender Liste +1: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Speere; Raufen oder Ringen +1, Kriegskunst +2, Heilkunde Wunden +1

Reich (+3 GP)

  • Talente: Zechen +1, Betören +2, Etikette +2, Überreden +1, Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren +1, Rechnen +2, Lesen/Schreiben (Schrift der Muttersprache) +3

Reiter (+3 GP)

  • Talente: Reiten +3, Körperbeherrschung +1, Tierkunde +1, Abrichten +3

Steinzeitlich (+ 1GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker Archaisch
  • Talente: Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Feuersteinbearbeitung +2
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