Müßiggänger

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Während die Erstgeborenen der rakshazarischen Stammesführer, Adligen oder Handelsfürsten Zeit ihres Lebens darauf vorbereitet werden einst das Erbe ihrer Väter anzutreten und zu erhalten, wissen die wenigsten der zweit- oder drittgeborenen Sprösslinge, was sie mit all der Zeit und Freiheit die ihnen aufgrund ihres privilegierten Status zufällt anfangen sollen. Viele beschäftigen sich mit wechselnd intensiver Hingabe mit der Aneignung von - mehr oder weniger - nützlichem Wissen, dem Philosophieren oder dem Erlernen fremder Sprachen und exotischer Handwerkskünste. Andere hingegen gehen auf in einem Leben voller Dekadenz, verlieren sich im Rausch von Kräuterdämpfen und verpulvern das Vermögen ihrer Familie für allerlei obskure Freuden. Die meisten jedoch sind wenig mehr als vernachlässigte Kinder, erkennbar an ihrem geradezu um Aufmerksamkeit bettelnden Auftreten und dennoch erfüllt von nahezu unerträglicher Arroganz gegenüber allen, denen das Leben im Riesland weniger Glück, Macht und Reichtum beschert hat. Um dem von ihnen oft als langweilig und trist empfundenen Leben zu entfliehen, sind sie häufig auf der Suche nach einer Herausforderung oder besonderem Nervenkitzel. Während die Einen sich voller Neugier auf weite Reisen begeben - natürlich komfortabel, wie es ihrem Stand gebührt -, treiben sich die Anderen in zwielichtigen Kreisen herum, um den süßen Schauer des Risikos zu spüren. Und wer weiß, vielleicht ergibt sich dabei ja eine Gelegenheit, doch noch zum Anwärter auf den Thron zu werden und damit den älteren Bruder oder die ältere Schwester auszustechen.

Müßiggänger (6 GP)

  • Voraussetzungen: MU 12, IN 11, CH 11,
  • Modifikationen: SO 6-12
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Glück, Glück im Spiel, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen/ Arroganz, Eitelkeit, Jähzorn, Neugier, Schulden, Sucht, Unstet
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
  • Talente
    • Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Schwerter oder Säbel +2, Raufen +2, Ringen +1
    • Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Reiten +2, Tanzen +3,Sich Verstecken +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2, Singen +2, Zechen+2
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +3, Überreden +4, Sich Verkleiden +4, Betören +4, Gassenwissen +2, Etikette +4
    • Wissen: Götter/Kulte +3, Sagen/Legenden +3, Rechnen +3, Brettspiel +3, Schriftlicher Ausdruck +3, Heraldik +2, Schätzen +2, Anatomie +2, Geschichtswissen +3, Philosophie+4
    • Sprachen: L/S Schrift der Muttersprache +2, Sprachen Kennen (Fremdsprache) +2
    • Handwerk: Musizieren +3, Malen/Zeichnen +4, Handel +1
  • Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation oder Aufmerksamkeit
  • Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine noch nicht gewählte
  • Ausrüstung: ein Satz aufwändiger und teurer Kleidung, ein Satz Straßenkleidung, passende Nahkampfwaffe, Dolch, eine Flasch guten Wein, Schlafsack, Tornister, Feldflasche
  • Besonderer Besitz: Leibsklave oder Reittier oder Verbindungen im Wert von 20Punkten oder unpassendes aber wertvolles Familienerbstück
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