Nagah Archaen

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Nagah Archaen
NagahArchaen.jpg
Allgemeines
Technologiestand: Bronzezeit
Bevölkerung: 160.000
Herrschaftsform: vielstufiges Kastensystem
Rassenverteilung: Nagah, wenige Sirdak, kaum Menschen
Wichtige Städte: Angankor, Assanra, Mascupi, Ryssca, Sseleuhaan
Vorherrschender Glaube: Nagah-Pantheon
Magie: Elementarismus-geprägte Verwandlungs- und Artefaktmagie
Helden & Heilige: Priesterinnen der H'Stsiva


Das Leben in den Nagah-Städten im südlichen Teil der Halbinsel Ribukan hat sich seit Jahrtausenden kaum verändert. Hier gedeihen Wissenschaft und Magie, hier konnten sich uralte Traditionen und Gesellschaftssysteme nahezu unverändert bis zum heutigen Tage erhalten. Die Bewohner der Städte, die Nagah Archaen, sehen sich auf dem Weg in ein neues, goldenes Zeitalter, in dem ihre Kultur sich zu neuen Höhen aufschwingt, nachdem sie in den letzten Jahrhunderten aufgrund des Ansturms der Sanskitaren und der Ipexco fast zusammenbrach.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Einstmals beherrschten die Nagah Archaen den kompletten Südosten Rakshazars: Vom Dreistromland bis an die Ufer des Kithogas, von Teruldan bis zur ribukanischen Halbinsel. Geblieben von der einstigen Macht sind nur fünf Städte: Angankor, die blühende Hauptstadt des Nagahreiches, mit seinem prächtigen Tempelbezirk um die Schwarze Pagode, Sseleuhaan, eine prächtige Hafenstadt und florierendes Handelszentrum am Südzipfel der Halbinsel, Assanra, die nördlichste größere Siedlung, ein Bollwerk gegen die Ipexco und andere Eindringlinge, Mascupi, die Fluchtburg der Nagah, deren Position nur wenige Eingeweihte kennen und die gerade einmal 300 Jahre alte Stadt Ryscca, die sich mehr und mehr zu einem Zentrum der Wissenschaft und der Magie entwickelt. Die Städte liegen gut verborgen im dampfenden, schwülwarmen Dschungel Ribukans. Im weiten Umkreis um die Siedlungen liegen die Trabanten; Sumpfdörfer, die der Nahrungsversorgung dienen bzw. Siedlungen im Hochland, in denen Metalle geschürft und verarbeitet werden.

Lebensweise

Das Leben innerhalb der Städte ist sehr angenehm. Versorgt durch die Trabanten widmet man sich vor allem der Wissenschaft, der Magie und den schönen Künsten, sowie dem Kampfe. Letzteres vor allem in diversen Gladiatorenkämpfen, sowie auf Kriegszügen gegen Ipexcostämme, die es wagen, im Reich der Nagah zu siedeln. Auch die unteren Kasten, ja selbst die Yrachi, leben relativ angenehm. Letztere bauen im Schatten der großen Tempel und Paläste ihre Hütten und leben die meiste Zeit unbehelligt von Schmuggel, Mundraub – einige Yrachi organisieren regelrechte Überfälle auf Mastställe für Ratten – und Diebstahl. Die Nagah Archaen lieben gutes Essen. Zu den Hauptnahrungsmitteln gehören kleine Reptilien, Ratten und Vögel, die in speziellen Gährtöpfen vorfrementiert und dann zusammen mit scharfen Würzpasten serviert werden. Die Tiere werden von den Ssiadi in Mastgruben außerhalb der Stadtmauern gezüchtet. Obst oder Gemüse sucht man auf den Tischen der Nagah vergebens. Eine Ausnahme sind die Lchii. Die Nagah Archaen sind geradezu verrückt nach den roten, süßen, stachligen Früchten, ihrem Saft und vor allem den daraus destillierten, pappsüßen Schnaps.

Die Gesellschaft der archaischen Nagah ist ein matriarchalisch geprägtes, theokratisches Kastensystem - Männer sind den Frauen in nahezu allen Belangen untergeordnet -, das durch das philosophische Konzept des Dras ergänzt wird. Die oberste Kaste, R'Sa, ist die Kaste der H'Stsiva-Priesterinnen, deren Aufgabe der Tempeldienst, die Bewahrung alter Traditionen und alten Wissens sowie die Deutung von Orakeln ist. Ihre Weisungen werden von der Kaste der Thin'Chha umgesetzt. Hierzu gehören neben dem Adel auch die Priester der restlichen Gottheiten, besonders verdiente Mitglieder der Gesellschaft und die magisch begabten Nagah. Die Priesterinnen der H'Stsiva sind die wahren Herrinnen der Nagah Archaen. Geschützt durch die Göttin, durch das Konzept des Dras und durch alte Traditionen regieren diese Weisen die Städte als unangefochtene Matriarchinnen. Letztes Wort bei allen Entscheidungen und Orakelsprüchen hat die Oberste Priesterin, die in der Schwarzen Pagode residiert. Auf gleicher Stufe, unter R'Sa und Thin'Chha, stehen die Angehörigen der Ybb'Iz- und der Xssa'Triash-Kaste. Erstere wird von Edelhandwerkern, Wissenschaftlern und Händlern gebildet, letztere von den Kriegern der Städte. Darunter stehen die Kasten der Ssiadi und der Belyshaa: Die Bauern und Brauer der Städte bzw. die Bewohner der Trabanten. Die Kaste der Yrachi, der Abschaum der Gesellschaft, wird zum großen Teil von Nicht-Nagah gebildet. Neben halbwilden Sirdak aus den nahen Dschungeln, Parnhai, und Händlern oder Sklavenjägern aus Ribukan zählen auch wegen Verfehlungen aus anderen Kasten verstoßene Nagah zu den Yrachi.

Mit der Zeit hat sich ein komplexes, gesellschaftliches System entwickelt, das die kasteninterne Hierarchie regelt. Den Aufstieg oder Fall innerhalb der Kaste regelt hierbei das Prinzip des Dras, was so viel wie Trieb oder auch Herrschaft und Ansehen bedeutet und mit den menschlichen Konzepten Ruhm, Respekt und Ehre vergleichbar ist. Ein für die archaischen Nagah sehr zentrales Lebensprinzip. Um sein Dras zu mehren, kann ein Nagah zwei sehr unterschiedliche Wege verfolgen. Zum Einen kann er den Weg des Ssar einschlagen. Ssar bedeutet in etwa Bündnis, Freundschaft, Geschenk, Unterwerfung und Nutzen. Der Archae sucht sich einen höhergestellte Nagah und beschenkt diesen mit Gold und Edelsteinen, leckerem Lchii-Schnaps, Kunstwerken oder opfert in seinem Namen den Göttern. Der so Beschenkte muss innerhalb des nächsten Mondes öffentlich den Namen des Schenkers nennen und kundtun, ob dieses Geschenk mit Wohlgefallen angenommen wurde. Ist dies der Fall, steigt das Dras des Schenkers. Auch das Dras des Beschenkten wächst, da er nun im Besitz eines einmaligen Kunstwerks, eines Schmuckstückes oder leckeren Schnapses ist oder weil die Götter auf ihn aufmerksam wurden und ihm ihr Wohlgefallen schenken. Missfällt das Geschenk, dann verliert der Schenker an Dras. Der andere Weg zu Anerkennung und hierarchischem Aufstieg ist der mühsame Weg des Sahsmar. Unter Sahsmar versteht man Untergebener oder Untergebenheit. Ein Nagah der primär diesem Weg folgt wird selbst auch als Sahsmar - Untergebener - bezeichnet. Um dieses System besser zu erklären folgen zwei Beispiele:

Ein Glasbläser möchte in der Hierarchie seiner Kaste aufsteigen und wird Sahsmar des berühmtesten Glasbläsers Sseleuhaans. Dort beginnt er als niedrigster Sahsmar seines Herren und lernt von ihm neue Techniken. Nach einiger Zeit arbeitet er so gut, dass er selbst über eine Sahsmar verfügt, die niedrige Arbeiten für ihn übernimmt. Da durch die Untergebene sein eigenes Dras ansteigt und er nun zu den fünf besten Sahsmar des Glasbläsers zählt, wird er ab sofort im offiziellen Beinamen des Glasbläsers erwähnt.

Im zweiten Beispiel möchte ein Alchimist weiter in der Kaste aufsteigen und hat sich dafür eine adlige Nagah-Archae auserkoren. Zuerst macht er ihr ein Geschenk (Ssar) in Form eines Trankes, der die Schuppen gülden glänzen lässt. Daraufhin wird er ihr Untergebener (Sahsmar) und schafft es sogar nach einigen Erfolgen in den Beinamen dieser Dame. Dummerweise entstellt jüngst einer seiner Tränke die Adlige vorübergehend so, dass sie zum Gespött der ganzen Kaste wurde. Beider Dra sinkt, das des Alchimisten umso mehr, da dieser sogar aus dem Beinamen der Archaen verdrängt wurde.

Schafft es ein Archae innerhalb seiner Kaste alle anderen Nagah dieser Kaste als Sahsmar unter sich zu vereinen, so steigt er automatisch in die Adelskaste auf. Dies ist allerdings ein sehr seltenes Ereignis, dass höchstens alle hundert Jahre einmal vorkommt. Lediglich Yrachi sind von diesem Aufstieg ausgeschlossen.

Der Absturz in die Kaste der Yrachi ist die größte Angst der Archaen. Neben Gesetzesübertretungen führen auch Inkompetenz oder schädliches Verhalten der Sahsmar zum unwiderruflichen, dauerhaften und vererbbaren Abstieg. Der Alchimist aus dem obrigen Beispiel hatte Glück, dass er nur in der Rangstufe der Sahsmar zurückgestuft wurde, die Adlige hätte ihn auch ohne weiteres in die Kaste der Yrachi verstoßen können. Allerdings hätte dies auch für sie einen hohen Verlust an Dras bedeutet, hat sie es doch zugelassen, dass sich ihr ein inkompetenter Sahsmar anschloss.

Weltsicht und Glaube

Der Glaube der Nagah Archaen - der auch die Gesellschaftsstruktur in den Städten maßgeblich beeinflusst - ist, für rakshazarische Verhältnisse, überraschend stark dogmatisiert. Das Pantheon der Nagah ist in drei "Nester" geteilt, wovon aber nur zwei als wirklich verehrungswürdig gelten. Das wichtigste, in der Glaubens- und Sprachwelt der Archaen das "wärmste Nest", ist das Nest der Reichsgötter: H'Stsiva die Haupt- und Schutzgöttin der Nagah, Retterin aus der Not, Herrscherin, Orakel und Göttin der Magie, H'Shinxio, der wespengestaltige Kriegsgott und Ssahombri, Gott der Spione und der Heimlichkeit. Die Götter des wärmsten Nests wachen über Wohl und Wehe der Archaen und lenken ihr Leben. Ihnen zollen die Gläubigen höchsten Respekt. Das Wort ihrer Priester wird buchstabengetreu befolgt. Sich dem Willen der Götter und deren derischen Dienern zu wiedersetzen oder gar andere Götter zu bevorzugen ist in den Augen der Archaen Ketzerei und beschwört unweigerlich den Zorn der Götter herauf.

Das zweite Nest, das "warme Nest", ist das Nest fremder Götter, die sich den Archaen im Laufe der Zeit offenbart haben oder von den Sirdak übernommen wurden und sich als freundlich oder nützlich erwiesen haben. Dazu gehört die Göttin der Heilkraft, des Lebens und der Fortpflanzung, die von den Sirdak übernommene Suuad'Har, und der drachengestaltigen Gott Phyr-sac-cor, der offiziell als Gott des Gesetzes und des Rechts verehrt wird. Die Priester Phyr-sac-cors selber sind jedoch mit dieser Lesart nicht ganz einverstanden, sehen sie ihn doch auch als Gott der Herrschaft und der Magie an, was sie unweigerlich in Konflikt mit der Priesterschaft der H'Stsiva bringt. Noch kommt es nur vereinzelt zu Auseinandersetzungen, fürchten die Anhänger Phyr-sac-cors doch, dass ihr Gott im schlimmsten Fall ins "kalte Nest" verbannt wird.

Das "kalte Nest" ist ein Synonym für alle Götter, die den Nagah Archaen böse gesinnt sind. Welche und wie viele Götter sich in diesem Nest tummeln, ist unbekannt, denn wenn ein Gott verstoßen wird, ziehen die Priester des H'Shinxio aus und vernichten alle Spuren der Gottheit aus Tempeln sowie Schriftrollen und tötet alle seine Gläubigen. Der Name dieses Gottes wird aus dem öffentlichen Leben verbannt, er wird zu einer namenlosen Wesenheit.

Die wichtigsten Heiligtümer des archaischen Pantheons sind die Schwarze Pagode in Angankor, in der H'Stsiva verehrt wird und die heiligen Wespenstöcke Assanras, Hauptheiligtum des H'Shinxio. Der Ssahombri-Kult kennt keine Heiligtümer. Die heiligen Wasserfälle Suuad'Hars liegen gut versteckt im Dschungel und Phyr-sac-cor besitzt nur in Ryscca einen kleinen Tempel und eine nennenswerte Anhängerschaft. Die Götter des kalten Nestes haben keine Tempel mehr, doch im ganzen Südosten findet man immer wieder geheimnisvolle Ruinen aus der Zeit, als die Nagah dort noch herrschten und diese einstigen Götter anbeteten.

Sitten und Bräuche

Die Zukunft eines jungen Nagah Archaen hängt davon ab, welcher Kaste seine Eltern angehören, denn in ihr wird er erzogen und ausgebildet. Ausgenommen hiervon sind jene Glücklichen, die als Junges kurz nach der Geburt für den Tempeldienst auserkoren werden oder eine magische Begabung aufweisen, diese steigen sofort in die entsprechende Kaste auf. Jede Kaste verfügt über ein eigenes Gelegehaus, in dem die Nagah-Weibchen ihre Eier legen und die rangniederen Männchen die Jungen erziehen und schon früh in das Konzept des Dras einführen. Nach und nach bilden sich zwischen den Jungen und ihren Erziehern, aber auch unter den Jungen selbst erste Beziehungsgeflechte. Nach 15 Jahren, zur Zeit der Geschlechtsreife, werden die Jungen dann von ihren Erziehern bestimmten Lehrmeistern empfohlen. Diese kümmern sich wiederum um die Ausbildung ihrer Schützlinge in den typischen Tätigkeiten des jeweiligen Berufs. Die Nagah Archaen sind sehr eitel und legen viel Wert auf Schmuck. Archaen, die sich nur wenig Schmuck, der in den Städten zudem noch einer wechselnden Mode unterworfen ist, leisten können, haben kaum Chancen auf einen gesellschaftlichen Aufstieg.

Die Jagd ist den Bewohnern der Städte unbekannt, alle ihre tierische Nahrung wird in Pferchen und Gruben außerhalb der Stadtmauern gezüchtet oder aus den Trabanten importiert. In ihren eigenen Augen sind die hochzivilisierten Archaen keine Sklavenhalter. Stehen jedoch schwerere Arbeiten an, etwa der Bau eines neuen Tempels, Ausbesserungsarbeiten an den Mauern oder wird Schwertfutter für den Krieg oder die Arena benötigt, so werden die Yrachi der Stadt, sowie durch Beherrschung und Manipulation gefügig gemachte Sirdak zusammengetrieben um den Dienst auf Zeit zu verrichten. Dabei ist es den Archaen egal, wenn diese barbarischen Hilfskräfte durch Unfälle oder das Schwert ums Leben kommen.

Jede der fünf Nagah-Städte besitzt eine eigene Garde, die von den Mitgliedern der Kriegerkaste gestellt wird. Die Mitglieder dieser Garden werden Strategonen genannt – eine Verballhornung des Sycc-Wortes für Krieger: Xstaztchonchi. Neben ihrer Hauptaufgabe, dem Schutz der Städte vor akuten, unvorhersehbaren Bedrohungen von außen, obliegt es den Strategonen auch, die Yrachi zur Arbeit oder zum Kampf zusammenzutreiben.

Das Leben in den Städten ist erstaunlich eintönig. Tagein tagaus versuchen die Archaen neben ihrer Arbeit möglichst viele Sahsmar um sich zu scharen um irgendwann gesellschaftlich aufzusteigen und gleichzeitig wiederum ihren Herren zu dienen. Lichtblicke im Alltag sind die wenigen Feiertage und Feste religiöser Natur, hinzu kommen Gladiatorenspiele in der Arena.

Das beliebteste Fest ist das H'Siristasrasza, ein Fest das am passendsten mit "Schlangenfraß" übersetzt wird und bei dem sich selbst die sonst eher trägen Nagah der Oberschicht in die Arena wagen, in der sie sonst nur Yrachi und Gladiatoren gegeneinander antreten lassen, um sich dem heiligen Wettstreit hinzugeben. Ihr Gegner in diesem Ringkampf ist eine prächtige, über 12 Meter lange Boa-szaha, die wohl größte Würgeschlange der Sümpfe. Sie gilt es zu bezwingen und anschließend - und das ist der eigentliche Sinn des Festes - zu verspeisen, um ihre Kräfte in sich aufzunehmen. Um aber auch ihre Seele zu empfangen, darf ihr Leib dabei nicht geöffnet werden, und so verschlingen die Nagah die Riesenschlange in einem einzigen Stück. Wer gegen die insgesamt zwei Dutzend Schlangen antreten darf, wird zwei Wochen vorher ausgelost. Bei der Lotterie darf, ganz im Widerspruch zur Tradition der Kasten und dem Konzept des Dras, jeder Bewohner der Städte mitmachen.

Bedingt durch das strenge Gesellschaftssystem gibt es kaum eine Kultur in Rakshazar, die ein solch hartes, kodifiziertes Rechtssystem besitzt wie die Nagah Archaen. Innerhalb jeder Kaste gibt es Regeln, die den Aufstieg innerhalb derselben regeln, Regeln über den Abstieg, Regeln zur Ausbildung des Nachwuchses, Regeln die teilweise Jahrhunderte alt sind und doch nie überarbeitet wurden. Auch zum Verhältnis zwischen den Kasten gibt es kodifiziertes Recht, das etwa die Beziehungen mit den Trabanten oder den Ablauf von Fest- und Feiertagen regelt. Die Einhaltung all dieser Gesetze wird von der Adelskaste - die das alleinige Recht besitzt, Gericht zu halten - eifersüchtig überwacht. Über all diesem stehen die Priester der H'Stsiva, die göttliches Recht verkünden und durch ihre Orakelsprüche und Wunder die eigentlichen Herren der Städte sind. Die wichtigsten Strafen sind der gesellschaftliche Abstieg, die Verstoßung in die Kaste der Yrachi, die Verbannung in einen Trabanten und, als finale Strafe, die Opferung des Delinquenten, um die Götter zu besänftigen.

Kriegsführung der Nagah Archaen
Sollten die Nagah Archaen in die Lage kommen ernsthaft in ihrer Existenz bedroht zu sein, etwa indem sich die Ipexco zum totalen Krieg gegen die Geschuppten rüsten, so können die H'Shinxio-Priester den Großen Krieg ausrufen und die Legion von Xan'Thriash zusammenrufen - eine vereinte Armee aller Städte und Trabanten. Während die Strategonen Ssahombris Sabotage- und Kommandoaktionen tief im Feindesland durchführen, erwartet der Rest des Heeres den Feind in möglichst unwegsamem, sumpfigem Gelände. Der Angriff erfolgt üblicherweise in drei Phasen. Die erste Phase ist eine massive Attacke der Fernkämpfer: Die Gsalzat-Schleuderer decken den Feind mit Säure- und Brandkäfer ein oder verseuchen die Luft mit Atemgift. Diese Phase reicht meist bereits aus, um die feindlichen Streiter zu verstreuen. In Phase zwei reiben Doumfaarsreiter die feindlichen Flanken auf, während sich die Nahkämpfer mit dem Rest der Gegner messen. In der letzten Phase schließlich jagt die Reiterei die fliehenden Feinde in den Dschungel. Die letzte Mobilmachung aller Städte fand im dritten Marukrieg statt. Die vielen kleineren Schlachten gegen die Ipexco wurden und werden hingegen meist nur von den Kämpfern Assanras und dessen Trabanten oder von den verbündeten Ribukanern gefochten. Die angewandte Taktik ist dabei aber die gleiche.


Handwerkskunst

In den Städten der Nagah Archaen sucht man gewöhnliche Handwerker wie Töpfer oder Kürschner vergebens, einfache Handwerkserzeugnisse werden nämlich aus den Trabanten importiert. Einzig Edelhandwerker wie Gold- und Feinschmiede, Architekten, Alchemisten und die wohl rakshazarweit einmaligen Glasbläser findet man in den Städten zuhauf. Beliebtester Werkstoff für Gegenstände des täglichen Bedarfs und für Waffen ist Bronze, da sich diese korrosionsbeständige Legierung als ideal für das schwülwarme Dschungelklima herausgestellt hat.

Tracht und Bewaffnung

Wie in allen echsischen Kulturen üblich ist auch den Nagah Archaen Kleidung unbekannt. Umso lieber schmücken sich die Bewohner der Städte mit diversem Zierrat. Beliebt sind etwa breite Armreifen aus Silber und Gold, edelsteinbesetzte Halsringe, breite Gürtel aus weichem Leder und filigrane Goldkettchen. In Angankor ist Schwanzschmuck, der wenn möglich mit kleinen Glöckchen versehen wird, sehr beliebt. In Sseleuhaan sind vergoldete Schuppenspitzen der Traum der reichen Nagah-Weibchen, während in Assanra gerne überdimensionierte Lederkappen mit Federschmuck getragen werden. Im Alltag wird gerne ein Zierdolch am Gürtel getragen.

Sollte eine Stadt bedroht sein oder zieht man gegen den Erzfeind, die Ipexco, in den Kampf, schützten sich die Archaen mit einem Panzer aus Krokodilleder und greifen zu langen Äxten und Spießen wie etwa dem berühmten Marzzat, einem Speer mit einer langen, schwertartigen Klinge. Berüchtigt sind die Archaen außerdem für den Einsatz der Gsalzat, einer Schleuder, die verschiedene alchemistische Geschosse in den Reihen der Feinde niedergehen lässt. Auch Wurfspeere, wie der vergiftete Hornissenspeer, werden gerne genutzt.

Magie

Magie der Nagah
Tief verborgen in der Schwarzen Pagode von Angankor liegen uralte Texte, die von sage und schreibe sieben magischen Traditionen berichten, die die Nagah angeblich einst beherrschten. Zwar liegen alle Nagah-Kulturen, auch die Dörfer der Sumpfländer, geographisch lediglich am Rande jener Zone, die von den chaotischen Astralströmen betroffen ist, dennoch gingen fast alle Traditionen durch eine vermutete Umorientierung der magischen Methoden als direkte Folge der kritischen Essenz im Laufe der Jahrtausende verloren. Nur zwei konnten sich behaupten, die Traditionen der Su'Ruhya und der Hy'Chaia. Beide nutzen Zauber und Rituale, deren Durchführung zwar lange dauert, die aber in ihrer Wirkung einmalig und überaus mächtig sind.

Die Su'Ruhya, Meister des Unbelebten, gelten als hervorragende Artefaktmagier. Kurioserweise geht damit auch die Kenntnis von Einfluss und Illusionszaubern einher, da für die Nagah auch der Geist eines Lebewesens - wie auch die Astralkraft und das Dras - als "Objekt" gilt. Die Su'Ruhya arbeiten oft mit materiellen Komponenten oder sehr langatmigen, völlig lautlos durchgeführten Ritualen, deren Kern sich immer wiederholende Abfolgen von Gesten und Körperbewegungen bildet. Su'Ruhya haben bei den einfachen Mitgliedern der Nagah-Kulturen ein höheres Ansehen als die Hy'Chaia, da der Einfluss auf Kulturgegenstände (Kultobjekte, Artefakte, Geist/Dras etc.) höher geschätzt wird als die Veränderung des Fleisches. Die Su'Ruhya werden sowohl in den großen Städten, als auch in den Sumpf- und Bergdörfern ausgebildet, so sich denn dort ein entsprechender Lehrmeister finden lässt. Die Ausbildung dauert für gewöhnlich rund sieben Jahre.

Die Hy'Chaia, Meister des Lebens, sind auf die Verwandlung von Lebewesen spezialisiert. Sie gelten nicht nur als hervorragende Heiler und Verwandler, sondern zeichnen sich auch durch die Verwendung einer ungewöhnlichen Spielart der Elementarmagie aus, mit der sie die elementare Affinitäten in Tieren und Pflanzen bis zu einem Grad steigern können, der sie zu lebenden Elementarmanifestationen werden lässt. Zudem kennen sie angeblich Rituale, mit denen sie elementare Humusgolems erschaffen können. Viele ihrer Verwandlungen manifestieren sich nur langsam, schrittweise und bisweilen äußerst schmerzhaft, etwa wenn einem verwandelten Sirdak plötzlich magische Giftzähne durch den Kiefer brechen. Die eigentliche Zauberdauer ist dafür in der Regel verhältnismäßig kurz, dafür müssen kleinere Opfer, z.B. Eigenblut, kleine Vögel oder Eier einer hochstehenden Echsenrasse gebracht werden. Vor allem dieser Opfer-Aspekt lässt die Hy'Chaia dem einfachen Volk unheimlich erscheinen, gleichwohl genießen sie als Angehörige der Kaste der Thin’Chha durchaus Respekt. Die Hy'Chaia werden nur in den Städten der Nagah Archaen und einigen wenigen Orten im Hochland ausgebildet. Der örtlichen H'Stsiva-Priesterschaft obliegt es, geeignete Kandidaten zu finden und der ebenfalls sieben Jahre dauernden Ausbildung zuzuführen.


Darstellung

Nagah Archaen sind eitel und überheblich, wenn sie sich in der Hierarchie oben wähnen, unterwürfig, ja nahezu kriecherisch, wenn ihr Gegenüber in der Hierarchie über ihnen steht. Sie sind stolz auf das, was ihr Volk in der Vergangenheit geleistet hat, und wissen dies dank einer flinken Zunge auch jederzeit ausführlich darzulegen. Mit heimlichen Vorgehen und dem Einsatz von Gift haben Helden aus dieser Kultur kein Problem, was sie in den Augen anderer Kulturen oft morallos erscheinen lässt. Ihr Sinn für alte Geschichten und Legenden gepaart mit einem natürlichem Misstrauen allem Fremden gegenüber lässt sie geheimnisvoll wirken. Typisch für Helden aus den Nagah-Städten ist der Versuch, ihre Gefährten in das Konzept des Dras einzubinden, natürlich mit ihm an oberster Stelle. Sollten sie jedoch bei diesem Versuch unterliegen, werden sie sich ohne großes Murren in die Rolle des Sahsmar fügen. Mit Ipexco-Helden wird er sich aber nie vertragen, eine solche Begegnung endet zwangsläufig mit dem Tod eines der Beiden ewigen Feinde.

Typische Namen

In den Städten der Nagah Archaen wird - seit Urzeiten nahezu unverändert - Sycc gesprochen, eine Sprache, die von einer Unzahl von Zischlauten geprägt ist und ohne gespaltene Zunge nur schwer gesprochen werden kann. So kompliziert das Sycc ist, so komplex ist auch die Namensbildung, denn sie gibt neben dem eigentlichen Rufnamen auch die gesellschaftliche Stellung seines Besitzers preis.

Der Beiname besteht aus der Kaste, der man angehört, der Stadt, in der man geboren wurde, den Nagah, denen man dient, dem eigenen Namen und den Namen von bis zu fünf Sahsmar.

Wenn sich also eine Nagah als R'Sa Angankor Zhach Achzz Sahsmar Ftangnchtzt Shzztzt Tchachaz vorstellt, stellt sie sich als die Priesterin der H'Stsiva aus Angankor im Dienste der Nagah Zhach, die ebenfalls H'Stsiva-Priesterin ist (da das Prinzip des Dras innerhalb einer Kaste gilt) mit Namen Achzz vor, der die Archaen Ftangnchtzt Shzztzt und Tchachaz zu Diensten sind. Bei offiziellen Treffen kann das Vorstellen der Versammelten schon einmal mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Neben der Langform hat sich, vor allem unter Freunden, eine Kurzform eingebürgert. Hierbei wird auf die Nennung der Kaste, der Herkunft und der Namen dessen, dem man dient, großzügig verzichtet.

Männliche Namen werden aus weiblichen Namen durch anhängen der Endsilbe „tzt“ gebildet.

  • Weiblich: Achzz, Chazzy, Ftangnch, Fuchuzt, Fychy, Szzach, Syyzch, Shzz, Suudch, Szynt, Tzachza, Tchachaz, Zzatzch, Zaa, Zhach
  • Männlich: Achzztzt, Chazzitzt, Ftangnchtzt, Fuchuztzt, Fychytzt, Szzachtzt, Syyzchtzt, Shzztzt, Suudchtzt, Szynttzt, Tzachzatzt, Tchachaztzt, Zzatzchtzt, Zaatzt, Zhachtzt

Was denken die Nagah Archaen über

  • Sanskitaren: "Ein abergläubischer Haufen Weichhäuter – wenn sie nur nicht so viele wären, könnte man sie leicht kontrollieren..."
  • Ipexco: "Fanatische, unbeugsame Götzenanbeter – wenn wir ihnen nicht bald den Garaus machen, könnten sie zu einer ernsthaften Bedrohung heranwachsen."
  • Sirdak: "Primitive, aber verlässliche Verbündete."
  • Amhasim: "Wir haben gehört, dieses Volk hält sich für die Krone der Schöpfung! Lächerlich, einzig ihre Waffen aus diesem „Stahl“ sind bemerkenswert."
  • Marus: "Gelenkt durch unsere Strategonen sind sie eine wichtige Stütze unserer Truppen. Ohne unsere Führung sind sie jedoch wenig mehr als primitive Barbaren."
  • Tharai: "Da draußen soll es noch ein Echsenvolk geben. Eines das nicht im lebensspendenden Dschungel lebt, sondern in einer fernen Ödnis. Ob das mehr ist als eine Legende aus vergangenen Äonen?"

Startwerte Nagah Archaen

  • Generierungskosten: je nach Variante
  • Modifikationen: MR +1
  • Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 5
  • Talente
    • Kampf: Dolche +1, Ringen +2
    • Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2
    • Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
    • Natur: Orientierung +1
    • Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Götter/Kulte +2, Philosophie +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache Sycc, Zweitsprache Xah'hombri
    • Handwerk: Lederarbeiten +1
  • Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Nagah Archaen)


Verpflichtende Varianten

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden:

R'Sar (Priesterelite) (9 GP)

  • SO-Maximum: 15
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Glück, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt / Autoritätsgläubig, Behäbig, Eitelkeit, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit
  • Talente
    • Kampf: Stäbe +1
    • Körper: Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1
    • Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Überreden +1
    • Natur: -
    • Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Magiekunde +1, Philosophie +1, Rechnen +1, Rechtskunde oder Staatskunst +3, das andere +2,Sternenkunde +1
    • Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen [Dakrac oder Sanskitarisch] +5, Lesen/Schreiben (Xah'Stsiva) +5
    • Handwerk: Malen/Zeichnen +2
  • Sonderfähigkeit: Nandusgefälliges Wissen

Thin'Chha (Adel/Herrscherkaste) (7 GP)

  • SO-Maximum: 15
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Glück, Hohe Magieresistenz, Prophezeien, Verbindungen / Autoritätsgläubig, Behäbig, Eitelkeit, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit
  • Talente
    • Kampf: Dolche oder Speere +2
    • Körper: Schwimmen oder Klettern oder Schleichen +2, ein weiteres +1, Zechen +1
    • Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +2
    • Natur: Fesseln/Entfesseln oder Wettervorhersage +1
    • Wissen: Kriegskunst oder Rechtskunde oder Anatomie oder Magiekunde +2, ein weiters +1, Brett-/Kartenspiel +2, Heraldik +1, Philosophie +1
    • Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen [Dakrac oder Sanskitarisch] +4, das andere +2, Lesen/Schreiben (Xah'Stsiva) +5
    • Handwerk: Hauswirtschaft +1, Heilkunde Gift +1
  • Verbilligte Sonderfähigkeit: Nandusgefälliges Wissen

Ybb'Iz (Handwerkerkaste) (6 GP)

  • SO-Maximum: 10
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Gebildet / Neugier, Verpflichtungen
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube, Blutrausch, Ungebildet
  • Talente
    • Kampf: -
    • Körper: Sinnenschärfe +1
    • Gesellschaft: Lehren oder Menschenkenntnis oder Überreden +2, ein weiteres +1
    • Natur: Orientierung +1
    • Wissen: Geographie oder Geschichtswissen oder Mechanik +1, Rechnen oder Schätzen +2, das andere +1, Rechtskunde +1, Sternenkunde +1, zwei beliebige Wissenstalente +2
    • Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen [Dakrac] +3, Sprachen Kennen [Sanskitarisch] +3,Lesen/Schreiben (Xah'Stsiva) +4
    • Handwerk: Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren oder Malen/Zeichnen +2, Handel oder Holzbearbeitung oder Heilkunde Wunde +1, Feinmechanik +1,
  • Verbilligte Sonderfähigkeiten: Nandusgefälliges Wissen oder Meister der Improvisation

Xssa'Triash (Kriegerkaste) (11 GP)

  • SO-Maximum: 10
  • Modifikationen: AuP +2
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Titularadel, Verbindungen, Zäher Hund
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Glasknochen, Schlechte Regeneration
  • Talente
    • Kampf: Speere oder Hiebwaffen +3, das andere +1, Ringen +1, Wurfspeere +2
    • Körper: Athletik +1, Klettern oder Schwimmen +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1
    • Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
    • Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1
    • Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Tierkunde +1
    • Schriften/Sprachen: Srachen Kennen [Dakrac oder Ipexco oder Sanskitarisch] +4, Lesen/Schreiben (Xah'Stsiva) +4
    • Handwerk: Abrichten oder Lederarbeiten oder Holzbearbeitung +1, Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +2
  • Verbilligte Sonderfähigkeiten: Dschungelkundig oder Sumpfkundig

Yrachi (Ausgestoßene) (6 GP)

  • SO-Maximum: 3
  • Automatische Vor- und Nachteile: keine Arroganz dafür Randgruppe
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Gesucht I, Rachsucht, Schulden, Streitsucht, Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kälteresistenz, Titularadel, Zauberhaar, Zwergennase / Autoritätsgläubig, Verwöhnt
  • Talente
    • Kampf: Dolche +2, Ringen +1
    • Körper: Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1, Zechen +2
    • Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1
    • Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
    • Wissen: Sagen/Legenden +1, Schätzen +1
    • Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen (Dakrac) +5, eine passende Fremdsprache +3
  • Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2
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