Prophetenlager

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Prophetenlager
Allgemeines
Technologiestand: Eisenzeit
Bevölkerung: 10.000
Herrschaftsform: Führung und Alleinherrschaft durch Myrokar
Rassenverteilung: Menschen aller Rassen
Wichtige Städte: keine, sofern man davon absieht, dass das Lager selbt so etwas wie eine wandernde Stadt darstellt
Vorherrschender Glaube: Die Zwölf Götter
Magie: Abneigung gegen jegliche Form der Magie
Helden & Heilige: Myrokar


Das wandernde Lager des Propheten ist ein riesiges, reisendes Ausbildungslager für Geweihte, Krieger und Kundschafter. Alle Lagerbewohner sind tief gläubig, denn vielen sind die Götter bereits einmal im Traum erschienen und der unsterbliche Prophet Myrokar wandelt fast tagtäglich unter ihnen. Hier kommen Menschen aller Völker Rakshazars zusammen, um sich untereinander auszutauschen. Ständig laufen neue Leute umher und stellen Fragen nach den "Zwölfgöttern", und die Novizen geben nach bestem Wissen und Gewissen Auskunft. Das Leben ist andauerndes Lernen und Reflektieren und nebenher vervollkommnet man seine Kräfte, sei es nun karmal oder kämpferisch, denn das Lager hat viele Feinde, die jeden Tag aufs neue von den exzellenten Kämpfern des Propheten zurückgehalten werden müssen. Neuankömmlinge sind ein normaler Anblick in diesem Lager und oft bleiben die Fremden mehrere Monate oder länger, wobei sich viele dann letztendlich ganz dem Lager anschließen.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Die Jünger des Propheten ziehen, stets den Eingebungen ihres Meisters folgend, durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen. Zwischen dem Tal der Klagen und dem Unbezwingbaren Ozean leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunstes der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können. Meist schlagen sie ihr Lager in verborgenen Felsnischen, verlassenen Höhlen und alten Festen entsprechender Größe auf, doch sollte es nötig sein, scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach Zeichen und Offenbarungen der zwölf "Wahren Götter" auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

Lebensweise

Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer fest zusammen. Auch wenn die vielen noch zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern, wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch ganze Züge von Gläubigen aus den Ländern jenseits der Schwefelklippen, welche von den von Myrokar ausgesandten Priestern bekehrt wurden, auf, um die Jünger des Propheten zu suchen und sich ihrer Gemeinschaft anzuschließen; auch wenn das Leben beim Propheten keineswegs so leicht ist, wie manche es sich vorstellen. Wie überall anders auch muss jeder hart für die Gemeinschaft arbeiten, und teilweise sogar schier unmenschlich erscheinende Leistungen vollbringen, die nur mit dem Segen der Götter gelingen können – ein Lagerbewohner merkt schnell, dass er ohne die Götter und ihre Geweihten nicht lange durchhalten könnte.

Geschützt wird die Gemeinschaft von den Kriegern, den „Jüngern der Klinge“. Jeder, der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist eher unkonventionell und die Ausrüstung meist eher spärlich zu nennen – Klingen aus Stahl sind keine Seltenheit, Rüstungen hingegen sind nicht weit verbreitet. Ihre Lebenserwartung ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch für eine so gefährliche Gegend. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.

Die „wichtigsten“ Leute sind natürlich die Priester des Propheten, die sich mit ihren Mirakeln um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen Myrokar besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich unterrichtet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, sowie auch immer öfter - stellvertretend für den Propheten selbst - um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger ist jedoch ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten im Todesfall trostspendende Riten für die Hinterbliebenen ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester im Lager, da die meisten - von Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen geleitet - auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der Wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen und die Menschenvölker zu bekehren.

Obwohl es zwischen den einfachen Lagerbewohnern keine namentlich genannte Unterteilung in Kasten oder Stände gibt, unterscheidet man sehr wohl zwischen alteingessesenen, vertrauenswürdigen und kampferprobten „Veteranen“ und den erst kürzlich zum Lager hinzugestoßenen „Neubekehrten“ oder Gästen. Normalerweise werden essentiellere Aufgaben im Lager ausschließlich an Veteranen vergeben, während Neulingen lediglich einfachere, aber nicht zwingend risikoärmere Arbeiten zugewiesen werden.

Die Präsenz des Propheten verhindert allerdings allzu starke Diskriminierung der Neulinge, da dieser den Zusammenhalt predigt und auch schon mal allzu hochmütige Rädelsführer zurechtweist oder richtet. Das Lager wird normalerweise vom Propheten direkt geführt. Um ihn herum gibt es allerdings eine Gruppe von Beratern und Helfern, die „der innere Kreis" oder einfach nur "der Kreis“ genannt werden. Der Kreis versucht zum Einen dem Propheten viele alltägliche, administrative Aufgaben abzunehmen - dazu gehört die Organisation der Einbindung Neubekehrter, Aufgabenverteilung und Zuweisung von Materialien etc. Zum Anderen kümmert er sich um die Niederschrift der Gebote und Lehren des Propheten.

Sollte der Prophet auf der Suche nach Visionen das Lager verlassen, übernimmt der Kreis die Leitung des Lagers, so der Prophet nicht ausdrücklich jemand anderen dazu berufen hat. Neben dem Kreis fällt ansonsten vor allem den Wunderwirkern - den Geweihten des Lagers - eine gewisse natürliche Führungsrolle zu; allen voran den ob ihrer Weisheit geachteten lichten Priestern des Baraion.

Neben dieser eher informellen, hierarchischen Ordnung existiert auch eine auf Arbeitsteilung basierende Unterteilung. Zur Zeit gibt es, entsprechend den drei bisher offenbarten wahren Göttern, drei Haupt-Aufgabenbereiche: die Jünger des Kampfes sind die durch die streitenden Wunderwirker des Ranakur besonders gut trainierten Kämpfer, die allerdings auch oft als Jäger herhalten müssen; die Jünger des Tagwerks bilden gewissermaßen den Tross der Gemeinschaft, der sich aller handwerklichen Aufgaben im Namen Ikramons annimmt, während sich die kleine von Baraion inspirierte Gruppe der Jünger der Erleuchtung um die Einweisung von Neulingen und den Unterricht der Kinder kümmert, sowie bei der allgemeinen Organisation des Lagers oder bei zwischenmenschlichen Problemen den Lagerbewohnern mit Rat und Tat zur Seite steht.

Weltsicht und Glaube

Die Mitglieder des Prophetenlagers verehren das Pantheon der „Zwölf Wahrhaftigen“; die durch Myrokar den Propheten offenbarten bzw. noch zu offenbarten Götter. Bisher haben sich drei Wahrhaftige offenbart: Ikramon, Ranakur und Baraion.

Baraion, der Herr der Sonne, leitet - mit dem rechten Maß und göttlicher Güte - Götter und Sterbliche gleichermaßen. Erleuchtung durch das Abwägen zwischen Richtigem und Rechten sowie der Vermeidung von Falschheit und Unrecht gelten als seine Tugenden, Unwissende zur Erleuchtung zu geleiten ist sein höchstes Ideal.

Ranakur, der Sturmdonnernde, verteidigt die Rechtschaffenen und zermalmt die Sünder und verstockten Götzenanbeter. Kampfesmut sowie geistige und körperliche Belastbarkeit gelten ihr als Tugenden, loyales, ehrenvolles Kriegertum ist ihr Ideal.

Ikramon der Herr der Erde gilt als Schirmherr der Arbeit. Schaffenskraft und die Beständigkeit der Schöpfung gelten als seine Ideale. Die Reichtümer der Erde sowie Werkzeuge und Waffen, die sich mit Hilfe harter Arbeit an der Esse daraus herstellen lassen, sind seine Gaben an die Menschheit.

Der Prophet bringt den Lagerbewohnern, wann immer es möglich ist, höchstpersönlich die Götter und ihre Lehren nahe – allein aufgrund des steten Kampfes ums Überleben und der schlichten Größe des Lagers ist das weit seltener möglich, als es Myrokar lieb ist. Oftmals gehen ihm dabei deshalb die Jünger der Erleuchtung zur Hand. Den drei bekannten Göttern huldigt man vorwiegend in Gebeten und Gesang, aber auch durch das Herstellen von kleinen Götterbildern. Man lauscht den Erzählungen der Priester, den Worten des Propheten selbst oder ergeht sich in Diskussionen über die Zwölfe. Die Priester halten sich bei solchen Gesprächen oft zurück und nehmen lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Nicht zuletzt aufgrund dieser Diskussionen gibt es zahlreiche, verschiedene Ansichten über die Götter, ihr Wesen und ihre Aspekte: Während die einen zum Beispiel Ranakur für einen eher besonnenen, zielstrebigen Gott halten, sind andere überzeugt, er wäre wild, zügellos und ungerichtet, und sein Zorn würde zufällig Sünder und Ketzer von Dere tilgen. Während die einen ihn für einen Gott des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, er ist der Herr der grollenden Stürme und der ungezügelten Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie den Zusammenhalt der Zwölfgötter untereinander betonen.

Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionsstoff und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe behauptet, ein von ihnen verehrter Gott wäre einer dieser fehlenden Götter. Jedoch können die Neulinge ihre Behauptungen nur selten belegen; zum Beispiel dadurch, dass sie einen heiligen Ort benennen können, an dem sich ein solcher Gott offenbaren können soll. Bisher ist es auf diese Weise auch noch nicht gelungen einen weiteren Zwölfgott zu entdecken. Dennoch werden die Neulinge oft trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten und seiner Sache überzeugt und bleiben bei ihm.

In den letzten Jahren ist auch auf andere Weise kein weiterer Zwölfgott erkannt worden. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen nicht aufzugeben und hier weiter Priester auszubilden, um nach heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.

Sitten und Bräuche

Das Gefolge des Propheten ist eine disziplinierte, fromme und hart arbeitende Gemeinschaft. Für jeden wird eine passende Tätigkeit gefunden. Der Berg der zu erledigenden Aufgaben ist in so einem „fahrenden Lager“ unvorstellbar groß. So bleibt diesen fleißigen Leuten nur selten Zeit für Müßiggang. Dies führt dazu, dass die Anhänger Myrokars ihre religiösen Gesten fest in ihren Alltag integriert haben und ihren Glauben tagtäglich durch eine Vielzahl verschiedener Kleinrituale praktizieren. Während der Arbeit werden gerne gemeinsam fromme Lieder gesungen, um die Schwere des Tagwerks zu vergessen und sich beständig daran zu erinnern, dass das Lager nur mit Hilfe der Götter auf Dauer bestehen kann. Ruhige oder einzelgängerische Charaktere hingegen halten sich lieber an stille Gebete oder streben bei ihrer täglichen Arbeit bewusst nach Vervollkommnung im Sinne der Tugenden ihrer Götter. Bei allen gleichermaßen verbreitet ist die Verwendung des "Göttergefälligen Grußes", der mit der flachen Hand von der eigenen Brust zum Gegrüßten hin ausgeführt wird, sowie das gemeinsame Morgen- und Abendgebet.

Der Frieden ist ein stets hochgehaltenes Gut und wird von allen gleichermaßen verteidigt und aufrecht erhalten. Trotzdem kommt es natürlich gelegentlich zu Streitigkeiten. Für solche Fälle gibt es keine festgeschriebenen Gesetze. So orientieren sich die Schlichter - meist sind dies die Priester - an den Worten und Entscheidungen des Propheten bei "früheren Vergleichsfällen". Nur die scheinbar unlösbaren und schwersten Fälle verhandelt und klärt der Prophet noch höchstpersönlich mit seinem Schiedswort - und schlimmstenfalls auch mit seinem Schwert.

Als übliche Strafen für kleinere Vergehen gelten zusätzliche, schwere Arbeiten sowie die „große Buße“ (die vom absoluten Schweigen für einen gewissen Zeitraum über das zeitweise Tragen eines sehr schweren Büßergewandes bis hin zur rituellen, wiederholt durchzuführenden Selbstfolter reichen – die Zeiträume der Buße können je nach Schwere des Vergehens bis zu einigen Wochen betragen) und in milderen Fällen lange Gebete. In schwereren Fällen ist man dagegen weniger zimperlich: Wenn der Gestrafte keine wahre Reue zeigt, wird dieser enteignet, gebrandmarkt und schlimmstenfalls nackt in die Wildnis gejagt. In den schwersten und frevelhaftesten Fällen - bei Mord und Totschlag - bestraft man gar gleiches mit gleichem, und richtet den Delinquenten kurzerhand hin – wenn möglich, mit der Waffe eines Priesters.

Wenn unter den Jüngern des Propheten Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein. Aber schon durch den Umgang mit den anderen Jüngern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele Leute den Eltern mit wohlgemeinten Ratschlägen zur Seite stehen und je älter das Kind wird, desto mehr „Freunde“ versuchen das Kind zu ihrer persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren. Nicht wenige der hier geborenen Kinder schlagen den Weg des Priesters ein, die meisten jedoch halten sich an die profanen Berufe. Bleibt ein Kind bis ins reife Alter den Jüngern des Propheten treu, so wird es sich irgendwann einen Lebenspartner erwählen und diesen, wie es Brauch ist, mit selbstgemachten oder erjagten Geschenken überhäufen, bis dieser dem Werben nachgibt und sie einen Bund schließen und ihrerseits Kinder zur Welt bringen.

Handwerkskunst

Während den Jüngern des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man zumindest theoretisch fantastische Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Es gibt zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in den Reihen der Jünger, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung von Oberflächenvorkommen hinausgeht, kann aufgrund der nomadischen Lebensweise nicht stattfinden; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. Die mobilen Werkstätten des Lagers sind daher auch nicht allzu gut bestückt. Dies führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Jünger des Propheten sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Denn Bronze ist als einziges Metall ausreichend vorhanden, da es relativ "einfach" zu erlangen ist. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar lediglich "Fundstücke" von Angreifern. Aus der Not haben die Jünger des Propheten eine Tugend gemacht: ihr Bronzeguss gehört mit zum Besten, was sich in weitem Umkreis finden lässt, denn viele Handwerker suchen ihre Erfüllung in ihrem Tagewerk und versuchen ihre Kunst bis zur Perfektion zu verfeinern, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung

Der typische Jünger des Propheten kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare kurz schneidet. Doch das Schönheitsideal der Frauen ist in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und einen hellen Rock oder einer hellen Hose, dazu die typischen robusten Schuhe, die hier weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in hellen Farben. Bei ihnen gilt ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar als wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand. Stiefel gibt es auch, aber sie werden nicht häufig getragen und gehören meist den Leuten, die sich besonders um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurückzulegen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen, die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar zwischen den Jüngern mit einer solchen Rüstung umherlaufen, genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Niemand trägt diese Rüstungen abseits der Questen.

Die typische Rüstung dieser Unberührbaren ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Jünger sind mit einfachen Dolchen und Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen tragen schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Äxte und nur diejenigen, die im besonderen Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Stahlschwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie

Unter den Jüngern des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf die Idee kommt mittels Magiewirken zerstörerische Wirkungen hervorzurufen, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich unter den Jüngern auch keine magischen Traditionen bilden können. Jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wurde, muss in den Augen Myrokars und seiner Jünger zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert (und als Andenken an dieses Ritual eine kleine Narbe zurückbehält).

Diese Form der Entzauberung kann nicht nur auf Kinder angewandt werden: Auch erwachsene, bereits ausgebildete Magier können so von der "schrecklichen Last der Magie" befreit werden. Für die verschärfte Form des antimagischen Ritus muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und bar jeglicher Magie.

Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Propheten zu finden - entweder, um ihrem Götzen abzuschwören und sich aus ihrem finsteren Schicksal zu befreien, um andere verräterische Paktierer zu jagen und zu stellen, bevor sie ihren Pakt brechen können oder um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Versuch mit der Hilfe des Propheten abzuschwören gestorben, doch Myrokar hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten zumindest nicht in die Niederhöllen gerissen wurde.

Darstellung

Wenn man einen Jünger des Propheten darstellen will, sollte man ihn ruhig aber kommunikativ spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Einschätzung erst einmal neu zu überdenken. Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung" oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, solange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien, man sollte aber bedenken, dass nur drei der zwölf Götter bekannt sind.

Typische Namen

Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten einmal kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

  • Männlich: Amarim, Aurus, Baraian, Barawin, Baraiodus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ikorim, Ikerus, Myrkosus, Nekymon, Ranandra, Ranabil, Phelepos,
  • Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Ikra, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Baralin, Baramild, Ranaria, Rana, Sonja, Zita

Was denken die Einwohner des Prophetenlagers über

  • Riesen: "Ketzerische Werkzeuge der alten, untergegangenen Zeiten. Sie müssen vom Antlitz der Welt getilgt werden!"
  • Trolle: "Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!"
  • Rochkotaii: "Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!"
  • Agrim: "Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!"
  • Sklavenvolk: "Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechtet... oh wie? Es sind gar keine Menschen? Na dann, wen interessiert’s?"
  • Dämonenanbeter: "Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!"

Startwerte Prophetenlager

  • Generierungskosten: 9 GP
  • Modifikationen: keine
  • SO-Maximum: 10
  • Automatische Vor- und Nachteile: keine
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Ausrüstungsvorteil, Breitgefächerte Bildung, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Lebenskraft, Vom Schiksal Begünstigt / Arroganz, Einbildungen, Moralkodex, Prinziepeintreue,Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aberglaube, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Ungebildet
  • Talente
    • Kampf:Bogen oder Schleuder oder Wurbeil oder Wurfspeere +2, Dolche +1, Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +2
    • Körper: Athletik +2, Klettern +3, Körperbeherrschung +1, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
    • Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +3, Überzeugen +2
    • Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
    • Wissen: Götter/Kulte +4, Sagen/Legenden +3, Kriegskunst +2, Philosophie +3
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache passend zur Herkunft, Zweitsprache (Gmer)
    • Handwerk: Ackerbau oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Stoffe färben oder Viehzucht oder Webkunst +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten +1
  • Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Prophetenlager)
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