Rochkotaii

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Rochkotaii
Weisspelz2.jpg
Allgemeines
Technologiestand: Steinzeit
Bevölkerung: 600.000
Herrschaftsform: Sippenvater und -mutter an der Spitze eines Rudels
Rassenverteilung: Weißpelzorks
Wichtige Städte: keine
Vorherrschender Glaube: Namenlosen oder Warkash und das Ork-Pantheon
Magie: keine eigene Tradition
Helden & Heilige: Stammvater Warkash (Arg-Wakashii)


Die schwarzpelzigen Orken Rakshazars nennen sie die Rochkotaii, was so viel bedeutet wie „verstoßene Nachkommen des ruhmlosen Sohnes RashRaghs“. Sie selbst bezeichnen sich als die Kinder Warkashs des Weißen. Viele Jahrhunderte fügten sie sich in die ihnen von ihren Vettern zugewiesene Rolle der Verstoßenen. Doch die Zeiten ändern sich, denn angeblich soll der neugeborene Gott Kamesh die animalisch-wilden Weißpelz-Orken zu großem und blutigen Ruhm führen, auch wenn sein Erscheinen ihr Volk zunächst unwiederbringlich spaltete: In die Stämme der Warkashii und der Kameshii.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Seit dem viele Äonen zurückliegenden Tod ihres großen Stammvaters Warkash gelten die Berge und Klüfte der westlichen Gebirge, vor allem rund um Brakka-Arkaii, die heilige Höhle der Schädel sowie die Auen des Klagentals als Hauptsiedlungsgebiete der weißpelzigen Rochkotaii-Orken. Vor allem die Sippen der Kameshii leben hier. Einige wenige ziehen auch hinauf bis in die nördlichen Ebenen, die Wälder von Cromor und weiter östlich, bis in die Gebiete zwischen Ödland und Vaestfogg.

Die Mitglieder der Volksgruppe der Warkashii sind zwar geringer an Zahl, jedoch weiter verstreut. So gut wie jeden Ort nördlich der Dschungel, vom Drachengebirge bis zum Tunaer Karst und weiter hinauf bis zum Rande des Eises, haben sie bereits bereist und besiedelt.

Lebensweise

Die Kultur der Rochkotaii hat sich, bedingt durch einen offen geführten, religiösen und kulturellen Streit, vor einigen Jahrhunderten in zwei unterschiedliche Volksgruppen gespalten. Die dominierende und deutlich größere Gruppe nennt sich selbst Kameshii und zählt sich zu den treuesten Dienern ihres Gottes Kamesh, was so viel wie "der Kopflose" bedeutet. Die zweite, deutlich kleinere Volksgruppe nennt sich Warkashii, benannt nach Warkash dem Weißen, dem mythischen Stammvater aller Rochkotaii, führt nach wie vor ein Leben gemäß den alten Traditionen ihres Volkes und wartet auf die Rückkehr ihres Stammvaters. Die Kameshii leben in großen Höhlen oder in tief im Unterholz verborgenen Siedlungen, abseits viel genutzter Wege und Pfade. Ihre Sippenunterkünfte gelten unter den menschlichen Völkern des Umlands als primitiv und auch ihre Lebensweise wird oft mit derjenigen der Nedermannen verglichen. Mit ein Grund dafür mag auch ihr überaus tierhaftes Verhalten sein. So ernähren sie sich etwa ausschließlich von rohem Fleisch und auch das alltägliche Leben ihrer Gemeinschaft erinnert eher an das eines wilden Raubtierrudels als an das „kultivierter“ Lebewesen.

An der Spitze jeder Sippe stehen der Urkosh, der - stets männliche - Sippenführer und die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des kopflosen Kamesh. Dem Urkosh unterstehen alle männlichen Mitglieder des "Rudels" und er entscheidet uneingeschränkt über alle ihre Belange. Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn zum Zweikampf um seine Position zu fordern, muss sich bewusst sein, dass er damit sein Leben aufs Spiel setzt. Die Sippenmutter steht den Weibern der Gemeinschaft vor und behält diese Führungsposition auf Lebenszeit, denn niemand darf sie ihr streitig machen. Auch den Männern gelten ihre Orakelsprüche als religiöse Befehle. Allein aus Respekt ihr gegenüber verhandelt der Urkosh deshalb in der Regel auf Augenhöhe mit der Gamkasha, wobei es auch immer wieder zu unvermeidbaren Streitigkeiten kommt. Gerade die Verhandlungen um die Zahl der Weibchen, mit denen sich die Männer des Stammes paaren dürfen, ist zum Beispiel ein immer wiederkehrender Grund für Spannungen im Verhältnis der beiden.

Unter den übrigen männlichen und weiblichen Kameshii herrscht eine chaotische, häufig wechselnde Sippenhierarchie, die jedoch streng nach Geschlechtern getrennt ist. Die Weiber haben den Männern nichts zu sagen und umgekehrt können die Männer den Weibern nichts befehlen. Die Position des Einzelnen in der geschlechtsspezifischen Hierarchie entscheidet darüber, welchen Anteil vom erjagtem Wild und von anderen Dingen des alltäglichen Bedarfs er oder sie erhält. Auch darf ein ranghöheres Rudelmitglied unter ihm stehenden Weißpelzen Befehle erteilen, die jene ausführen müssen. Nahezu täglich wird daher miteinander um Macht und Einfluss gerungen, mit Muskel- und Willenskraft, in Wettkämpfen und brutalen Raufereien.

Trotz vieler Hierarchiestreitigkeiten wirken die Kameshii im Alltag oftmals unerwartet träge, ja geradezu phlegmatisch. Einem satten Raubtierrudel gleich schlafen sie viel, berauschen sich an Räucherwerk und Pilzen oder lausen sich gegenseitig. Dieser scheinbar friedliche Zustand hält jedoch nie besonders lange an, denn sehr schnell kommt es wieder zu Konflikten und die Sippe verwandelt sich urplötzlich in einen keifenden, brodelnden Hexenkessel.

Ihren täglichen Bedarf an Nahrung sichern sich die Kameshii durch die Jagd. Die Beute wird dem Urkosh vorgelegt, der sich das beste Stück auswählt. Was übrig bleibt, wird – unter großem Streit – von den nachfolgenden Rängen beansprucht und „verteilt“. Die Weiber einer Sippe jagen für sich selbst und legen die Beute der Gamkasha vor. Der Streit um die Beute verläuft ähnlich, wie bei ihren Sippenbrüdern. „Zivilisiertere“ Stämme verfügen mitunter auch über eigene Ziegenherden. Diese unterstehen in der Regel der Gamkasha, die über die Verteilung des Fleisches der Tiere an Männer und Weiber gleichermaßen wacht und dadurch eine nicht zu unterschätzende zusätzliche Macht besitzt.

Kleidung, einfache Werkzeuge und andere Dinge des täglichen Bedarfs werden von jedem Kameshii selbst hergestellt oder von Rangniedrigeren eingefordert. Oft gibt es daher auch Weißpelze, die scheinbar gar keiner Tätigkeit nachgehen und ihre Bedürfnisse durch andere Kameshii stillen lassen. Aufgabenteilung und Spezialisierung sind nur sehr wenigen Sippen bekannt.

Schon viele Rochkotaii haben sich auf Grund der gnadenlosen Hierarchiekämpfe und der despotischen Unterdrückung durch Ranghöhere entschieden dieser Lebensweise den Rücken zu kehren. Diese Individuen schließen sich häufig den Sippen der Warkashii an, die die alten, überlieferten Traditionen ihres Stammvaters Warkash bis heute bewahren konnten.

Die Warkashii vertrauen noch stärker als die Kameshii auf ihre Instinkte und den Geist des ihnen innewohnenden Tieres: Ihr Crerk. Sie durchstreifen als heimatlose Einzelgänger, Kleinfamilien oder größere Meuten die Weiten der rakshazarischen Wildnis. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel, egal ob bei Regen oder Schnee. Viele besitzen nur ihre Waffe, ihre Talismane, sowie einige eigenwillig aussehende Kultschädel.

Im Gegensatz zu den Kameshii kennt ihre Gemeinschaft keine Hierarchien und auch das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Sie sind darauf angewiesen sich gegenseitig zu helfen und zu schützen und so gelten alle - egal ob Mann oder Weib, Kind oder Greis - als wichtiger, unersetzlicher Bestandteil der Meute und haben ein Mitspracherecht bei allen Belangen, die diese betreffen. Bei den Warkashii jagen Männer und Frauen stets gemeinsam und teilen ihre Beute mit der gesamten Meute.

Trotz fehlender Hierarchien kristallisieren sich im Alltag einer Warkashii-Gemeinschaft meist je ein männliches und ein weibliches Sippenmitglied heraus, denen die übrigen Warkashii ein besonderes Vertrauen entgegen bringen und deren Rat bezüglich der korrekten Befolgung der Traditionen Warkashs besonders häufig gesucht wird. Sie sind es auch meist, die die Meute gegenüber Fremden vertreten und deren Wort bei Entscheidungen, die die ganze Gruppe betreffen, besondere Beachtung geschenkt wird. Dennoch würde keiner von den beiden sich anmaßen, die Führung der Meute zu übernehmen, stünde dies doch im starken Gegensatz zu den altehrwürdigen Traditionen.

Weltsicht und Glaube

Nach dem Glauben aller Rochkotaii - sowohl Kameshii, als auch Warkashii - wohnt jedem Lebewesen ein Crerk inne, sein ureigenes, ursprüngliches Tier, das ihm überhaupt erst das Leben in seinem derischen Körper ermöglicht, und das Ursprung seiner wahren Natur und Instinkte ist. Jeder Weißpelz hofft, dass er nach seinem Tod, wiedergeboren wird, indem sein Crerk in einen neuen Körper „gegossen“ wird. Dies können allerdings nur die Götter bewerkstelligen. Nur die Wiedergeburt garantiert ein dauerhaftes Überleben in der diesseitigen Welt und liefert die Rochkotaii nicht dem Granosh aus, dem „ewigen, traumlosen Nichtschlaf“.

Die Warkashii glauben, dass Warkash der Weiße, Stammvater der Weißpelzorken, allen Rochkotaii die Wiedergeburt schenken wird, die sich seiner würdig erwiesen haben, wenn er einst zurückkehren wird, um die Weißpelzorks in das „Kroshnok“, das „satte Leben“ zu führen. Warkash gilt als Sohn des göttlichen Taugrachs und Bruder des dunklen RashRaghs. Er ist den Warkashii ein Vorbild und hat den Rochkotaii ihre uralten Traditionen gelehrt, allem voran die Achtung vor allen Mitgliedern der Gemeinschaft, denn nur sie garantieren das Überleben. Aber auch spezielle Jagdmethoden oder bewährte, wenn auch sehr grobschlächtige, Kampfriten und –strategien, deren Einhaltung erfahrungsgemäß das Überleben und außerordentliche Stärke versprechen, gehören zu seinen Lehren. Hierzu zählen auch diverse Handlungsanweisungen, vom "richtigen" Ausweiden der Beute, bis hin zur Wahl eines angemessenen Schlafplatzes, und der "korrekten" Vorgehensweise zum Köpfen und Häuten von Feinden.

Die Kameshii sehen das ganz anders: Nachdem Warkash ihrer Meinung nach durch seine "feige Flucht" aus dieser Welt bewiesen hat, dass er sein Volk im Stich lässt, haben sich viele Rochkotaii dem neugeborenen Gott Kamesh zugewandt, dem Kopflosen, den manche auch den Gesichtslosen nennen. Er gilt den Kameshii, als großer Retter ihres Volkes, da er versprach, ihnen das Geheimnis der Wiedergeburt zu schenken, wenn sie seinen Lehren folgen und die Traditionen des Schwächlings Warkash hinter sich lassen. Die Kameshii verehren den Kopflosen daher als einzig wahren Gott und Herren. Kamesh steht für Strebsamkeit, Macht und Überlegenheit, aber auch für Rache, gerechten Zorn und Hass. Als Sprachrohr Kameshs gelten die Gamkashas, die als göttliche Orakel seine heiligen Worte empfangen. Sie verkünden seine Weisungen und führen ihre Sippe nicht selten in den Dienst von großen Gesandten des einen Gottes: geheimnisvollen, dunklen Geweihten und mächtigen Schwertmagiern.

Neben diesen Unterschieden sind sich Warkashii und Kameshii in vielen Glaubens- und Weltansichtsfragen nach wie vor sehr ähnlich. Beispielsweise verehren viele Rochkotaii beider Splittergruppen auch noch andere Wesenheiten, wie etwa die alten Götter Taugrach und seine Mutter Grika. Und auch in ihrer Verachtung für den alten Orkgott RashRagh gleichen sich die Mitglieder beider Gruppierungen. Einige Rochkotaii praktizieren die Verehrung ihrer Ahnengeister, deren Mut und Taten sie preisen und die sie sich als Vorbild nehmen. Auch die Verehrung von Naturgeistern oder magischen Wesen kennen beide Volksgruppen der Rochkotaii. Ein gängiges Mittel, mit den Übernatürlichen in Kontakt zu treten und sie ehrfurchtsvoll um ihren Rat und ihre Unterstützung zu bitten, sind die großen Jaijuk-Feste, bei denen die Weißpelze sich maßloser Völlerei und hemmungslosem, tranceartigem Tanz zu Ehren ihrer Götter - egal ob Warkash, Kamesh oder den Ahnengeistern - hingeben.

Gemeinsam ist Warkashii und Kameshii auch die Vorstellung, dass der Kopf eines Lebewesens der Sitz seines Crerk ist, und dass dieses nur dann wiedergeboren werden wird, wenn es dem Schädel nach dem Tode entweichen kann. Diese Überzeugung führt dazu, dass die Rochkotaii akribisch darauf achten die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder anderweitig zu beschädigen, um deren Seelen gefangen nehmen zu können. Sie versiegeln die Totenköpfe mit Ton und Steinen und stellen sie zur Schau, schaffen sie an sichere Orte in versteckten Höhlensystemen oder vergraben sie tief in der Erde, um das Crerk ihrer Gegner so auf ewig zu bannen. Auf der anderen Seite aber fürchten sie nichts mehr als nach ihrem Tod selbst auf diese Weise im eigenen Schädel gefangen zu sein, so dass viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich führen - den Faska -, um sich diese im Moment des Todes in den eigenen Schädel rammen zu können.

Diese Angst hat durchaus ihre Berechtigung, gilt es doch in beiden Volksgruppen als besonders ruhmreiche Tat die verhasste Verwandtschaft - also einen Anhänger der jeweils anderen Glaubensrichtung - möglichst hinterhältig und grausam zu töten, seine Leiche zu schänden und sein Crerk in den Schädel zu sperren.

Die Lehre vom Crerk und damit auch der Schädelkult der Weißpelzorken gehört zu den ältesten Traditionen und wurde ihren eigenen Erzählungen nach ihren Vorfahren an jenem legendären Ort der Geburt ihrer Rasse von Warkash offenbart. Man nennt ihn Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel. Dieser Ort und der Schädelpfad der dort hinauf führt, gelten den Warkashii noch heute als heilig. Im Inneren der Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der erschlagenen Feinde der Warkashii gestapelt und gehortet um ihre Seelen auf ewig an der Wiedergeburt zu hindern. Nach der Tradition muss jeder Warkashii mindestens einmal in seinem Leben einen Schädel eines erschlagenen Feindes hinzufügen und die Nacht in der Höhle verbringen. Den Kameshii hingegen gilt dieser Ort wenig und sie haben sich von ihm, wie von allen Traditionen ihres Stammvaters, abgewandt.

Sitten und Bräuche

Sobald Kinder laufen können, üben sie sich gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung der Jagd. Egal ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von geruchsverdeckenden Erden gilt als zwingende Voraussetzung für jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an der Jagdmethode der Rochkotaii ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen. Dazu verstecken sich die Rochkotaii wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Oftmals sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen.

Ob nun als einzelner Jäger oder im ganzen Rudel, die Weißpelze besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Fallen und Finten. Ist die Beute schließlich erlegt, laben sich zuerst die Kinder und anschließend die übrigen Jäger am warmen Blut, bis die Beute vollkommen ausgeblutet ist.

Anschließend wird sie bei den Kameshii zunächst dem Urkosh oder der Gamkasha vorgelegt und danach der Hierarchie gemäß verteilt. Kinder – sowohl männliche, als auch weibliche - werden entweder direkt vom Anteil ihrer Mutter mitversorgt oder aber, je nach Gutdünken ihrer Eltern, sich selbst überlassen, so dass sie ebenfalls um ihren Anteil an der Beute streiten müssen. Bei den Warkashii wird die Jagdbeute unter allen Sippenmitgliedern gerecht verteilt.

Bei der Jagd unterscheidet kein Rochkotaii zwischen tierischer Beute und intelligenten, kulturschaffenden Feinden. Auch vor ihren eigenen Artgenossen wird - insbesondere in Zeiten kriegerischer Auseinandersetzungen zwischen verschiedenen Sippen - nicht halt gemacht. Gerade der von ihnen praktizierte Kannibalismus hat viel zu ihrem schlechten Ruf bei den Völkern im Umland beigetragen, weshalb es oft zu vielen kriegerischen Konflikten anderer Rassen mit den Rochkotaii kommt.

Als wohl wichtigstes Ziel eines erfolgreichen Waffengangs gilt den Weißpelzen das Erlangen von Trophäen - Oklosh genannt - jeglicher Art. Besonders begehrt sind die getrockneten und zugenähten Schädel erlegter Feinde, welche am Gürtel getragen oder an einer ledernen Zierschärpe befestigt werden, geben diese doch Auskunft über die Stärke ihres Trägers und den „Wert“ seines Crerk. Weitere beliebte Beutestücke sind Metallwaffen, schöne glitzernde Schmuckstücke oder auch kleine, bunt bemalte Knochensplitter getöteter Opfer, welche bei den Sippen der Westtäler gerne als ins Fell geflochtener Körperschmuck getragen werden. Dieser Trophäenkult hat in den letzten Jahrhunderten eine derart wichtige Stellung eingenommen, dass heute eigentlich jeder Zweikampf zwischen erfahrenen Kriegern erst einmal in einer langen "Trophäenprotzerei" ausartet, wobei unter dem Jubel und Gegrunze des übrigen Rudels, dem Gegner die eigenen Errungenschaften präsentiert werden. Dieser Burkosho genannte Brauch, der in der Wut und Hitze eines überraschenden Gefechtes auch manchmal erst mitten im Kampfgeschehen praktiziert wird, erfüllt den Zweck dem Gegner eine letzte Rückzugsmöglichkeit zu bieten, gilt es doch unter den Rochkotaii als Verbrechen ein Rudelmitglied zu töten, ohne ihm zuvor eine Möglichkeit zur Flucht einzuräumen. Manchmal wird diese Geste auch geschätzten rudel- und artfremden Gegnern zukommen gelassen, was teilweise zu großer Verwirrung führte. Nimmt der Gegner das Rückzugsangebot allerdings nicht an, kämpft ein Rochkotaii bis zum Tod, denn Gefangene werden bei ihnen nicht gemacht, weshalb man auch keine Mitglieder anderer Rassen in einem Kameshii-Rudel oder einer Warkashii-Meute finden wird.

In den Zeiten, in denen die Kameshii sich nicht auf der Jagd oder im Kampf befinden oder ein von ihrer Gamkasha befohlenes Ritual wie etwa das Jaijuk-Fest durchführen, pflegen sie keine weiteren, gemeinschaftlichen Sitten und Gebräuche. Vielmehr ist es prinzipiell jedem Rudelmitglied selbst überlassen, wie es seinen Tag verbringt - wenn es die Ranghöheren denn zulassen.

Die Warkashii hingegen kennen eine Vielzahl von Festen und Traditionen, die die gesamte Meute betreffen, wie beispielsweise das Dashdrek, bei dem die Schädel erschlagener Feinde den Sippenmitgliedern feierlich präsentiert und nach dem Fest schließlich von einigen Auserwählten nach Brakka-Arkaii gebracht werden, oder das Nuik, das gefeiert wird, wenn der erste Schnee gefallen ist und bei dem die Warkashii sich gegenseitig die Lehren ihres weißen Stammvaters erzählen. Auch die Einzelgänger unter den Warkashii feiern diese Feste, selbst dann, wenn sie wieder einmal alleine in der Wildnis umherziehen.

Handwerkskunst

Die handwerklichen Künste der Rochkotaii sind nicht sehr ausgeprägt. In der Regel sind nur wenige Mitglieder eines Rudels oder einer Meute wirklich gut darin, aus tierischen Materialien - Horn, Haut, Sehnen und Knochen – Werkzeuge, Waffen, Schmuck oder Kleidung herzustellen. Selbst die Nutzung von Holz und Stein ist bei ihnen nicht weit verbreitet. Aus diesem Grund sind ihre Werkzeuge und ihre Leder- und Fell-Erzeugnisse meist auch eher schlecht verarbeitet und zeugen häufig von mangelndem Verständnis für die Handwerkskunst. Einzige Ausnahme bilden ihre zwar grobschlächtigen, aber dennoch scharfkantigen Horn- und Knochenwaffen.

Die Rochkotaii zeugen auf der einen Seite handwerklichen Erzeugnisse anderer Kulturen nicht gerade viel Respekt, da sie von der Überlegenheit ihrer eigenen Kultur überzeugt sind, wohingegen sie auf der anderen Seite geradezu danach gieren die am besten verarbeiteten Waffen, Schmuckstücke und Helme ihrer Gegner der eigenen Trophäensammlung einzuverleiben.

All ihren handwerklichen Schwächen zum Trotz haben die Rochkotaii ein besonderes Geschick im Umgang mit den Schädeln ihrer erschlagenen Feinde entwickelt, die sie auf vielfältige Weise versiegeln und verzieren können. Insbesondere beim Abtrennen des Kopfes vom Körper und der weiteren „Verarbeitung“ zeigt sich ihre wahre handwerkliche Meisterschaft.

Tracht und Bewaffnung

Eine einheitliche Bekleidung oder Tracht besitzen die Rochkotaii nicht, die meisten von ihnen verbringen ihr Leben in weitgehender Nacktheit und bedecken ihren befellten Körper wenn überhaupt nur wenig. Wenn sie auf Grund von Witterung oder spezieller Sippentradition dennoch Kleidung tragen, hüllen sie sich meist in lose Felle und Lederfetzen oder tragen erbeutete Stoffkleidung die mit einer Kordel aus Sehnen notdürftig um den Leib geschnürt wird. Auch Schuhe oder andere Fußbekleidung nutzen sie nicht, schränken sie doch die Beweglichkeit und die Schleichfähigkeiten nur unnötig ein. Dies erklärt auch, warum die Warkashii meist nur sehr wenig oder gar kein Reisegepäck mit sich führen. Schmuck, zum Beispiel in Form von erbeuteten Trophäen, Zähnen erlegter Tiere, Federn von erjagten Greifvögeln oder Hautlappen erschlagener Feinde, ist hingegen weit verbreitet, wird stolz präsentiert und dient in den Hierarchiekämpfen der Kameshii als Mittel zur Darstellung der eigenen Stärke.

Da die meisten Rochkotaii bereits Kleidung als hinderlich betrachten, tragen sie im Kampf nur äußerst selten Rüstungen und wenn, dann lediglich wenige, von Feinden erbeutete Stücke, die auch eher als Trophäen denn als Hilfsmittel im Kampf betrachtet werden. Ihre traditionelle Bewaffnung besteht aus dem stets bei sich getragenen Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Lederriemen an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit als Parierwaffen dienenden Knochen-Armschienen, den Kalazz oder dem Mur'grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem man auch zuschlagen kann.

Magie

Nichts in Rakshazar ist den Rochkotaii so Fremd wie die Macht der Magie. Sie fürchten und verachten die Schamanen ihrer schwarzpelzigen Brüder mit aller Inbrunst und verfluchen jegliche Zauberei als finsteres Werk des verhassten Orkengottes RashRagh. Diese Überzeugung ist derart tief in ihrer Kultur verankert, dass sie auch Zauberwirker anderer Kulturen als RashRagh nahestehend betrachten und sie dementsprechend als KorRashRaghii, „die von RashRagh verfluchten“, bezeichnen. Aus demselben Grund besitzen die Weißpelze auch keine eigene magische Tradition und nur einige wenige Individuen - fast immer Warkashii - besitzen magisches Potential. Diese verbergen ihre Gabe in der Regel so gut sie können, denn schließlich will niemand RashRaghs Fluch erliegen oder als solcherart Gezeichneter erkannt werden. Einigen geheimnisumwitterten Erzählungen nach soll in den Nebelseen allerdings der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber zu wirken versteht, was aber auch von den meisten Rochkotaii selbst als lächerliches Märchen betrachtet wird.

Darstellung

Das wichtigste Element bei der Darstellung eines Rochkotaii ist die Berücksichtigung der ihn stark dominierenden, animalischen Triebe und Verhaltensweisen, sowie ihrer tief in ihrem Wesen verankerten Instinkte. So liegt es den Rochkotaii zum Beispiel fern lange über Entscheidungen nachzudenken und abzuwägen. Ihre Gedanken sind äußerst direkt und einfach gestrickt.

Orientieren sie sich bei der Darstellung eines Rochkotaii am Verhalten von Raubtieren. Sie schlafen gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch - selbst das von Menschen - kennen keinerlei „Manieren“ und achten nicht auf den Ruf oder den Titel ihres Gegenübers. Beeindrucken lässt sich ein Rochkotaii nur von Taten, die von Stärke, Überlebens- und Kampfeswillen zeugen, und nur so verdient man sich seinen Respekt und seine Loyalität.

Die Kameshii verhalten sich im Vergleich mit den Warkashii sogar noch deutlich ruppiger, abweisender und auch aggressiver, wohingegen letztere sich in einem stetigen Spagat zwischen ihrem animalischen Wesen, ihrer intensiven Religiosität und dem daraus entspringenden höheren sozialen Zusammenhalt nach Warkashs Tradition befinden. So ist ihr Wesen von großen Gegensätzen geprägt. Von fanatisch-religiösen Schlächtern und Jägern bis hin zu loyalen Freunden und Rettern in der Not mögen die Warkashii in vielen unterschiedlichen Ausprägungen auftreten.

Typische Namen

Sowohl die Kameshii als auch die Warkashii besitzen nur einen Vornamen, der sich vor allem durch seine Kürze auszeichnet. Meist ist er nur ein- oder zweisilbig und enthält die Laute "k", "sh" oder "z". Lange Namen und Namenszusätze werden nur besonders ruhmreichen Persönlichkeiten zugestanden. Unterschiede bei den Namen bezüglich des Geschlechts werden nicht gemacht.

  • Männlich / Weiblich: Arksh, Archk, Barazz, Chazz, Ezkh, Farsk, Kagsh, Makush, Muksh, Muzug, Orgsh, Shuzzgh, Umkh, Yaksh, Zaksh

Was denken ...

... die Kameshii über

  • Warkashii: "Diese weinenden Kinder haben kein Rudel und kein Orakel. Sie leben lieber nach den schwachsinnigen Tugenden eines verschwundenen Gottes. Verräter sage ich!"
  • Schwarzpelzorken: "Als Trophäe an meiner Schärpe sind ihre Schädel immer noch am besten aufgehoben."
  • Trolle: "Es ist immer ratsam einem Troll lieber aus dem Weg zu gehen. Auf der anderen Seite reicht sein Fleisch für das ganze Rudel und es bleibt sogar noch etwas übrig."
  • Cromor: "Diese hässlichen, eingebildeten und aggressiven Weiber glauben doch tatsächlich die Jagdgründe in den Firnwäldern seien ihr Eigentum. Wir werden sehen."
  • Agrim: "Das Orakel hat sie als Kinder des bösen Geistes entlarvt, der einst Kamesh entthronte. Einen ihrer Schädel zu tragen bringt großen Ruhm."
  • Menschen allgemein: "Du meinst die Trollsklaven?"

... die Warkashii über

  • Kameshii: "Sie sind so dumm, gierig und hörig wie die Ratten zu den Füßen ihres kopflosen Götzen. Jedes ihrer Leben ist eine Verhöhnung des großen Warkash. Verrecken sollen sie - jämmerlich!"
  • Schwarzpelzorken: "Diese schwarzpelzigen Orken des RashRagh sind genauso dumm und faul wie die Rudel der Kameshii. Statt zu jagen und Beute zu machen, kämpfen sie gegeneinander. Aber da will ich nicht im Wege stehen."
  • Vaesten: "Du meinst die Schattenmänner aus den dampfenden Seen? Selbst Warkash riet uns zur Vorsicht im Umgang mit diesen seelenfressenden Geistern!"
  • Menschen allgemein: "Bei diesen Felllosen weiß man nie, woran man ist: Entweder sind sie falsch, gierig oder feige. Nicht selten auch alles zugleich."
  • Steppen-Tharai: "Ich schätze die Echsenmänner aus den Südsteppen als tapfere und aufrichtige Krieger, ganz ohne Hochmut und Arroganz. Wir sind Brüder im Geiste."

Startwerte Rochkotaii

  • Generierungskosten: 11 GP
  • Modifikationen: LeP +1, AuP +2
  • SO-Maximum: 7
  • Automatische Nachteile: Aberglaube 5, Vorurteile gegen Warkashii bzw. Kameshii 6
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Zäher Hund / Aberglaube, Arroganz, Blutrausch, Gesucht, Goldgier, Jähzorn, Rachsucht, Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Adeliges Erbe, Begabung (beliebige Gesellschaftliche Talente), Soziale Anpassungsfähigkeit / Fettleibig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Prinzipientreue
  • Talente
    • Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Dolche +3, Raufen +1, Ringen +3
    • Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2
    • Gesellschaft: -
    • Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +4, Wettervorhersage +1
    • Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache Olurkha, Sprachen Kennen [Gmer] +3
    • Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Gerber/Kürschner +2, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2
  • Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Rochkotaii), Steppenkundig oder Waldkundig
  • Verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkundig oder Waldkundig (das oben nicht gewählte), Waffenloser Kampfstil: Uruksha

Mögliche Variante

Die folgende Variante 'kann zusätzlich gewählt werden.

Variante Sippensiedlung (+ 0 GP)

  • Talente
    • Körper: Sich Verstecken -2
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +2
    • Natur: Orientierung -1, Wildnisleben -2
    • Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1
    • Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +2, das andere +1, Feuersteinbearbeitung +1, Holzbearbeitung +1
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