Sanskitarische Stadtstaaten

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Sanskitare beim Schuheputzen

Die Sanskitaren entstanden aus der Vermischung des ins Riesland eingewanderten Volks der Kunkomer mit den Reiternomadenstämmen der Remshen aus dem nördlichen Riesland. Die fortschrittlicheren Kunkomer, die einige uralte Ruinenstädte aus der Zeit vor dem Großen Kataklysmus in Besitz genommen und wieder aufgebaut hatten, betätigten sich dabei als Kulturbringer und hoben die Reiternomaden auf eine höhere Kulturstufe. Die Sanskitaren stellen eines der "zivilisiertesten" Völker des Rieslandes dar - auch wenn es sich dabei um eine reichlich chaotische Form von Zivilisation handelt. Ihre Stadtstaaten sind unübersichtliche Riesenmetropolen, in denen Kriminalität und Dekadenz jeglicher Form fröhliche Urstände feiern.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Das große Volk der städtischen Sanskitaren lebt im warmen Süden Rakshazars, im Dreistromland, an der Küste der Blutigen See und in den südöstlichen Küstengebieten des Gelben Meeres. Hier rotten sie sich in gigantischen, völlig überfüllten Metropolen mit klaustrophobisch engen Gassen zusammen.

Jeder der fünf großen Stadtstaaten, beherrscht ein Gebiet im Radius von bis zu 100 Meilen um seine jeweilige Hauptstadt, sowie häufig noch verschiedene entlegene Enklaven an besonders ressourcenreichen oder militärisch wichtigen Punkten. Obwohl die Staaten in ihrem heutigen Erscheinungsbild erst neueren Ursprungs sind, reicht die Geschichte der Städte als solche bis in mythische Vorzeit zurück.

In ferner Vergangenheit von einem geheimnisvollen Volk in monumentaler Größe errichtet, von den Herrschern des alten Sanskitarenreiches in Besitz genommen und nach ihren Bedürfnissen umgestaltet und schließlich von wechselnden Dynastien despotischer Herrscher um- und ausgebaut, weiß heute niemand mehr so genau, woher eigentlich dieses oder jenes Gebäude stammen mag, und um nahezu jede Straßenecke ranken sich phantasievolle Mythen.

Welche Überbleibsel aus den unterschiedlichen Epoche hier noch auf ihre Entdeckung harren mögen kann man nur vermuten und ist Stoff für die Phantasie unzähliger Geschichtenerzähler und die Träume zahlreicher Glücksritter. Die gespensterhaften Wesen namens Nephritiim, die den wohlhabendsten (und furchtlosesten) Sanskitaren als treue Sklaven dienen sollen, sind nur ein Beispiel für Relikte aus uralter Zeit, die heutzutage oftmals niemand mehr versteht, und die dennoch Teil des Alltags der sanskitarischen Bürger sind.

Die größte dieser uralten, selbst schon an Relikte gemahnenden Metropolen - und gleichzeitig größte Stadt des Kontinents - ist Shahana. Die aufstrebende See- und Militärmacht unter ihrem eisernen Herrscher Arkamin liegt an der Küste des fruchtbaren Dreistromlandes, welches erst vor kurzem - nach einem viele Jahre währenden Krieg - von den Truppen Arkamins komplett unterworfen wurde. Das Stadtsultanat Yal-Mordai - beherrscht vom tyrannischen Hexer Al'Hrastor - sowie die - ursprünglich von den Kunkomern erbaute - freie Stadt Yal-Kalabeth liegen an der umkämpften Küste der Blutigen See. Tief in der Wüste Lath gelegen, findet sich die kleinste der Sanskitarenstädte - Teruldan, bei der die ursprünglichen, monumentalen Riesenbauten noch am besten zu erkennen sind. Weiter im Süden schließlich, am Ufer des Gelben Meeres, liegt die Dschungelstadt Ribukan, deren buntes Vielvölkergemisch aus Sanskitaren, Parnhai und Nagah für sie prägend ist.

Lebensweise

Die Bewohner der Sanskitarenstädte sind ein bunt gemischtes Volk, denn neben den ersten Nachfahren der Remshen und Kunkomer haben sich hier mit der Zeit auch viele andere Volksgruppen niedergelassen. Die größte dieser "Minderheiten" sind die Parnhai, gefolgt von den Xhul in Teruldan und den Nagah in Ribukan. Aber auch Vertretern anderer Völker kann man hier begegnen. Gemeinsam bilden sie die große Masse der Bewohner der sanskitarischen Stadtstaaten; eine relativ lockere Dreiklassengesellschaft, die aus einer breiten Unterschicht von zerlumpten Habenichtsen, Tagelöhnern und armen Handwerkern, einer etwas kleineren Mittelschicht aus fleißigen Arbeitern und Händlern, die es zu einem gewissen Wohlstand gebracht haben, sowie einer winzigen Oberschicht von geradezu unverschämt reichen Stadtadeligen und Händlerfürsten besteht. Auch wenn es einen Adelsstand gibt, so ist doch der persönliche Reichtum das eigentlich ausschlaggebende Element für die gesellschaftliche Stellung des Einzelnen.

Die Stadtstaaten werden, bis auf Yal-Kalabeth, von diktatorischen Despoten regiert. Dies führt dazu, dass die Stimmung der Bevölkerung je nach Stärke und Mentalität des aktuellen Herrschers zwischen Resignation und Lethargie, Angst und Furcht oder aber offenem Ungehorsam und Tendenz zur Rebellion schwankt. Zustände, die tiefe Spuren in der sanskitarischen Mentalität hinterlassen haben. So haben viele erkannt, dass sich mit der oft vorherrschenden Angst, der Armut und dem allgegenwärtigen Chaos durchaus hervorragende Geschäfte machen lassen und nutzen die Zustände gnadenlos aus.

Die typischen Sanskitaren der Unterschicht leben in ausufernden Großfamilien. Aufgrund der in allen Altersschichten vorherrschenden hohen Sterblichkeit - durch Armut, Krankheit und Gewalt - versuchen die meisten Mitglieder der Unterschicht möglichst viel Nachwuchs in die Welt zu setzen. Die Großsippen der armen Bevölkerungsteile, die oftmals einen Umfang von mehreren hundert Angehörigen erreichen können, sind eingeschworene Gemeinschaften die eng zusammenhalten; stärker auf jeden Fall als in den, eher von Konkurrenzdenken und Neid geprägten, anderen Gesellschaftsschichten. Jede dieser Sippen hat ihre ganz eigenen Traditionen und Sitten sowie Berufe, die ihre Mitglieder bevorzugt ausüben.

Der Alltag der Unterschicht besteht aus harter Arbeit und wird von Armut und Kriminalität überschattet. Meist werden die Kinder zum Sammeln und Stehlen von Essensresten und Brennmaterial ausgeschickt, um das spärliche Auskommen ihrer Familie aufzubessern oder man verkauft sie gleich als Feld- oder Minenarbeiter, Schiffsjungen oder Hausmädchen an zahlende Interessenten. Die Wenigsten haben das Glück etwas Besseres als einfachste, anspruchsloseste Arbeiten zu erlernen. Viele besitzen sogar gar kein Auskommen. Wenn solche Taugenichtse keinen Fürsprecher unter ihresgleichen haben oder schlicht und einfach nicht mehr miternährt werden können, werden sie aus ihrer Sippe ausgestoßen. Auch Stammesgeschwister, die gegen die Regeln der Sippe verstoßen oder sich anderweitig unbeliebt gemacht haben werden so aus der Gemeinschaft ausgeschlossen.

So vegetiert das Heer der Ausgestoßenen in den verwinkelten Gassen und Hinterhöfen der sanskitarischen Metropolen vor sich hin. Selbst der niedrigste Sklave kann sich zumindest noch einer sinnvollen Tätigkeit rühmen, während diese armen Seelen ihr Leben vom Betteln, Stehlen oder von Hafer-, Reis- oder Getreide-Rationen bestreiten müssen, welche die Reichen in unregelmäßigen Abständen als Almosen ausgeben, um damit ihre eigene Tugendhaftigkeit zur Schau zu stellen.

Im Umland der großen Städte hingegen, in den Dörfern und Kleinstädten, sieht die Lage schon etwas anders aus. Wer es sich leisten kann einen Unterschlupf zu beziehen und bei einem lokalen Fürsten, Verwalter, Händler oder Handwerker in Lohn und Brot steht, kann ein recht zufriedenes Leben führen. Der große Nachteil des Lebens in der Provinz ist jedoch die stete Gefahr durch Überfälle von wilden Steppenreitern und anderen Banditen, welche regelmäßig das Umland der Sanskitarenstädte heimsuchen. Und auch die zweite Möglichkeit aus der Armut zu entfliehen - ein Leben als Soldat - ist nicht ungefährlich. Die Armee ist ein hartes, erbarmungsloses Pflaster auf dem jedes Jahr aufs Neue viele den Tod finden. Kaum hat man sich als Rekrut beworben, findet man sich auch schon in der ersten Frontreihe in einer der unzähligen Schlachten des vom Krieg gebeutelten Kontinents wieder, in der - wie man unter den Offizieren so schön sagt - "die Spreu vom Weizen" getrennt wird.

Die Mitglieder der sanskitarischen Mittelschicht geben sich, was die Familiengröße angeht, zurückhaltender als die in Großfamilien lebenden Mittellosen. Die meisten Paare haben nur zwei bis vier Kinder, da eine zu große Nachkommenschaft auch stets die Gefahr beinhaltet das Familienerbe zu weit zu streuen und dadurch in die Unterschicht abzurutschen. Gemeinhin gelten die besser betuchten Handwerker und Kleinhändler als strebsam und kreativ, aber auch als gierig und hinterlistig. Vor allem bei der größten Leidenschaft dieser Gesellschaftsschicht, dem Feilschen und Handeln kommen diese Charakterzüge voll zum Tragen. So sind es vor allem jene Mitglieder der Mittelschicht - die Händler, Kerzengießer, Sattler, Tischler, Tuchmacher, Teppichknüpfer, Schneider und wie sie alle heißen - die den Großteil des für die sanskitarischen Stadtstaaten so typischen und in unzähligen Geschichten heraufbeschworenen Flairs der Basare und Straßen, der Gassen und Teestuben ausmachen.

In der Oberschicht herrschen dagegen ganz andere Sitten. Auch hier sind die Familien - wie in der Unterschicht - sehr groß. Das alltägliche Zusammenleben ist jedoch nicht von Zusammenhalt, sondern vielmehr von gegenseitigem Neid und Missgunst geprägt. Die öffentlich zur Schau getragene dekadente Art der in ihren prächtigen Stadtpalästen residierenden, weltfremden Oberschicht, mit ihren unzähligen Leibdienern und Sklaven, schürt nicht nur die Unzufriedenheit des Pöbels, sondern verdirbt gleichermaßen auch die Moral der "Reichen und Schönen".

Weltsicht und Glaube

Man sagt, dass die Sanskitaren mehr Götter als Reisschalen besitzen, da in ihren Städten jeden Tag ein Prophet geboren wird und sich jede Nacht eine Offenbarung vollzieht. Auch wenn dies sicherlich übertrieben ist, scheint es einem doch, als ob auf den Marktplätzen der großen Städte nicht nur Tuche und Vieh, sondern auch Religionen, Götter und Kulte feilgeboten werden.

Es gehört zu den Eigenheiten der sanskitarischen Kultur, dass Propheten, Heilsbringer und fiebernde Wahrsager nicht nur geduldet, sondern sogar hoch geschätzt werden. Ein charismatischer Redner wird nicht nur mit Opfergaben bedacht, sondern kann es auch mit etwas Geschick schaffen, innerhalb kürzester Zeit einen riesigen Mob zu mobilisieren und aufzuhetzen.

Dem Außenstehenden scheint es, als ob die Sanskitaren Bekenntnisse und Überzeugungen wechseln wie andere ihren Unterrock und geradezu wahllos jeden dahergelaufenen Scharlatan zu ihrem Guru machen - doch das ist nur die halbe Wahrheit. Tatsächlich gibt es nur wenige kirchlich organisierte Glaubensgemeinschaften und keine alleingültige in der Gesellschaft verankerte Heilsschrift. Vielmehr existieren einige wenige, religiöse Hauptströmungen, die mehr oder weniger festgelegte Pantheons verehren.

Als vergleichsweise weitverbreitete Gottheiten gelten der himmlische Herrscher Payishna, der Herr der Gelehrsamkeit und Gesetze Amazth, sowie der leidenschaftliche und grausame Zwittergott Omshivan. In jüngerer Zeit gewinnt auch der Kult von Ishma-Peraine, der milden Spenderin von Gesundheit und Fruchtbarkeit Aufwind.

Die für Ortsfremde oft verwirrend scheinende Akzeptanz der Sanskitaren gegenüber anderen Glaubensbekenntnissen beruht auf der weit verbreiteten Vorstellung, dass eine gegenteilige Überzeugung richtig sein kann, ohne dabei die eigene unwahr zu machen. Die Faszination der Sanskitaren für alles Geheimnisvolle und Heilige und die gleichzeitige Wahllosigkeit bei der Auswahl des Verehrten hat allerdings auch historische Gründe, denn die Sanskitaren haben seit dem Untergang ihres alten Großreiches und der Zersplitterung in viele kleine, unabhängige Stadtstaaten keine erwähnenswerte, einheitliche Tradition oder Geschichtsschreibung mehr, die bis in die Zeit vor dem Zerfall zurückreichen würde. Das hält die religiösen Führer natürlich nicht davon ab, etwas anderes für ihre jeweiligen heiligen Texte in Anspruch zu nehmen.

Wie in so vielen Bereichen des täglichen Lebens zeigt sich der drastische Standesunterschied bei den Sanskitaren auch in der Religion. Die gemeinen Sanskitaren wissen nur zu gut, dass Rakshazar ein verfluchtes Land ist und die Götter jede Gelegenheit nutzen, um die Sterblichen ihren ewigen Zorn spüren zu lassen. Die Götter sind unberechenbare und launische Kreaturen, deren Wirken der Sterbliche vollkommen hilflos ausgeliefert ist. Die einzige Möglichkeit dem zu entgehen, ist zu versuchen, die Himmlischen durch Unterwürfigkeit, Opfer und Gebete milde zu stimmen. So betet man nicht etwa, weil man etwas von einem Gott verlangt (das wäre ein Frevel sondergleichen), oder dafür, dass die Götter einem in einer bestimmten Sache beistehen möge, sondern man bittet sie um Verschonung und winselt um Gnade vor dem göttlichen Zorn. Der Glaube der breiten Masse ist also äußerst kriecherisch und fatalistisch. Die meisten Priester tun das Ihrige, um diese ängstliche Stimmung aufrecht zu erhalten. Fast an jeder Gassenecke findet man Prediger und selbsternannte Propheten, die lauthals von Verdammnis und strafendem Höllenfeuer predigen. Nahezu stündlich prophezeit irgendein verschrobener Eremit oder Kult-Hohepriester das Ende der Welt, das göttliche Strafgericht oder sonstige grauenhafte Katastrophen und das sanskitarische Volk ist äußerst empfänglich für solche Schreckensbotschaften.

Unter den Adeligen und Patriziern verhält es sich mit der Religiosität etwas anders. Wie die einfachen Sanskitaren gehen auch die Reichen davon aus, dass die Götter weit entfernt und an der Menschheit bestenfalls desinteressiert sind. Allerdings ist die Konsequenz, welche sie daraus ziehen, eine völlig andere. Anstatt ängstlich vor den Himmlischen im Staube zu kriechen, sparen sich die Reichen wahre Frömmigkeit gleich ganz. Religiöse Zeremonien dienen in ihren Augen lediglich dazu, sich selbst möglichst gut darzustellen. Je pompöser und aufwendiger die hohlen Rituale praktiziert werden, umso besser.

Die Teilnahme an geheimniskrämerischen und exklusiven Kulten ist ein beliebter Zeitvertreib vieler Adeliger. Gelangweilte und dekadente junge Taugenichtse aus der Oberschicht machen sich einen Spaß daraus, an jeder neuen Modereligion teilzunehmen, die ihnen begegnet. Wichtig ist dabei nicht der spirituelle Aspekt, sondern dass die Teilnahme am Kult ein interessantes und aufregendes Erlebnis bietet. Viele dieser religiösen Orgien der Oberschicht sind dermaßen verschwenderisch, dass alleine mit dem dafür aufgebrachten Gold die Bevölkerung monatelang ernährt werden könnte und dermaßen unzüchtig, dass selbst die liebestollsten Brokthar darüber ins Schwitzen kommen würden. So unterstützen einige Adelige oft nicht aus Bosheit, sondern aus reiner Langeweile die übelsten Kulte. Welchen Schaden solche Zirkel anrichten können, ist ihnen dabei vollkommen gleichgültig.

Sitten und Bräuche

Die Sanskitaren kennen eine Vielzahl verschiedener Feste, religiöser Gebote und staatlicher Verordnungen, die allerdings viel zu kompliziert sind und zu oft variieren, um sie hier alle aufzählen zu können. Fast täglich können einem in den Straßen der sanskitarischen Metropolen Festprozessionen irgendeines Kultes begegnen. Ein Fest allerdings wird von beinahe allen sanskitarischen Familien gefeiert: der fünfte Geburtstag, oder auch das Fünfsommerfest genannt. Hintergrund dieser Feier ist die Tatsache, dass ein Kind, welches das fünfte Lebensjahr überstanden hat - so sagt man zumindest - eine gute Chance hat das Erwachsenenalter zu erreichen. Selbst die ärmsten Familien feiern dieses Ereignis ausgiebig; im Freien, auf der Straße, mit fröhlichen Tänzen und Musik, zusammen mit allen Verwandten, Freunden, Nachbarn und Sippenmitgliedern.

Die Sanskitaren lieben Spielen und Wetten. Selbst die Ärmsten der Armen gehen nur zu gerne das Risiko eines jeden Glückspiels ein. In den meisten Stadtstaaten finden quartalsweise große Gladiatorenspiele in den Arenen der Stadt statt, zu denen wahre Menschenmassen strömen und bei denen mit hohen Einsätzen gewettet wird. Nur Yal-Kalabeth bildet hier eine Ausnahme. Hier wurden die Gladiatorenkämpfe abgeschafft und durch spektakuläre Wagenrennen ersetzt.

Um es - sowohl der arbeitslosen Unterschicht, als auch der trägen Oberschicht - zu ermöglichen der Langeweile zu entkommen, haben die kreativsten Köpfe der Sanskitaren einige sehr unterhaltsame Spiele erdacht. Die Spanne reicht von Glücks- und Strategiespielen mit Steinen und Holzplättchen, über diverse Trink- und Fadenspiele bis hin zu Theater- und Fangspielen. Der Stadtadel kennt darüber hinaus edel gefertigte, kostbare Brettspiele, die zum Teil sogar mit echten Edelsteinen als Spielfiguren gespielt werden.

Handwerkskunst

Die Sanskitaren befinden sich - was ihre Handwerkskunst anbelangt - im Übergang von der hoch entwickelten Bronzezeit zur frühen Eisenzeit. Daneben besitzen sie zudem einen relativ großen Fundus hochwertiger Artefakte und Erzeugnisse aus der frühen Vorzeit, die aus alten Ruinen und unterirdischen Verstecken geborgen werden konnten.

Die Fähigkeit zur Eisenverarbeitung ist nach wie vor enorm selten und entsprechende Ware wird hauptsächlich aus Kurotan importiert. Daher ist Eisen oder gar Stahl für den normalen Sanskitaren auch schlicht unbezahlbar und Bronze aus den Yal-Hamat- und Orthwall-Minen nach wie vor das Material der Wahl, wenn es um die Anfertigung von Werkzeug, Waffen oder Gebrauchsgegenständen geht.

Wirklich glänzen können die Sanskitaren allerdings auf dem Sektor der Goldschmiedekunst, gibt es doch in ihren Reihen viele meisterhafte Goldschmiede, die wunderschöne Schmuckstücke, Gemmen, Ketten, Amulette und anderen Zierrat von wahrhaft überragender Güte herzustellen vermögen. Weitere Domänen der sanskitarischen Handwerker sind die edle und aufwändige Teppichknüpfer- und die Tuchmacherkunst, wobei gerade letztere feine, samtweiche Tuche hervorbringt, die sich selbst vor den Seidenstoffen aus dem fernen Osten nicht zu verstecken brauchen.

Sanskitarenkrieger im Bronzemantel

Tracht und Bewaffnung

Die typische Kleidung der Sanskitaren besteht aus schlichten Ledersandalen sowie einem einfachen Lendentuch oder einem schmucklosen Kaftan: Ein langes Woll- oder Seidenhemd aus Brust- und Rückenstück, das über den Hüften gegürtet wird. Um den Kopf vor der sengenden Sonne des rakshazarischen Südens zu schützen tragen alle Schichten gleichermaßen Turbane oder Kopftücher. Die Unterschicht begnügt sich bei ihrer Kleidung in der Regel mit geradezu erbärmlich zerlumpten Stofffetzen die häufig nur von einem Stück Seil zusammengehalten werden, wohingegen die protzige Oberschicht sich Gewänder aus - oftmals noch zusätzlich mit Goldfäden verzierter - kostbarster, durchscheinender Seide, schwerem Samt und schimmerndem Brokat - bestickt mit taubeneigroßen Edelsteinen und kleinen, klimpernden Goldmünzen - gönnt; je aufwändiger und exotischer der Anblick, desto besser.

Die jungen weiblichen Adeligen und Reichen zeigen zudem gerne möglichst viel nackte Haut. Ein in diesen Kreisen äußerst beliebtes Spiel ist: „Wie wenig Stoff kann ich tragen, so dass es gerade noch als Bekleidung durchgeht?”. Trotz aller Zeigefreudigkeit und Eitelkeit verhüllen die Wohlhabenden in Gegenwart der Armen ihre Gesichter oft mit Schleiern. Dies soll sie unnahbar erscheinen lassen, hat aber auch etwas mit Aberglauben zu tun, denn so wollen die vom Schicksal Verwöhnten das Unglück, mit dem die Armen offenbar geschlagen sind, von sich fernhalten.

Die armen Frauen versuchen ihren Leib als Zeichen der Demut möglichst ganz zu verhüllen, denn sie müssen sich in Bescheidenheit üben, damit sie ihren Herren wohlgefällig sind, damit Reichere ihre Dienste überhaupt erst in Anspruch nehmen, oder sie zumindest Almosen von ihnen bekommen.

Was Rüstungen angeht, so sind Bronze und Edel-Bronze die vorherrschenden Materialien. Wenn sie sich für den Kampf rüsten, tragen Sanskitaren Ring-, Schuppen- oder Münzpanzer sowie verschiedenste mit aufwendigen Ornamenten verzierte Bronzehelme. Die sanskitarischen Waffen der Wahl sind das Sichelschwert, der Scimitar und der Speer. Als Fernkampfwaffe und zur Jagd kommt auch der Bogen zum Einsatz. Der normale Sanskitare hingegen begnügt sich im Alltag für den Selbstschutz meist mit einem einfachen, bisweilen auch schön verzierten Krummdolch aus Bronze. Eine der neuesten Entwicklungen ist die sanskitarische Gastraphete, die von den höher entwickelten amhasischen Modellen kopiert wurde.

Magie

Dem einfachen Sanskitaren ist allein schon das Wort "Magie" ein Gräuel und die zerstörerischen Auswirkungen der schwarzen Kunst werden abgrundtief gefürchtet. Viele haben derartige Angst vor Flüchen und dem bösen Blick, dass sie in stetiger Paranoia leben. Paradoxerweise suchen gerade diese, die Magie fürchtenden Leute wiederum in der Zauberei Hilfe. Der mit einer unüberschaubaren Anzahl von (angeblich) magischen Amuletten behangene sanskitarische Händler, der einen persönlichen Mystiker beschäftigt und hinter jedem Achselzucken eines jeden Fremden einen bösen Zauber vermutet, ist geradezu das Sinnbild der sanskitarischen Volksseele.

Das beste Beispiel für diese zwiespältige Haltung ist das Verhältnis der Sanskitaren zu den Zeloten. Diese sind ein Sammelsurium von Dämonologen, welche unterschiedlichste, mal asketische oder rein kontemplative, mal geißlerische oder ekstatische bis hin zu regelrecht orgiastischen Praktiken betreiben.

Alle Zelothen eint jedoch ein pessimistisches Weltbild, nach dem die diesseitige Welt von Grund auf schlecht ist, aber durch die Macht der Dämonen überwunden werde kann. Aus ihrem weltabgewandten Lehrgebäude heraus schöpfen die Gemeinschaften der Zelothen verblüffende magische Kenntnisse: Je nach Situation werden die düsteren Gelehrten deshalb entweder geradezu kriecherisch um übernatürliche Hilfe angefleht, oder aber für unerklärliche Unglücksfälle verantwortlich gemacht und kurzerhand mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt. Nicht immer sind diese letztgenannten Vorwürfe haltlos: Im Untergrund gedeiht nämlich eine besonders extreme Variante dieser Lehre. Zahlreiche okkulte Hexerzirkel, die sich den verschiedensten Aspekten der Niederhöllen verschrieben haben, praktizieren im Dunkel ihrer Verstecke unaussprechliche Rituale mit dem Ziel, "die Menschheit endgültig vom unreinen Diesseits zu befreien". Die Erwähnung dieser "obersten Zeloten", wie sich selbst nennen, bringt selbst die kräftigste Stimme zum zittern. Mit ihrem Einfluss und ihrer Machtgier gelang es ihnen in der Vergangenheit sogar einmal sich das Volk der Sanskitaren für eine gewisse Zeitspanne gänzlich zum Untertan zu machen. Trotz der Befreiung der übrigen Städte herrscht in Yol-Mordai auch heute immer noch der ehemalige Eroberer und Meister dieser Spielart der Magie: Al'Hrastor, der Schreckliche.

Wenn Magiebegabte - anders als die offensiv mit ihrer Begabung umgehenden Zeloten - ihre Kunst hinter der Verkleidung eines göttergesandten Heilsbringers (ob nun bewusst oder unbewusst) verbergen, wandelt sich schlagartig auch die Einstellung der Bürger ihnen gegenüber; von Ängstlichkeit hin zu Akzeptanz oder gar fanatischer Bewunderung. Deshalb kann man sich als Außenstehender auch niemals sicher sein, ob die Gläubigen einer sanskitarischen Sekte nun wirklich eine echte Gottheit anbeten, lediglich eine hohle Götzenfigur verehren oder in die Fänge eines geldgierigen Zauberpredigers geraten sind, denn diese Scharlatane sind bei ihren „göttlichen“ Schaupredigten mitunter ziemlich erfindungsreich und ziehen alle Register um ihre Zuschauer - je nach gewünschter Wirkung - entweder in Staunen und Bewunderung oder aber in Angst und Schrecken zu versetzen. Eine ganz andere Entwicklung hingegen nahmen die magischen Künste der Assashim. Sie stehen für eine magische Lehre von Heimlichkeit und Meuchelmord, die es in den Kreisen der Listigen und Hinterhältigen, zu höchsten Ehren gebracht hat. Aber auch anderen heimlich agierenden oder zwielichtigen Gemeinschaften gelang es, sich diese Kunst anzueignen und sie für die eigenen Zwecke zu nutzen. Dies reicht von fanatischen Mördern, die zu Ehren ihrer Göttin unwürdige Menschen meucheln, bis hin zu Agenten der "Wächter der Ordnung" die auf ihre spezielle Weise für "Sicherheit und Stabilität" sorgen.

Darstellung

Die Sanskitaren sind ein äußerst geselliges und kontaktfreudiges Volk, das an ein Leben in großen Gruppen, engen Gassen und überfüllen Straßen gewöhnt ist und ein solches in aller Regel der Abgeschiedenheit und Einsamkeit vorziehen. Der typische Sanskitare besitzt einen großen Freundeskreis, den er zudem stets zu erweitern bereit ist. Einen - in den Augen von Mitgliedern anderer Kulturen - riesigen Bekanntenkreis aus näheren Verwandten, entfernten Verwandten, Freunden und all deren Verwandten und Freunden zu besitzen gilt bei ihnen als Zeichen von großem gesellschaftlichem Ansehen. Unglücklicherweise besitzen Sanskitaren durch diesen Umstand aber auch oftmals mindestens ebenso viele Feinde.

Viele Sanskitaren gelten als überaus redegewandt und verstehen sich gut auf das Führen von Verhandlungen und das Handwerk des Feilschens; überhaupt gelten die Bewohner der Stadtstaaten als überaus geschwätzig.

Da es den meisten Sanskitaren an Größe und Körperkraft fehlt, legen sie bei körperlichen Auseinandersetzungen ihren Schwerpunkt eher auf Schnelligkeit, Präzision und Verschlagenheit, als auf geradlinigen Krafteinsatz und offene Gewalt. Ebenso zu Eigen ist ihnen der meist schon chronisch zu nennende, naive Aberglaube; ob nun an Glücks- und Unglückszeichen, Horoskope, Geister, gefährliche Dämonen, böse Omen oder vielerlei andere Dinge. Das einzige, dass ihrer Meinung nach gegen all die böse Zauberei hilft, ist das Ausführen von - für Außenstehende meist sinnlos wirkenden - Riten, sowie das Tragen von selbstgemachten oder gekauften "Schutzamuletten" - meistens gleich eine ganze Sammlung davon.

Typische Namen

Die sanskitarische Namensgebung ist geprägt von einer Vielzahl verschiedener Einflüsse. Am deutlichsten ist hierbei der Einfluss der Kunkomer, deren für die Remshen äußerst fremdländisch klingenden Namen sich, aufgrund des in den Augen der damaligen Reiternomaden damit Verbundenen Eindrucks von großer Kultiviertheit, unter diesen bald schon großer Beliebtheit erfreuten. Die heutigen typischen Sanskitarennamen sind kurz und enden meistens auf eine der folgenden Silben: (w) –eth, -ah, -ima, -tar (m) –man, -im, -mud, -ban, -tor. Des Weiteren hängt man bei Verwechslungsgefahr die Namen seiner gleichgeschlechtlichen Vorfahren an. Zwischen die aufgezählten Namen setzt man bei Männern das aus dem kunomerischen übernommene Wort "ibn" - was "Sohn des" heißt - und bei Frauen durch das Wort "saba" - was "Tochter der" bedeutet. Besonders angesehene oder wichtige Persönlichkeiten stellen vor ihren Namen die Silben "Ima'", "El'" oder "Al'". um ihrem Namen besondere Würde zu verleihen.

  • Männlich: Ali, Amhrar, Amir, Balthtor, Gaftar, Hamed, Jachman, Kasim, Kazaim, Mahemud, Omban, Ruchan, Sahil, Talim, Yussuf
  • Weiblich: Aischa, Amalah, Banaltar, Demeyah, Fadima, Josabeth, Kamiltar, Mamitah, Nalaeth, Pereth, Shennai, Sheydan, Shulam, Yezemin, Yezima

Was denken die Bewohner der sanskitarischen Stadtstaaten über

  • Parnhai: „Denen geht‘s zwar genauso schlecht wie mir, aber immerhin bin ich kein Sklave.“
  • Xhul: „Da gibt‘s solche und solche, die lungern ja nicht alle nur in der Wüste herum. Etliche von diesen Schwarzhäuten sind uns sogar recht ähnlich.“
  • Irrogoliten: „Sie sind zwar nicht aus der Stadt, aber sie wissen wie man feilscht. Und dieser herrliche Wein!“
  • Nagah: „Eines steht fest, diese verdammten Schlangen wissen mehr als wir. Viel, viel mehr - und so manches davon ist gewiss nicht für die Ohren von Sterbliche bestimmt!“
  • Amhasim: „Ach, diese überheblichen, großgewachsenen Kriegstreiber aus dem Nordwesten? Die behaupten doch tatsächlich, sie seien höhere Wesen....“
  • Sanskitarische Reiternomaden: „Feige nennt er mich dieser Pferdeknecht, als ob das was Schlechtes wäre. Natürlich bin ich ein Feigling! Nur deswegen bin ich noch am Leben!“
  • Brokthar, Orken & Barbaren: „Die meisten dieser brutalen Wilden sind unglaublich stark - und zudem auch noch überaus begriffsstutzig. Wenn du dich mal als Taschendieb betätigen musst, dann such dir so einen aus; aber lass dich bloß nicht erwischen, die sind nicht gerade zimperlich - und wo die hinlangen, da wächst kein Gras mehr!“

Startwerte Sanskitarische Stadtstaaten

  • Generierungskosten: nach Varinate
  • Modifikationen: -
  • Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Verbindungen / Eitelkeit, Jähzorn, Schulden, Speisegebote, Verpflichtungen
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Raumangst
  • Talente
    • Kampf: Raufen oder Ringen +2, das andere +1, Dolche +2
    • Körper: Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Sinnenschärfe +1, Zechen +2
    • Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
    • Natur: -
    • Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache: Sanskitarisch, Sprachenkennen Gmer oder Uzujuma +4
    • Handwerk: -
  • Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Stadtstaaten

Verpflichtende Varianten

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden:

Oberschicht (4 GP)

  • SO-Maximum: keines
  • Automatische Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Zwei Nachteile aus dieser Liste: Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Neugier 5, Rachsucht 5
  • Talente
    • Kampf: Armbrust oder Bogen +2, Säbel oder Hiebwaffen +2
    • Körper: Reiten oder Fahrzeuglenken +2, Tanzen oder Singen +1, Zechen +1
    • Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Überreden +2
    • Wissen: Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren +2, ein weiteres +1,Rechnen +2, Rechtskunde +2, Schätzen +2
    • Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben: Sanskische Haken +4

Stadtbevölkerung (4 GP)

  • SO-Maximum: 8
  • Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, Soziale Anpassungsfähigkeit
  • Talente
    • Kampf: Säbel oder Hiebwaffen +1, Wurfmesser +2
    • Körper: Sich Verstecken +1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
    • Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Sich Verkleiden +1, Überreden +2
    • Wissen: Rechtskunde +1, Schätzen +2
    • Handwerk: Kochen +1, Schneidern +1
    • Sonderfähigkeiten: Ortskenntnis [Stadtviertel nach Wahl]

Landbevölkerung (2 GP)

  • SO-Maximum: 8
  • Talente
    • Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Stäbe oder Zweihandflegel +1, Schleuder oder Wurfspeer +1
    • Körper: Reiten+1, Singen oder Tanzen +1
    • Gesellschaft: -
    • Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
    • Wissen: Pflanzenkunde oder Tierkunde +1
    • Handwerk: Abrichten oder Ackerbau oder Fahrzeuglenken oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Handel oder Hauswirtschaft oder Malen/Zeichnen oder Schneidern oder Stoffefärben oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst +2, Kochen +1
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