Slachkaren

Aus Rakshazar-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Der ehemals größte Stamm der Menschen des rakshazarischen Nordens soll einst Drachen gefolgt sein und große Macht errungen haben – bis ein ungeklärtes Ereignis - wahrscheinlich ein Krieg - zu seiner Vernichtung und Zersplitterung führte. Ihrer gemeinsamen kulturellen Grundlage beraubt, sind die heutigen Slachkaren ein wildes Gemisch unterschiedlichster Ansichten, Traditionen und Interessen.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Die Hauptsiedlungsgebiete der wilden Slachkarenstämme erstrecken sich über weite Teile Nordrakshazars: Von der Mammut- und der westlichen Targachisteppe im Osten, über die Stadt Rimtheym, die weiten Nordebenen und die Ufergebiete des Vaestfogg bis hin zu den Firnwäldern der Cromor im Westen. Aber auch abseits dieser eisigen Gebiete kann man gelegentlich Stammesgruppen der Slachkaren antreffen. In den Randgebieten des Ödlandes, der Geistersteppe, des Tals der Klagen und selbst im Gebiet um Kurotan haben sich einige Stämme und lose Sippenverbände niedergelassen. Größere Siedlungen sesshafter Sippen können durchaus bis zu mehrere hundert Einwohner zählen, doch gab es bisher nur wenige, die länger als ein paar Generationen Bestand hatten.

Lebensweise

Das Volk der Slachkaren ist, je nach kultureller und gesellschaftlicher Ausprägung, in Stämmen, Sippen oder Clans organisiert; gelegentlich kommen auch kleine, umherziehende Banden vor. Die meisten Gemeinschaften sind zwar hierarchisch gegliedert - mit einem Ältesten, Altvater oder Häuptling an der Spitze - besitzen jedoch kein streng nach Stand oder Geschlecht unterteiltes Kastenwesen, wie es häufig bei anderen rakshazarischen Kulturen anzutreffen ist. Besondere Stellungen innerhalb der Gemeinschaft werden - wenn überhaupt - eher aufgrund von herausragenden Taten vergeben.

Ausgenommen hiervon sind die Zhuak-Feuerwächter und die zaubermächtigen Barcak, die beide spezielle Aufgabenbereiche besitzen, die sie zu den wichtigsten Mitgliedern der Gemeinschaft, direkt nach dem Stammesoberhaupt machen.

Auf etwaige Privilegien im alltäglichen Zusammenleben hat die Hierarchie in der Regel nur geringe Auswirkungen. Kein Slachkare ist sich zu schade, selbst schwerste Arbeit ohne zu Murren zu verrichten und auch auf härtestem Boden zu schlafen. Es herrscht eine Mentalität der freiwilligen Abhärtung vor. Aus diesem Grund setzen Slachkaren auch nur sehr selten Sklaven und Gefangene für harte, körperliche Arbeiten ein, sondern nutzen sie vielmehr um Lösegeld und Waffen zu erpressen oder um ihre sexuellen Begierden zu stillen.

Auf welche Art ein Stamm sich primär versorgt, ob nun durch Tierzucht, Ackerbau, Jagd, das Sammeln von Beeren, Nüssen und Wurzeln oder Fischerei, hängt zunächst einmal hauptsächlich vom jeweiligen Lebensraum und der Lebensweise ab. Fast alle Slachkaren finden jedoch zumindest gelegentlich Gefallen an gemeinsamen Hetzjagden auf große Tiere wie das Garpech, Mammuts oder andere große Säuger. Nicht wenige Slachkaren versorgen sich zusätzlich oder gar ausschließlich durch Überfälle, das Erpressen von Tributzahlungen oder Brandschatzerei.

Die Volljährigkeit eines männlichen Slachkaren beginnt mit dem ersten eigenhändig erlegten Tier oder einer anderen vergleichbaren Großtat; die der Frauen mit ihrer ersten Regelblutung und der zu diesem besonderen Anlass begonnenen, eigenhändigen Herstellung und rituellen Übergabe eines besonderen Kunstwerkes oder Schmuckstückes - des Dakhs - an einen von ihnen ausgewählten Mann. Durch die Übergabe dieses Geschenks setzen sie ihren Heirats-Anspruch auf diesen Mann fest, gelten von diesem Tag an allerdings auch als sein "Eigentum". Polygamie - etwa wenn mehrere Frauen sich denselben stattlichen, jungen Krieger auserkoren haben - ist zwar nicht unbedingt die Regel, kommt aber dennoch bei einigen Stämmen vor.

Zwar wären die meisten Slachkaren - sowohl männliche als auch weibliche - aufgrund ihrer körperlichen Vorzüge durchaus in der Lage die meisten handwerklichen und sonst wie anstrengenden Aufgaben mit Leichtigkeit zu bewältigen, aber nur wenige Stammesanführer lassen sich auf das Wagnis ein, sich von den alten Traditionen der getrennten Geschlechterrollen abzuwenden. Männer sind daher in den meisten Stämmen mit der Jagd und der Feindesabwehr beschäftigt, während Frauen, Kinder und Alte Nahrung sammeln und zubereiten, sowie Handwerk betreiben.

Die meisten Slachkaren leben ein chaotisches Leben, von der Hand in den Mund, von einem Tag zum anderen. Sie nehmen sich, was sie kriegen können und gehen geradezu verschwenderisch mit all jenen Dingen um, die ihnen die jeweilige Umgebung gerade bietet. Oftmals kümmern sie noch nicht einmal die Folgen ihres Handelns - gleich welcher Art sie auch sein mögen. Sie leben heute und denken nicht an Morgen. Diese Einstellung ist es auch, welche die Slachkaren oftmals zu hinterhältigen Gesellen, ohne jegliche Moralvorstellung macht und dazu führt, dass ihr Leben häufig ein eher unrühmliches Ende als Opfer einer übereilten Aktion, eines missglückten Beutezuges oder auch eines unnötigen Kampfes nimmt.

Slachkarische Kinder spielen bereits von frühester Kindheit mit allerlei Kleintieren - vor allem Insekten, Spinnen und Krustentiere - und werden dabei trotz der Gefährlichkeit vieler dieser Wesen von den Erwachsenen sogar noch ermutigt. Viele von ihnen erwählen sich ein „Lieblingstier“ und suchen bis zu ihrem Tod immer wieder den Kontakt zu dieser Art. So kann es zum Beispiel durchaus vorkommen, dass ein Slachkare sich zu hochgiftigen Sumpfskorpionen hingezogen fühlt und trotz der konstanten Gefahr eines Stiches immer ein paar Exemplare mit sich führt.

Weltsicht und Glaube

So unterschiedlich wie die unzähligen slachkarischen Stämme und Gemeinschaften, so verschieden sind auch ihre Religions- und Weltvorstellungen. Es existiert eine Vielzahl an lokalen Göttern, Sagenwesen und mystischen Gestalten, die sich im Laufe der letzten Jahrhunderte immer wieder geändert haben oder gar komplett von anderen Religionen verdrängt wurden.

Allen Stämmen gemein ist jedoch die Unterwürfigkeit und Furcht vor den Drachen und allen anderen großen Echsen, denn mit diesen verbindet sie - je nach lokalem Mythos - entweder ein uralter Konflikt, der in der Vertreibung durch die Drachen gipfelte, ein schrecklicher Fluch oder gar eine ihnen von den Drachen auferlegte Erbschuld. Dieser Aberglaube geht so weit, dass alle Slachkaren eine Abneigung gegen, ja sogar eine regelrechte Angst vor Feuer besitzen. Dies gilt auch für alle Dinge, die mit dem Element Feuer in Verbindung zu bringen sind. Slachkaren vermeiden aus diesem Grund jegliche unnötige Kontaktaufnahme mit Dingen, die sie mit Feuer und großer Hitze in Verbindung bringen.

Doch selbst die Slachkaren wissen, dass eine Existenz vollständig ohne die Wärme des Feuers nicht möglich ist. Fast jeder Stamm besitzt deshalb einen Zhuak, einen Feuerwächter, dem die Aufgabe zukommt, das einzige Feuer des Stammes zu entfachen, zu schüren und zu bewachen. Diese Aufgabe wird nur erfahrenen Slachkaren übergeben, die ihren Mut bereits mehrfach unter Beweis gestellt haben. Seine wichtige Position sorgt auch dafür, dass viele Slachkaren den Zhuak aufsuchen um ihn um seinen Rat zu bitten. Im Gegenzug ist einem Zhuak die tiefe Dankbarkeit aller Stammesmitglieder sicher.

Im Gegensatz dazu (und vermutlich ursprünglich daraus hervorgegangen) steht die slachkarische Verehrung der lebensspendenden Elemente Wasser und Humus. Damit verbunden ist die Hoffnung eines Tages in den Tiefen des nassen Elementes, sei es ein Meer, ein Moor oder eine Schlammgrube, das Paradies zu finden und auf ewig vor dem Feuer der Drachen sicher zu sein. Viele Sagen der Slachkaren erzählen von ihrer fernen Vergangenheit in der sie angeblich aus den Tiefen des Wassers geboren wurden. Dies ist auch der Grund warum die Nebelseen des Vaestfogg ihnen als heilige, glückverheißende Stätten gelten. Auch in ihre Rituale, Tänze und Gesänge werden die Elemente Wasser und Humus sowie die oben genannten Tiere vielfach integriert, z.B. durch die Verwendung besonders reinen Wassers, die Opferung von zuvor gefangenen Meeresungeheuern oder dadurch, dass ein Sklave bei lebendigem Leib im Moor versenkt wird.

Viele Insekten und Spinnentiere gelten den Slachkaren als heilig, als Glücksbringer oder zumindest als besonders ehrbar, verehren doch die meisten Stämme insektengestaltige Götter. Aus diesen Gründen versuchen manche Slachkaren auch sich mit möglichst vielen dieser Tiere zu umgeben.

Sitten und Bräuche

Die größten Gemeinsamkeiten zwischen den verschiedenen Slachkarenstämmen bestehen im Bereich der Erziehung und im allgemeinen Stammesleben. Üblicherweise verbringt ein junger Slachkare seine komplette Jugend über in der Obhut seiner Mutter um von ihrer Lebenserfahrung zu profitieren. Viele ältere Stammesmitglieder, die aufgrund ihres Alters nicht mehr voll in den Alltag integriert werden können, widmen sich jedoch mit Leidenschaft der zusätzlichen Erziehung der Jugend und sind dabei mitunter auch recht streng und fordernd. Nicht selten wenden slachkarische Eltern - für Kinder - unverhältnismäßig harte Strafen an, wenn es darum geht einen besonders widerspenstigen und ungehorsamen "Rebell" zu einem Teil der Gemeinschaft formen.

Der Begriff Freizeit ist für Slachkaren ein Fremdwort, denn sie besitzen eine derart ruhelose Mentalität, dass sie stets nach Aufgaben und Möglichkeiten suchen, ihre Kraft - oder seltener ihr Wissen - unter Beweis zu stellen, unabhängig von den dafür notwendigen Strapazen. Viele ältere Slachkaren suchen deshalb den Freitod, sobald sie bemerken, dass ihre Fähigkeiten derart nachgelassen haben, dass sie für ihren Stamm eine zu große Belastung sind.

Kriegerische und von der Jagd abhängige Stämme sind dafür bekannt eine sehr eigenwillige Art des Kampfes zu pflegen. Vielerorts sind die Slachkaren als hinterlistige Feiglinge verrufen, die ihre schlafenden Opfer des Nachts erstechen, ihr Vieh vergiften und ihre Kinder grausam verstümmeln. Für einen Slachkaren zeichnet sich ein "guter Kampf" dadurch aus, dass man die Schwachstelle eines Gegners ausnutzt, wo es nur geht und ihn möglichst in einer Situation in der er chancenlos ist - z.B. in starker Unterzahl - überrascht oder unter Verwendung einer List überrumpelt. So müssen Hinterhalte, Fallen, Giftanschläge, Erpressungen und Geiselnahmen zu den bevorzugt eingesetzten Mitteln der slachkarischen Kriegsführung zählen. Im Gefecht sind die tobenden Slachkarenkrieger ein furchteinflößender Anblick, denn obwohl keine Magie im Spiel ist, steigern sich die furchterregend bemalten Kämpfer in einen gefürchteten Blutrausch, der ihnen übermenschliche Ausdauer und Fähigkeiten zu verleihen scheint.

Gefährlich wird es, wenn die zuvor genannten Dakh von anderen Männern (ob vom eigenen Stamm oder von Fremden) geraubt werden. Nicht selten zieht so etwas Erpressungsversuche und in Folge dessen blutigen Fehden nach sich. Ein Raub kann zwar die Liebe zwischen zwei Slachkaren nicht beeinflussen, doch nominell ist die Frau dann die Gefährtin des Räubers – mit allen Rechten und Pflichten.

Handwerkskunst

Besondere Glanz- und Schwerpunkte der Handwerkskunst sind in den Slachkarenkulturen nicht auszumachen. Ihre Erzeugnisse sind von eher unterdurchschnittlicher Qualität, was vor allem daran liegen, dass sie bei ihren Arbeiten nicht auf Spezialisierung sondern auf ein möglichst breites Spektrum an handwerklichem Können setzen. Die Qualität der slachkarischen Handwerkskünste hängt maßgeblich von der jeweiligen Region und dem technischen Stand ihrer Nachbarvölker ab. Grob zusammengefasst finden sich im Osten, nahe Rimtheym und den Orksiedlungsgebieten die weiterentwickelten Gemeinschaften. Dies folgt aus den konstanten Kämpfen, aber oft auch dem Handel mit den unzähligen Orkstämmen der Targachi. Die kampferprobten und gut ausgerüsteten Slachkaren aus dieser Region haben sich mittlerweile einen Ruf als besonders gefährliche Gegner eingebracht und werden sogar von vielen Ork-Keshiks furchtsam gemieden. Jedoch reichen die Kenntnisse auch in dieser Region vielerorts gerade einmal dazu, grobe und oberflächliche Reparaturen an bereits fertiggestellten Metallwaffen und Metallwerkzeugen durchzuführen und selbst dies nur mit eher mäßigem Erfolg. Zu groß sind die durch die Angst im Umgang mit Feuer und Esse bedingten Hürden. Oft ist der Zhuak des Stammes die einzige Person, die sich überhaupt in die Nähe eines Feuers traut und somit alleine für die Instandhaltung von Waffen und Ausrüstung zuständig.

Je weiter man nach Westen kommt desto unterentwickelter werden die Stämme. Findet man am Rand er Targachi-Steppe noch gut gearbeitete Waffen und Werkzeuge, so sind die handwerklichen Fähigkeiten im Westen und Nordwesten am Rande der Firnwälder kaum besser als die der Nedermannen.

Besondere "Kunstfertigkeiten" haben die Slachkaren jedoch im Umgang mit Giften entwickelt. Nahezu jeder von ihnen besitzt grundlegende Kenntnisse über Giftstoffe verschiedenster Pflanzen und Tiere, ihre möglichen Heilwirkungen in geringer Dosierung, aber auch ihren gezielten Einsatz gegen Körper und Psyche ihrer Feinde. Die magiebegabten, blinden Barzak gelten als angesehen Meister dieser Zunft und können angeblich bereits am charakteristischen Geruch einer Pflanze oder eines Tieres die genaue Wirkung ihrer bzw. seiner giftigen Inhaltsstoffe bestimmen.

Tracht und Bewaffnung

Die Alltagskleidung der Slachkaren-Völker ist kaum ihren Namen wert, denn für sie besitzt Kleidung keinerlei ästhetische oder verhüllende Funktion. Und so würden sie vermutlich, wenn es nicht in den meisten Monaten nötig wäre sich in wärmende Fellkleidung zu hüllen, das ganze Jahr über nackt herumlaufen. Slachkaren bedecken sich täglich mit mehreren Schichten aus tonhaltigem Schlamm und wässriger Erde. Dabei bildet sich auf der Haut eine feste, unästhetische Kruste, welche zwar im krassen Gegensatz zur feinen, makellosen Haut der Nordländer steht, aber ihre Körper vor Parasiten schützt und als zusätzlicher Kälteschutz fungiert. Außerdem ermöglicht die irdene Farbe es ihnen sich in vielen Geländen gut zu verstecken.

Die Zuneigung zu vielgliedrigen Lebewesen führt bei vielen Slachkaren dazu, dass sie versuchen die Optik dieser Tiere nachzuahmen, indem sie sich lange, angespitzte Knochen erlegter Tiere unter die Haut ziehen, ihre Zähne anspitzen und viele Teile ihres Körpers mit geradezu erschreckenden Körpermalereien verzieren. Dadurch wirken sie - in Kombination mit ihrer lehmverkrusteten Haut - noch furchteinflößender und grotesker. Besonders begabte Jäger erlegen gar riesenhafte Insekten und fertigen aus ihren Körperteilen Schmuck und Ausrüstungsgegenstände, die sie noch exotischer und bestienhafter erscheinen lassen.

Eine typische Bewaffnung gibt es bei den Slachkaren nicht, sie verwenden - je nach Fortschrittlichkeit - sowohl Faustkeile, Steinmesser, Horndolche, Keulen und Steinäxte, als auch Fernwaffen wie Speere, Schleudern und Bögen; ja sogar Bronze- und andere Metallwaffen. Dabei gelten die Letztgenannten als besondere Statussymbole der Mächtigen, die häufig Generationen zuvor erbeutet wurden und immer weiter vererbt werden.

Zaubernde Gifthexe

Magie

Nicht jeder Stamm besitzt magiebegabte Mitglieder und doch kennen alle Slachkaren zumindest zwei grundlegend verschiedene Arten von Magiewirkern, die sich vermutlich bereits vor Jahrhunderten während der Blütezeit der Slachkaren herausbildeten: Die Raishu und die Barcak.

Beide Traditionen unterscheiden sich zunächst in ihrer Position, die sie in der Slachkaren-Kultur einnehmen. Denn wo Raishu zwar ob ihrer Kräfte gefürchtet werden, aber weltabgewandt in regelrechten Zirkeln unter ihresgleichen zusammenleben, und nur in Notzeiten in die Geschicke der Stämme eingreifen, sind die Barcak hoch anerkannte Individuen, die immer eine besonders hohe Position - meist direkt unterhalb des Anführers und gleichwertig mit dem Feuerwächter - innerhalb ihrer Stammesgemeinschaft einnehmen.

Die durch ihre körperformende Magie wunderschön anzusehenden Raishu sind wahre Meister der Naturmagie in vielerlei Ausprägungen. Doch nutzen sie ihre Kräfte nur selten um Wunden und Krankheiten zu heilen. Vielmehr streben sie die Kontrolle über die Körperkräfte und -säfte eines jedes Lebewesens - egal ob tot oder lebendig - an. Sie sind es, denen man nachsagt das qualvolle Verfaulen bei lebendigem Leib und die spätere Erhebung des toten Körpers bewirken zu können. Und sie sind es auch die ihre eigenen Körper und die Anderer bis ins Extrem verformen und verändern oder absonderliche Mischwesen jenseits aller Vorstellungskraft erschaffen können. Erfahrenere Raishu sind zudem hervorragende Beherrscher und nutzen ihre gewaltsame Kraft über Mensch und Tier um Schwärme giftiger Wesen herbeizurufen, die sie gegen ihre Feinde hetzen. Niemand weiß, warum die Raishu seit ewigen Zeiten den Kontakt zum Volk der Slachkaren suchen, ihm helfen und Nachfolger aus seinen Reihen erwählen.

Die stammesgebundenen Barcak hingegen werden als Teil der Slachkaren-Gemeinschaft gesehen und sind in vielen Stämmen ebenso wie die Feuerwächter ein wichtiger Anlaufpunkt bei Problemen. Barcak sind Zauberkundige, die sich den Aspekten des Elements Wasser verschrieben haben. Sie nutzen die Macht ihres Elements und ihre profunden Kenntnisse von Körper und Seele vor allem zu heilenden Zwecken. Wie auch die Raishu sind sie allerdings ebenso darin bewandert ihre Kräfte zum Schaden - z. B. durch Austrocknung oder Ertränken - anderer Wesen einzusetzen und besitzen außerdem die Macht andere Menschen zu verwirren und langfristige Schäden an deren Geist zu bewirken. Es ist Tradition, dass angehenden Barcak unter der berauschenden Wirkung verschiedener Tiergifte beide Augen ausgestochen werden, um sie - von diesem Tag an körperlich abhängig - stärker an ihren Stamm zu binden. Die entstehenden Schmerzen stellen zudem einen integralen Bestandteil ihrer Zaubertradition dar, welcher sich gravierend von dem anderer riesländischer Magiewirker unterscheidet. Wo letztere aktiv versuchen, den schädlichen Effekten der Magie aus dem Weg zu gehen bzw. diese zu reduzieren, trainieren Barcak ihren Körper und Geist vielmehr, die frei ausbrechende Magie und aufkommenden Schmerzen so gut es eben geht zu absorbieren. Dabei geraten sie nicht selten an den Rand des Wahnsinns - und sogar darüber hinaus.

Wahrhaft erfahrene Barcak sind auch in der Lage erstaunlich detailgetreue Prophezeiungen zu treffen und dämonische Wesenheiten des Wassers herbeizurufen – doch sind ihr Körper und ihr Geist zu diesem Zeitpunkt meist nur noch verwirrte und verwesende Schatten ihres früheren Selbst.

Darstellung

Einen Slachkaren zu spielen erfordert zu Spielbeginn oftmals etwas mehr Kreativität als es bei anderen Barbarenkulturen der Fall ist. Da es abgesehen von den hier bereits vorgestellten Gemeinsamkeiten zwischen den einzelnen Stämmen und Sippen enorme Unterschiede geben kann, ist es der Kreativität des Spielers bzw. Spielleiters überlassen mit welchen zusätzlichen Hintergründen und Bräuchen und welcher Weltsicht er den Held ausstatten möchte.

Lediglich ansatzweise können wir dir hier die häufigsten "Gemeinsamkeiten" der Slachkaren vorstellen: So schnell und unkompliziert ein typischer Slachkare Freundschaften schließt und Anderen die Treue schwört, so schnell macht er sich auch wieder davon, wenn Ärger droht. Zu unstet und wenig ausdauernd sind sie beim Verfolgen ihrer Ziele, die sie doch anderswo auch viel einfacher erreichen könnten. Es erfordert schon ganz besondere Ereignisse, dass ein Slachkare einen Mitmenschen als wirklichen „Freund“ zu begreifen beginnt. Persönlicher Besitz ist ihnen in der Regel einfach nicht wichtig genug um ihn zu horten und zu verteidigen. Für einen Slachkaren ist daher nahezu alles (ver-)käuflich und tauschbar - egal ob Kleidung, Edelsteine, Gold oder seine eigene Frau -, selbst wenn es nur darum geht einige wenige kurzfristige Annehmlichkeiten zu erlangen; die wenigsten Slachkaren denken darüber nach, was am nächsten Morgen sein mag.

Typische Namen

Alle Männer haben zumindest ein R, ein C und/oder ein K in ihrem Namen, gerne auch mehrere. "Zivilisiertere" Slachkaren neigen dazu sich "schönere" Namen zu geben, indem sie die harten Ks und Cs durch weiche CHs ersetzen und ihren Namen allgemein "weicher" gestalten. Weibliche Namen enden stets auf U und lassen sich fließend, beinahe singend sprechen. Slachkarenfrauen sind sich durchaus ihrer Schönheit bewusst und wollen dies auch in ihren Namen widergespiegelt wissen.

  • Männlich: Arkos, Brerrkrorr, Carim, Corkum, Dirrdrokk, Kronk, Lucor, Laroc, Markor, Omurok, Rocan, Rakkarum, Sarkos, Urrbak, Zrank
  • Weiblich: Aibaru, Bjamu, Emelau, Feliciu, Ionu, Jaminau, Liellu, Marimau, Neramu, Parinu, Qaniu, Sabariu, Sirinu, Tamaru, Valeriu

Was denken die Slachkaren über

  • Nedermannen: „Die Fast-Menschen waren schon lange vor uns hier - aber sie sind dumm und feige, daher können wir uns ihre Jagdgründe nehmen.“
  • Vaesten: „Auch die Vaesten wurden im Wasser geboren, wie wir. Doch hegen sie zu großes Misstrauen um unsere Freunde zu sein.“
  • Orks: „Orks sind große und mutige Kämpfer. Verhandle mit ihnen nur dann, wenn du entweder wirklich wortgewandt oder stärker als sie bist.“
  • Brokthar: „Ein jeder Brokthar - wenn auch noch so freundlich - ist mit Vorsicht zu genießen. Bei ihren Mannen weiß man nie ob sie dich nicht des Nachts erschlagen um sich über dein Weib herzumachen. Auch nimm dich vor den brünstigen Brokthar-Weibern in acht, die kennen kein Ende und kein Erbarmen.“
  • Rimtheymer: „Glaub mir, dieses Rimtheym ist das größte Dorf, das du je gesehen hast! Es gibt dort mehr Leute als Blätter an den Bäumen. Überall wird getrunken und gehandelt. Aber sei vorsichtig, wenn du dort bist - das große Dorf kann gefährlicher sein als der tiefste Wald!“
  • Weißpelzorks: „Das sind die Henker der Drachen! Tötet sie... schnell!“
  • Trolle: „Böse große Wilde, hässlich wie die Nacht. Sie kommen uns zu rauben!“
  • Riesen: „Laufe, wenn du sie siehst; und verberge dich, so gut du kannst!“

Infotexte

Die "weltoffenen" Slachkaren

Die "weltoffenen" Slachkaren
Während die Slachkaren als typische Barbaren zwar oft im Krieg mit anderen Stämmen und Mächtegruppen liegen, scheinen sie auf der anderen Seite auffälligerweise kaum Vorurteile gegen andere Rassen oder Völker zu hegen: Mit der gleichen Selbstverständlichkeit mit der sie gegen nahezu jedes andere Volk in den Krieg ziehen gehen sie auch Bündnisse mit ihnen ein, seien es Orks, Trolle, Menschen oder die affenartigen Nedermannen. Sie sind in dieser Beziehung offenbar derart unvoreingenommen, dass man ihr Verhalten als Offenheit oder gar Toleranz fehlinterpretieren könnte. Primär erkennt man diesen Umstand an den vielen nördlichen Stämmen, die Verbindungen mit Nedermannen eingehen, die weit über normale Pakte und Handelsbeziehungen hinausgehen: Nicht selten trifft man in den Siedlungen der Slachkaren ganze Gruppen von Nedermannen an, die dort mit den Slachkaren leben und arbeiten. Tatsächlich beruht diese Tatsache aber nicht auf Offenheit, sondern auf schlichtem Pragmatismus: Es ist den Slachkaren solange egal, welcher Rasse ihre Gemeinschaftsmitglieder angehören, so lange sie sich nur den slachkarischen Bräuche und Riten anpassen und als helfende Hand ihren Teil zur Gemeinschaft beitragen. Diese Einstellung geht sogar so weit, dass man selbst ausgestoßene Orks oder Brokthar in ihren Siedlungen antreffen kann. Es gibt sogar Berichte von Vaesten und Yetis, die Slachkarengemeinschaften angehören.


Beispielstämme

Die Uchajas

An der Küste des Ödlandes, noch nahe der Schwefelklippen leben die Uchajas, ein zahlenmäßig sehr großer Stamm, der allgemein auch "die Seelenfänger" genannt wird. Die Fischer und Jäger dieses Volkes haben allesamt den Ruf, einen mächtigen Zauber wirken zu können, der ihre Opfer unter ihren Willen zwingt und jeden, der ihnen nicht gehorcht, bei lebendigem Leibe verfaulen lässt. Sieht man die blauen, meist wellenförmigen Zeichen dieses Stammes, die sie an Felswänden, kahlen Baumrinden oder manchmal gar auf glattem Boden anbringen, ist es bereits zu spät: man ist Opfer ihres Fluchs und sobald man einem Uchaja begegnet, muss man seinem ersten Befehl gehorchen, will man nicht langsam verfaulen.

Dies hat sich bei den benachbarten Stämmen herumgesprochen und den Uchajas viel Zulauf beschert - größtenteils aus dem Beweggrund heraus, ebenfalls diese Magie zu erlernen. In der Tat bringen weise alte Männer und Frauen den Jüngeren bei, welche Zauberzeichen man verwenden muss um eine Wirkung zu erzielen. Junge, wehrlose Frauen und Kinder schmücken häufig sogar ihre nackten Körper mit diesen Zeichen, um auf ihren Reisen von niemandem behelligt zu werden, denn der Zauber wirkt auch auf jene, die dem Stamm angehörigen, lediglich die Alten und Weisen sind davon ausgenommen.

Doch hinter all dem steckt in Wirklichkeit gar keine Zauberei, sondern lediglich das gezielte Ausnutzen des Aberglaubens der umliegenden Stämme. Die potentiellen Opfer dieser "Magie" wachsen in dem Bewusstsein auf, dass die Uchajas sie verzaubern können und sehen in ihrem Leben meist auch keine Gegenbeweise, so dass sie dem ersten Befehl eines Uchaja-Stammesmitglieds allein aus purer Angst schon beinahe sklavenartig nachkommen. Die wenigen Stämmen, denen es bisher gelang einen Beweis für die Unwirksamkeit der Magie der Uchajas zu erbringen oder die auf andere Weise hinter ihr Geheimnis kamen, wurden bisher jedes Mal von den Uchajas dank ihrer großen Zahl erfolgreich "beseitigt", so dass diese ihre Legende erfolgreich weitertragen konnten.

Die Drafamor

Hoch oben, in den borealen Wäldern des rakshazarischen Nordens, östlich von Cromor leben die sesshaften Slachkaren-Stämme der Drafamor. Diesen Stämmen ist eine geheimnisvolle, legendenumwobene Religion und Kultur der Drachenverehrung gemein, die sich auf uralte Quellen zurückführen lässt. Der brüllende Himmelsdrache - der Drafamor genannt - habe sich ihnen offenbart und die Urväter und -mütter dieser Stämme zu seiner Gemeinschaft erkoren. In seinem Namen und für seinen Ruhm sollten sie tapfer und todesmutig gegen die verfluchten Schergen Marhynias kämpfen oder aber, so sie sich denn weigerten, qualvoll im Feuer seines Atems verbrennen. Wer ohne Furcht ist, ohne Zweifel und voller Mut, den erwarten Freuden ohne Ende, die Erfüllung all seiner Lüste und atemberaubender Reichtum in seinem ewigen Paradies. Diese Überzeugung inklusive all seiner Schrecken, haben die Drafamor zu tiefst verinnerlicht.

So gelten die Drachenkrieger gemeinhin als die furchtlosesten Kämpfer aller Völker. Das Paradies ersehnend werfen sie sich ohne jede Angst selbst in das Getümmel der blutigsten und grausamsten Schlachten. Ihre Gesichter sind bedeckt mit schreckenerregenden Hautmalereien die sie ihren Gegnern als wahre Monster erscheinen lassen. Ihre Zähne feilen sie zu spitzen Reißzähnen und Ihre Augen sind von tiefem rot; blutunterlaufen von selbst zugefügten Nadelstichen in ihren Augäpfeln. Ihre Körper und ihre Kleidung verzieren sie mit allerlei Tierhörnern, Echsenschuppen und verschiedenen drachischen Symbolen, bei deren Gestaltung die Farbe Rot dominiert. Im gesamten Norden erzählt man sich Horrorgeschichten über die Schrecknisse, welche die Feinde der Drafamor erleben. Man schimpft die Streiter des Himmelsdrachen auch Berserker, Todesdrachen und Metzelmahre, denn nicht selten, morden marodierende Barbaren aus reinem Blutdurst wahllos ausgewählte Opfer, auch wenn ihre reine Lehre ursprünglich davon spricht lediglich die Verdammten Marhynias zu ächten und nicht den ahnungslosen Wanderer. Doch ist es dem großen Drachen - einer erst neuerdings aufgekommenen Weisheiten nach - egal welches Menschenopfer man ihm dar brächte. Nicht alle Drafamor folgen dieser neuartigen Lehre. Viele Weisen mahnen auch die maßlose Entartung und Brutalität des Kultes an, die der Himmeldrache nicht einmal mehr beachten oder inzwischen sogar verachten würde. Doch auch die kritischsten Stimmen aus den eigenen Reihen konnten nichts am Irrsinn, der viele Drafamor befallen hat, ändern. Nicht selten folgte auf die mahnenden Worte der Todesschrei.

Die Schänder (Guruk)

Irgendwo nahe den Nebelseen lebt, ganz im Verborgenen, der Stamm der Guruk, was in ihrer eigenen Sprache Purpur bedeutet. Und in der Tat wäre das einzige hervorstechende Merkmal dieses friedlich erscheinenden Stammes die besondere Vorliebe seiner Mitglieder für die in der Nähe der Seen vorkommenden Purpurschnecken, wenn sich nicht hartnäckig die sogar unter den Vaesten weit verbreiteten Gerüchte halten würden, dass die manchmal verschwundenen Reisenden und die meist kurz darauf vermehrt auftretenden Monster Opfer und Machwerk dieses Stammes wären. Man berichtet, dass sie ihre Felle mit dem Farbstoff, die sie aus den Häusern der Purpurschnecken gewinnen, einfärben. Auch wird immer wieder erzählt, dass sie einzelne Opfer fangen und von namenlosen Bestien schänden lassen, um die Missgeburten, die aus diesem schändlichen Akt, gegen ihre Feinde zu hetzen.

Wenn man ein Dorf der Guruk einmal längere Zeit beobachtet, so merkt man jedoch schnell, dass es sich bei diesem Stamm in Wirklichkeit um einen ziemlich feigen und hinterhältigen Haufen handelt. Achtet man nicht sehr gut auf seinen Rücken, hat man mitunter schnell ein Jagdmesser darin stecken. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist es die Stammesmitglieder durch sein starkes Auftreten zu beeindrucken, egal ob durch Masse, Magie oder mittels waffentechnischer Überlegenheit. Die einzige Stärke der Guruk ist ihre Verbindung zu dem Diener eines Tentakelgötzen der in einer abgelegen liegenden, merkwürdigen und nie gleich aussehenden Steinformation lebt und regelmäßige Opfer verlangt, dafür aber in der Tat den Stamm mit Hilfe monströser Bestien unterstützt, so dass sogar die Vaesten bisher noch davon absehen, diesen Stamm vom Rand ihres Territoriums zu vertreiben.

Startwerte Slachkaren

  • Generierungskosten: nach Variante
  • Modifikationen: KO +1, LeP +1, AuP +3
  • SO-Maximum: 10
  • Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit, Unstet, Verschwendungssucht
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet / Eitelkeit, Fettleibig, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
  • Talente
    • Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche +1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +2
    • Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +3, Schwimmen +1, Sinnenschärfe +3
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
    • Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +2
    • Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache: Slachkarisch, Sprachen Kennen [Gmer oder Broktharisch oder Jiktisch oder Nedermannisch oder Olurkha oder Vaestisch]+4
    • Handwerk: Feuersteinbearbeitung+3, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Kochen+1, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen +2
  • Sonderfertigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

Verpflichtende Varianten

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshafter Stamm (14 GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft
  • Talente: Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2 , ein weiteres +1

Halbnomadischer Stamm (14 GP)

  • Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft & Nomadisch
  • Talente: Orientierung +1, Wildnisleben +1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadischer Stamm (14 GP)

Mögliche Varianten

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:

Gebirgsstamm (+2 GP)

  • Talente: Klettern +3, Körperbeherrschung +2

Küstenstamm (+2 GP)

  • Talente: Schwimmen +3, Fischen/Angeln +3

Reiterstamm (+3 GP)

  • Talente: Abrichten +3, Körperbeherrschung +1, Reiten +3, Tierkunde +1
Meine Werkzeuge