Tharaisippen

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Steppen-Tharai

In den unheimlichen Weiten der Geistersteppe und den südlichen Randgebieten der undurchdringlichen Nebelwälder, lebt ein Volk von warmblütigen Echsenwesen. Man nennt sie Steinechsen oder auch Tharai, angelehnt an ihren Eigennamen „Thhh’Raij“.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Der Lebensraum der Tharai liegt primär in den weiten und trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirtlichen Geistersteppe, erstreckt sich darüber hinaus aber auch bis in die angrenzenden Ödlande und das Tal der Klagen. Einzelne Sippen dringen gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes vor.

Abgegrenzt von diesen Stämmen leben, tief in den südlichen Nebelwäldern des Vaestfogg, noch einige kleinere Sippenverbände der Tharai.

Lebensweise

Die typische Steppentharaisippe mit ihren bis zu 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern, die in besonders vielversprechenden Jagdrevieren erbaut werden. Dort wohnen die Familienverbände in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um einen zentralen Dorfplatz herum angeordnet sind, der gleichsam Zentrum des alltäglichen, wie auch des kultischen Lebens bildet. Hier arbeiten, sitzen und faulenzen die Steinechsen, halten Feiern und Feste ab. Dabei herrscht keineswegs friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität, was tagtäglich zu Streitigkeiten und Wettkämpfen führt; egal in welchem Bereich.

Ob beim Essen oder bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der hühnergroßes Laufreptilien Ch'krigh oder während der Jagd auf Riesenechsen: Selbst unscheinbare Anlässe führen immer wieder zu spontanen Wutausbrüchen, Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen oder gar Kämpfen, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Tote sind trotz allem eher selten, denn dies würde für den Mörder zur Folge haben, dass er den Zorn der gesamten Gemeinschaft auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt würde.

Die Tharai der Steppen machen (auch im Bezug auf ihr aggressives Verhalten) keinen Unterschied zwischen Mann und Frau. Nicht viel anders verhalten sich ihre Brüder und Schwestern in den Nebelwäldern der Vaestfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise wie ihre Verwandten pflegen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß wie die ihrer steppenbewohnenden Verwandten. Auch sind die Steinechsen der Wälder - wenn das überhaupt möglich ist - noch aggressiver. Durch die isolierte Lebensweise der Nebelwaldtharai sind diese besonders unerfahren und misstrauisch im Umgang mit fremden Kulturen.

Um zumindest ein Minimum an Zusammenhalt zu gewährleisten, hat sich eine Art rudimentäres Kastensystem entwickelt. Wobei die Kasten der Tharai eher Sammelbecken für gleichstarke und gleich einflussreiche Steinechsen, als ein auf Geburt basierendes hierarchisches System, sind.

Die erste Kaste, die Xchh Zhch (zusammengesetzt aus dem Hauptwort für Kämpfen bzw. Tanzen und dem Verb für führen), ist die Kaste der Anführer. Zu ihr gehören die Sippenführer und die Geistertänzer. Die Rolle des Sippenführers wird alljährlich in tagelangen Wettkämpfen ermittelt. Während der Sieger dieses Wettkampfes über alle weltlichen Belange der Sippe richtet, kümmert sich der Geistertänzer - Fffklxchh in der Sprache der Steinechsen - um alle magischen und geistlichen Angelegenheiten der Sippe. In die nächste Kaste gehören all jene Steinechsen, die besonders eindrucksvolle Drohgebärden vorführen können. Sie bilden die erste Schlachtreihe, wenn die Sippe gegen ihre Feinde vorrückt und sorgen im täglichen Lagerleben für (relative) Ruhe. Dauert ein Streit zwischen zwei Sippenmitglieder zu lang oder ist die Auseinandersetzung zu heftig, greifen die Rchzz Kchh (zusammengesetzt aus dem Hauptwort für Sippe oder Gemeinschaft und dem Verb „kchh“, was für Angeben und Drohen steht und hier als „Sippenprotzer“ übersetzt werden soll) ein und verweisen die Streithähne zurück auf ihre Plätze. Dass die meisten Sippenführer aus den Reihen der Sippenprotzer stammen, mag nicht weiter verwundern. In die Kaste der Sippenprotzer kann jede Steinechse aufsteigen, die sich durch besonders beeindruckende Taten oder besonderes Geschick im jährlichen Wettkampf auszeichnet. Der letzten Kaste, die nicht einmal einen Eigennamen besitzt, gehören alle andern Sippenmitglieder an. Um die eigenen Zugehörigkeit zu den Kasten - aber auch vieles andere - anzuzeigen sind die Schuppenbemalungen von großer Bedeutung. An den braunen, grünen, roten und schwarzen Linien- und Spiralmustern, die durch die Geistertänzer überliefert und aufgetragen werden, erkennen die Steinechsen, ob ihr Gegenüber ein großer Jäger ist, einen starken Feind erschlagen hat, bereits einmal Sippenführer war oder ob er gar magisch begabt ist.

Die bei vielen andern Völkern Rakshazars beliebten Tätowierungen - die die Tharai meist als Schuppenmalereien missdeuten - führen oft zu blutigen Zwischenfällen, da die Steinechsen darin häufig obszöne Beleidigungen zu lesen meinen.

Weltsicht und Glaube

Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert ein urtümliches, bedrohliches Weltbild einer vom Urfeuer umgebenen Weltsphäre mit archaischem Geisterglauben, und einem dualistischen Grundprinzip in Form eines alles bestimmenden Geisterpaares.

Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der alles vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die, die Welt umgebenden Feuer blicken kann. Das Himmelszelt - gleich einem Mantel aus Schatten, Kälte und Dunkelheit - trotzt mit aller Kraft diesem Feuer, versucht zugleich aber auch alles in ewige Nacht zu hüllen. Neben dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das Licht des ewigen Feuers hindurch schimmert und so die Dunkelheit durchbricht. Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der beiden Prinzipien Licht und Finsternis, Wärme und Kälte, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch alles Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung und das ausgewogene Gleichgewicht ihrer beiden Prinzipien entsteht das vollkommene Dasein. Der stete Zweikampf, in dem das Kampfgeschick beständig hin und her wogt und mal der eine, mal der andere die Oberhand hat ist ihrem Glauben nach auch die Ursache für nahezu alle zyklischen Veränderung, die in der sie umgebenden Natur zu beobachten sind, allem voran der Wechsel von Tag und Nacht und der Lauf der Jahreszeiten. In den Augen der Steinechsen ist deshalb auch Kampflosigkeit, die größte Bedrohung, die es für die derischen Schöpfung geben kann.

Dies erklärt auch den Umstand, warum es in der so umfangreichen Sprache der Tharai trotz ihrer Komplexität nicht ein einziges passendes Wort für Frieden gibt. Das Wort, das diesem noch am nächsten kommt ist "Tha'ci", was wortwörtlich übersetzt so viel wie "kampfloser Zustand" bedeutet, im alltäglichen Sprachgebrauch der Tharai aber für Tod, Vernichtung und Untergang steht. Als größte Bewährungsprobe sehen die Steinechsen dementsprechend die alljährlich wiederkehrende "Zeit des Tha'ci". Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf für fünf lange Tage. In dieser Zeit, in der sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren, brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit einen Großteil der Sternenlöcher "abgeschüttelt" zu haben scheint und die astralen Flüsse spielen verrückt. In dieser Zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von Frieden und Einseitigkeit der unterschiedlichen Prinzipien ausgeht, denn dann verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.

In der Glaubenswelt der Steinechsen besitzt jedes Lebewesen und jeder Gegenstand eine Sfff'x, was so viel wie Idee, Wesen, Spiegel, Geist oder auch Seele bedeutet. Die Tharai sind - so ihre eigene Überzeugung - dank ihrem feinen Gespür für alles Magische in der Lage das Sfff'x aller Gegenstände und Lebewesen zu erkennen. Selbst Ungleichgewichte im Sfff'x, verursacht durch Krankheiten oder zu langen Kontakt mit Geisterwesen, glauben sie wahrnehmen zu können.

Die Fffklxchh, die Geistertänzer der Tharai - von denen nur ein Bruchteil wirklich mit magischer Macht gesegnet ist - kümmern sich vor allem um das spirituelle Leben der Sippe. So organisieren sie nicht nur die Totenprozessionen, die zwischen den Begräbnisplätten hin und her zieht, sondern kennen auch die richtigen Kräuter und Rituale, die das Sfff'x ins Gleichgewicht bringen, legen den genauen Tag des Wettkampfes um die Sippenführung fest und küren auch den Sieger.

Die Übersetzung des Wortes Fffklxchh mit „Geistertänzer“ deckt deren Aufgabengebiet allerdings nur äußerst unzureichend ab, denn das Wort „xchh“ kann nicht nur mit Tanz, sondern genauso gut auch mit rituellem Kampf übersetzt werden. Die vornehmliche Aufgabe der "Geisterkämpfer" ist nämlich keine geringere als die Schöpfung selbst zu bewahren, indem sie für die Aufrechterhaltung des Zustandes des immerwährenden Zweikampfes zwischen den beiden göttlichen Prinzipien sorgen. So schüren sie beständig Streit zwischen den Sippenmitgliedern, um einen Zustand des Tha'ci - des Stillstands und des Todes - mit allen Mitteln zu verhindern.

Die magiebegabten Geistertänzer, welche zusätzlich die Aufgabe von Schamanen übernehmen, und nur von ihresgleichen ausgebildet werden (wohingegen die nichtmagischen Geistertänzer sowohl von magisch begabten als auch von nichtmagischen Geistertänzern ausgebildet werden) gehen zur Aufrechterhaltung des "Kriegszustandes" sogar noch einen Schritt weiter. Das Sfff'x, so die Tharai, lebt in vielen Fällen über den Tod hinaus weiter und kann auch ohne einen Körper Teil des Diesseits bleiben. Es ist magiebegabten Geistertänzern deshalb stets ein wichtiges Anliegen, dass sich auch diese "Geister" weiter am immerwährenden Kampf beteiligen um den "segenspendenden Kriegszustand" weiter aufrecht zu erhalten und somit die Existenz der Welt zu sichern.

Deswegen sieht man die magiebegabten Geistertänzer oft in den frühen Morgenstunden und vor Sonnenuntergang abseits des Lagers die Geister rufen: Sie bitten die Geister, in ihre Körper zu fahren und am täglichen Streit in der Sippe teilzunehmen. Die so besessenen brechen im Laufe des Tages bzw. der Nacht ständig Streitereien los. Schon in der nächsten Dämmerung ist die Besessenheit wieder vorbei und die Geistertänzer fallen in einen stundenlangen Tiefschlaf. Hilfsmittel bei allen Ritualen, insbesondere beim Rufen der Geister sind Schwirrhölzer. Die schrillen Töne der kreisenden Hölzer sollen die Geister anlocken und gewogen machen.

Sitten und Bräuche

Die Dörfer der Tharai bestehen typischerweise lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, da die Tradition der Steinechsen verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe, infolgedessen zur zunehmenden Vergreisung und somit schließlich zum langsamen "Aussterben" der alten Sippensiedlung.

Da es zwischen den einzelnen Sippenmitgliedern eigentlich täglich zu Streit und Kämpfen kommt, ist es kein Wunder, dass die meisten Verhaltensregeln zum Ziel haben, schlimmere Verletzungen und Blutvergießen zu verhindern. Ein Kampf beginnt üblicherweise mit Drohgebärden, bei Männern zum Beispiel mit dem Präsentieren des Kehlflecks. Gibt keiner der beiden Streithähne klein bei – was der Normalfall ist – beharkt man sich mit stumpfen Hiebwaffen, Fußtritten und Schwanzschlägen. Üblicherweise greifen spätestens dann die Sippenprotzer ein, um wirkliches Blutvergießen zu verhindern.

Die größten Streitereien brechen kurz nach der "Zeit des Tha'ci" aus. Dann wird in wilden Wettkämpfen - etwa klau dem Troll die Schätze - ermittelt, wer die beste und stärkste Steinechse ist und die Sippe führen soll. Der Ausgang der Kämpfe ist auch für die Partnerwahl ausschlaggebend. Begehren zwei Weibchen oder Männchen die gleiche Steinechse, dann wird nach Tharai-Art entschieden, wer sich mit ihr paaren darf – mit einem ordentlichen Kampf. Will der oder die Auserwählte nicht, kann man ihn bzw. sie ebenfalls mit einem Kampf „überzeugen“.

Auf Verletzungen ihres Territoriums, sei es durch einen durchziehenden Stamm, Trolle oder Amhasim, reagieren die Steinechsen sehr aggressiv. Eindringlinge müssen mit tagelangen Angriffen aus dem Hinterhalt rechnen. Mit Steinen und Flugsicheln werden die Gegner stundenlang mürbe gemacht, bevor die Tharai zum Nahkampf übergehen. Nach der ersten Hitze des Kampfs, ziehen sich die Steinechsen zurück und gönnen sich eine kurze Pause, um dann wieder von vorne zu Beginnen.

Gerade wegen ihrer natürlichen Aggressivität mutet es wie ein Wunder an, dass die Steinechsen fast alle Beutetiere, die größer als ein Skorpion sind, in Gruppen von etwa 3 bis 5 Jägern erlegen. Spätestens beim Teilen der Beute im Lager ist es aber auch schon wieder vorbei mit friedlicher Kooperation und um die besten Fleischstücke entbrennt ein heftiger Streit.

Andere Gesetze als die Worte der Geistertänzer und den Willen der Stammesführer kennen die Steinechsen nicht und selbst diese gelten nur, solange jene sich gegen Rivalen durchsetzen können. Sklaverei, wie bei einigen Nachbarkulturen üblich, kennen die Tharai nicht.

Bis zu ihrem 12 Lebensjahr werden jungen Tharai von ihren Eltern in den Bereichen Kampf, Jagd, dem Erstellen von Waffen und der Sprache unterwiesen. Vor allem dem Erlernen der Sprache wird ein besonders hoher Stellenwert beigemessen, denn dank ihrer Komplexität fällt es dem Nachwuchs oft nicht leicht diese zu meistern.

Neben diesen gesellschaftlich geprägten Gebräuchen finden sich auch noch einige ausgeprägte religiöse Bräuche, die zum Beispiel den Umgang der Steinechsen mit ihren verstorbenen Sippenmitgliedern regeln. Da es bei den Tharai als besonders erstrebenswert und ehrenhaft gilt, möglichst viele Feinde zu erschlagen und Beutetiere zu erlegen, genießen tapfere Krieger und große Jäger in ihrer Kultur auch postum noch extrem hohes Ansehen. Als Zeichen der Anerkennung errichten die Tharai an den Stellen, an denen diese ehrenhaften Steinechsen fielen, spezielle Grabmäler, in denen die Toten kunstvoll aufgebahrt, an Wänden aufgerichtet oder in Reihen gelegt und neu bewaffnet werden - damit sie diesen neuen heiligen Orte des ewigen Zweikampfs auch als Geister weiterhin verteidigen können.

Doch nicht jede Steinechse ereilt dieses erstrebenswerte Schicksal. Die Tharai die durch Alter, Unfall oder Krankheit ums Leben kamen, werden an andere "heilige" Orte gebracht, die von den Geistertänzern erwählt wurden, um sie dort der Ewigkeit zu übergeben. Diese Grabstätten sind fast immer von Magie oder der Präsenz von geisterhaften Wesenheiten durchdrungen. Die Leichen von Unwürdigen oder Ausgestoßenen schließlich, werden zerstückelt und anschließend verbrannt um damit auch deren Geist zu vernichten.

Als wichtiger Brauch gilt auch die sogenannte Totenprozession welche - bestehend aus wechselnden Vertretern unterschiedlicher Sippen - geführt von den Geistertänzern, zwischen den Grabstätten der verschiedenen Tharaisippen hin- und herziehen, um dort mit den Geistern der Toten in Kontakt zu treten. Sind würdige und ehrbare Geister unter ihnen, kommt es bisweilen vor, dass sie sich dem Zug für einige Zeit anschließen, um der Prozession Schutz und Segen zu gewähren.

Ein jeder Jungtharai muss diesen Zug drei Mal innerhalb seiner ersten 12 Lebensjahre für einige Monate begleitet haben, um als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft zu gelten, denn diese Prozession wird auch dazu genutzt, die jungen Tharai in Religion, Verantwortung und den Kampfkünsten zu unterrichten. Als Zeichen seiner Teilnahme brennt ihm der Geistertänzer jedes Mal ein kleines individuelles Zeichen in die Schuppenhaut seines Schwanzes.

Die Tharai kennen auch eine Reihe von heiligen Versammlungsorten. Dies sind Plätze, die von starker Magie erfüllt oder von ewigem (oder aber besonders eindrucksvollem, wenngleich lange zurückliegenden) Zweikampf geprägt sind. An diesen besonderen Orten versammeln sich die Mitglieder der unterschiedlichen Sippen gelegentlich um miteinander Rat zu halten, z.B. wenn es darum geht auf neutralem Boden Kriege, Bündnisse, Versorgungsengpässe, große Gefahren oder religiöse Fragen zu beraten und zu verhandeln.

Handwerkskunst

Die Steinechsen sind ein Volk der frühen Steinzeit. Ihre Erzeugnisse sind selten besonders kunstvoll, sondern meist eher primitiv und grobschlächtig, da ihren schuppigen, krallenbewehrten Fingern schlicht das nötige Fingerspitzengefühl für feinere Arbeiten fehlt. Zumal sie auch selten die nötige Geduld für aufwendigere Arbeiten aufbringen können. Auch ist es für Tharai außerordentlich schwer, kompliziertere Handwerkstechniken zu erlernen oder diese selbst zu entwickeln. Während Handwerker anderer Völker aus zahlreichen Fehlern und Misserfolgen lernen, führen bei den aggressiven Steinechsen Fehlschläge oft zu unkontrollierbaren Wutausbrüchen, bei denen nicht nur das missglückte Werkstück, sondern auch alle, die nicht schnell genug das Weite suchen, in Mitleidenschaft gezogen werden.

So beschränkt sich ihre Handwerkskunst seit Jahrhunderten lediglich auf die fünf essentiellen Bereiche Kadaververwertung, Schuppenhautgerbung, Steinbrechen, Hauskonstruktion und als anspruchsvollste „Kunstform“ die Waffenherstellung. Verglichen mit der Qualität der Erzeugnisse anderer Völker von vergleichbar primitivem Stand, gelten vor allem die von ihnen gegerbten Schuppenhäute sowie ihre kultureigenen Waffen, trotz der eher unterentwickelten Handwerkskultur, durchaus als hochwertige und dementsprechend gefragte Waren. Kunsthandwerk oder andere schöngeistige Erzeugnisse kennen die Tharai nicht, denn solche Dinge besitzen für sie keinen praktischen Nutzen und somit auch keinen Wert. Selbst die Schwirrhölzer der Geistertänzer werden nach rein praktischen Gesichtspunkten gefertigt und besitzen für sie keinen künstlerischen Aspekt.

Steppen-Tharai

Tracht und Bewaffnung

Typischerweise sind Tharai meist unbekleidet, denn zum einen ist ihnen körperliche Scham völlig unbekannt, zum anderen bietet ihre Schuppenhaut ausreichend Schutz vor der Witterung. Einzig in den Wintermonaten nutzen sie Mäntel und Umhänge aus gegerbtem Echsenleder. Die gesellschaftlichen Funktionen der Kleidung übernehmen je nach Sippe kleine bis großflächige Körperbemalungen, durch die z.B. die Sippenmitgliedschaft angezeigt oder der eigene Status unterstrichen wird. Schmuck - in Form von selbst hergestellten Talismanen - wird nicht aus ästhetischen Gründen, sondern fast ausschließlich aus religiösen oder abergläubischen Gründen getragen.

Die Rüstungen und Waffen der Steinechsen sind fast allesamt aus Holz, Stein, Schuppen und Knochen gefertigt - Metallwaffen sind unüblich. Der Schwerpunkt liegt dabei auf grobschlächtigen Hiebwaffen. Neben Knüppeln, Stachelkeulen und Speeren aller Art, erfreut sich besonders die Sichelkeule großer Beliebtheit. Auch die am Schwanz befestigte Schwanzschelle, sowie die Flugsichel zählen zu den traditionellen Waffen dieses Volkes. Die Nutzung von Rüstungen wie etwa einer Brustplatte oder eines Mattenrückens, sowie der Einsatz von Leder- oder Mattenschilden wird sehr unterschiedlich gesehen. Während die einen gerne auf Rüstungsschutz und defensiven Kampfmöglichkeiten vertrauen, setzen die anderen auf uneingeschränkte Schnelligkeit und Beweglichkeit.

Magie

„Fffklx“ - Wandel bzw. Zweikampf - nennen die Tharai die positive, lebenserhaltende Macht der Veränderungen. Gemeint sind damit u.a. aber auch die Macht von Willen und Gedanken, sowie der Einsatz von Magie zur Veränderung der Welt und so verstehen die Tharai das Wunder der Astralkraft als natürlichen Teil ihrer Wirklichkeit. Dies erklärt auch ihre Affinität zu magischen Orten und ihre allgemeine Furchtlosigkeit im Angesicht von magischen Phänomenen. Denn nur jene Orte an denen die Macht der beiden Urprinzipien im ständigem, ebenbürtig, veränderlichem Zweikampf ausreichend präsent ist, gelten ihnen als wahrhaft vollkommen und heilig. Ihtt'zenth, die verborgene Ruine im Zentrum des Ödlandes, ist einer dieser Orte.

Trotz ihrer ungeduldigen, aggressiven und barbarischen Art, haben die Steinechsen durch ihre bewusste Zuwendung zur und Faszination für die Wunder der Magie, eine eigene - wenn auch einfache - Magietradition entwickelt, die sich perfekt in ihre von Geistern und Prinzipien dominierte Welt einpasst. So vollziehen die Geistertänzer auf eine für Außenstehende ungezwungen und doch unbegreiflich erscheinende Art, getragen vom Klang ihrer Schwirrhölzer, fast mühelos, so scheint es zumindest, den innigen Kontakt mit der Welt der Geister: Nicht nur mit den Ahnengeistern, sondern auch mit anderen kaum fassbaren Wesenheiten ihrer kargen Umgebung, den Geistern, Dämonen und Elementaren, welche frei durch die Geistersteppe streifen.

Während die Ahnengeister gerufen werden, um vom Leib des Schamanen Besitz zu ergreifen und so am Streit und Kampf in der Sippe teil zu nehmen, geben die anderen Wesenheiten den Schamanen Kraft, außergewöhnliche Zauber durchzuführen. Diese dem Elementarismus bzw. der Dämonologie ähnliche Lehre kennt im Übrigen nur zwei Elemente, „Licht“ und „Dunkelheit“, denen sowohl die Geister, als auch die Zauber zugeordnet werden. Beide Elemente beinhalten sowohl zerstörerische als auch heilende, erschaffende Zauber.

Um zu verhindern, während des Zauberns von den Geistwesen, Dämonen und Elementaren zerrissen zu werden, verwenden die Geistertänzer Schwirrhölzer - Holzflözen, die an einer Lederschnur kreisend zum Klingen gebracht werden. Diese Hölzer erzeugen einen geradezu hypnotischen Klang, der auch die Geister zu beruhigen scheint.

Die Ausbildung zum Geistertänzer ist lang und beginnt oft schon kurz nach dem Schlüpfen, wenn sich der Nachwuchs als mit Magie gesegnet erweist. Den frisch geschlüpften Steinechsen werden verschiedene Tinkturen eingeflößt, die ihre Aggressivität dämpfen und die Aufmerksamkeit und den Verstand weiten sollen. Der Geistertänzer des Stammes nimmt sich ab diesen Zeitpunkt der Ausbildung des Schülers, welche bis zur Geschlechtsreife dauert, an. Obwohl die Geistertänzer weniger aggressiv sind als die anderen Steinechsen, würde niemand es wagen, sich ihren Befehlen und Weisungen zu wiedersetzen, denn aufgrund des Kontakts zur Welt der Geister genießen sie höchstes Ansehen. Dies gilt übrigens auch für Magiewirker anderer Völker, sobald sie beweisen konnten, dass sie Zugang zur Welt der Geister besitzen.

Darstellung

Das Wesen der Tharai kennt eine reiche und intensive Gefühlswelt. Sie reicht von Euphorie und Freude über Trauer und Wehmut bis hin zu allen nur erdenklichen Formen von Zorn, Neid und Hass. Diese starken Emotionen und ihr oftmals impulsives Handeln, gepaart mit ihrer ursprünglichen Wildheit, führen dazu, dass sie ein starkes Rivalitätsdenken zur Schau stellen - vor allem im Bezug auf ihre Artgenossen. Steinechsen lassen sich gut mit einer Mischung aus jähzornigem Charakter und übersteigertem Ego darstellen. Vermeiden Sie es aber den Charakter ihres Tharai auf den eines Barbaren in Schuppen zu reduzieren. Bei der Darstellung sollte Wert auf die impulsiven, positiven wie negativen Reaktionen der Steinechse gelegt werden, ihre absolute Geduldlosigkeit, die Tiefgründigkeit ihrer Beobachtungsgabe, sowie ihr Unverständnis gegenüber dem Friedens- und Harmoniebedürfnis das so viele Menschen an den Tag legen.

Typische Namen

Die typischen Namen der Tharai bestehen aus einer oder zwei gezischten Silben der Sprache Tchif die auch eine inhaltliche Bedeutung besitzen. Die Namen nehmen in der Regel Bezug auf eine besonders markante Fähigkeit oder ein spezielles Charaktermerkmal und werden erst mit dem Erreichen des Erwachsenenalters vom Geistertänzer verliehen. Beispiele sind hier Flink-Fuß, Wut-Schrei, Scharf-Sinn oder auch Rot-Auge. In Kindertagen tragen Tharai nur einen inoffiziellen Rufnamen, der sich an den Namen der Eltern anlehnt und mit der Nachsilbe "zij" oder "ija" verniedlicht wie z.B. Chohktzij, Jachtzij, Qchaffzij, Rhiccthija. Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Namen existieren nicht. Laute die zu ihrer Bildung Lippen voraussetzen oder wesentlich dadurch zu Klang kommen wie b, m, o, p, (u,) w kommen in ihren Namen nicht vor.

  • Männlich / Weiblich: Achz'tfff, Chjj'thar, Chahktz, Crach'afff, Djchac'crr, Ffazzach, Jchtz, Kchrth, Qchaff, Rhiccth, Skhaa'zzhh, Tharrichz, Thccc, Xichtff, Zafachzz

Was denken die Tharai über

  • Amhasim: „Diese Amhasim sind hervorragende und treue Feinde. Welch großer Segen. Doch statt feiger Überfälle und Entführungen sollten sie sich uns lieber in offener Feldschlacht stellen. Und dieses Mal mit ihren richtigen Kriegern, statt mit diesen jämmerlichen Kriegssklaven.“
  • Sanskitaren: „Nur selten kommen diese feigen Menschlinge mit ihrer schnellen, provozierenden Zunge zu uns in die Geistersteppe. Besser so!“
  • Trolle: „Es heißt, sie geben unseren Brüdern Macht über Andere im Austausch gegen ihre Freiheit. Macht das Sinn?“
  • Agrim: „Sie verbünden sich allzu einseitig mit den Prinzipien von Frissis oder Fsx und bringen so großes Unheil über das Land.“
  • Slachkaren: „Diese Menschlinge sind unberechenbar: Ihre Habgier und ihre List versetzen mich in Rage. Andererseits ist ihre Lebensweise uns nicht gänzlich fremd und ihre Unvoreingenommenheit mitunter nützlich.“
  • Vaesten: „Die Wassermannen halten für gewöhnlich ihren Teil eines Handels ein. Viel mehr wissen wir auch nicht.“
  • Ronthar: „Dieses Volk besitzt viele starke Krieger... und in einigen glüht sogar noch der Kampfeszorn ihrer Vorväter. Sie genießen dafür den Respekt unseres Volkes.“
  • Menschen (allgemein): „Die N’jii waren einst ein stolzes, ehrwürdiges Volk. Doch quengeln sie heute lieber herum wie kleine Kinder denen man ihr Lieblingsspielzeug weggenommen hat und suchen nach Tha'ci und Harmonie.“

Startwerte Tharaisippen

  • Generierungskosten: 15 GP
  • Modifikationen: KO +1, LE +2, AU +2
  • SO-Maximum: 6
  • Automatische Vor- und Nachteile: -
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Feste Gewohnheit, Impulsiv, Jähzorn, Rachsucht, Sprachfehler, Streitsucht, Schlechter Ruf, Verpflichtungen
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Feenfreund, Gebildet, Koboldfreund / Arroganz, Eitelkeit, Fettleibig, Geiz, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Schulden
  • Talente
    • Kampf: Hiebwaffen oder Speere +2, das andere +1, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +3
    • Körper: Akrobatik +1, Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +3, Sich Verstecken +2
    • Gesellschaft: -
    • Natur: Fährtensuchen +4, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3
    • Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden+1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache: Tchif
    • Handwerk: Holzbearbeitung +1, Feuersteinbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +1
  • Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Tharai, Steppenkunde
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