Urgashkão

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Steppen-Orks der Urgashkão

Über die Zeitalter hinweg boten die schwarzen Reiterhorden der frostigen Targachisteppe den unbarmherzigen Elementen, wilden Bestien und mächtigen Imperien die Stirn. Mit ihren Zeltdörfern im Gepäck folgen sie den Viehherden des östlichen Rieslands auf althergebrachten Wanderwegen - allzeit bereit, sich auf bewaffnete Auseinandersetzungen einzulassen, gelten sie im ganzen Osten Rakshazars als Inbegriff von Stärke und Überlegenheit.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Auch wenn größere Kriegszüge das Einflussgebiet ihrer Keshiks bisweilen bis nach Kurotan ausweiten, sind die eigentlichen Kernlande der Urgashkão die nördliche Targachi- und die südliche Mammutsteppe. Im Westen wandert sie bis an die Nebelseen der Vaestfogg und in die Auen um Rimtheym. Im Osten Rakshazars dünnen sich ihre Wanderouten immer weiter aus, bis sie sich schließlich in den wilden, todbringenden Weiten des Thunaer Karsts ganz verlieren.

Lebensweise

Auch die nomadischen Zeltdorfgemeinschaften (Keshiks) der Urgashkão sind - wie die ihrer Verwandten, den Brachtão - jeweils in mehrere aufgabenorientierte "Khez" unterteilt (siehe dazu Infokasten Khez und Keshik - Institutionen der Steppenorks). Urgashkão Khez sind in der Regel recht groß. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die einzelnen Khez eines Keshiks einhundert Mitglieder und mehr zählen. Die einzelnen Ableger eines Khez werden deshalb bei den Urgashkão von einem so genannten Khorm angeführt, einem speziell ausgebildeten "Häuptling", der von den Ältesten der jeweiligen Kheztradition unterrichtet wurde und neben Kraft und handwerklichen Fähigkeiten vor allem Ausstrahlung und Intelligenz besitzen muss. Khorm führen niemals den Khez-Ableger, in dem sie ausgebildet wurden; jedes Khez bildet vielmehr Khorm für Ableger des eigenen Khez in Nachbarkeshiks aus. Dies hat den Vorteil, dass es zwar innerhalb der einzelnen Khez-Niederlassungen bisweilen zu Streitigkeiten um den Status des Einzelnen kommen mag, der Führungsanspruch davon aber weitgehend unberührt bleibt. Wird ein unfähiger Khorm vom Khez gestürzt, übergibt man ihn (oder seinen Leichnam) wieder an das Nachbarkhez, das ihn ausbildete und ersucht dieses um Ersatz.

Sollten Entscheidungen zu fällen sein, die die Zusammenarbeit bzw. Zustimmung aller Khez eines Keshiks erfordern - etwa das Abweichen von den traditionellen Wanderwegen, großangelegte Kriegszüge im Verbund mit anderen Keshiks oder Ähnliches - so versammelt man sich um den Gortrugh. Dies ist ein zwei bis vier Schritt hoher Pfahl aus den Knochen eines Riesen(tiers), der mit grob eingehauenen Fratzen geschmückt ist und zum Zwecke der Zusammenkunft in den Boden gerammt wird. Es gibt kaum Regeln zur Entscheidungsfindung, so dass solche Versammlungen mitunter zu ernsthaften Auseinandersetzungen führen. Eine einmal gefällte Entscheidung vor dem Gortrugh ist allerdings bindend und wird durch einen Blutschwur der Khorm besiegelt.

Der Alltag eines Urgashkão beginnt gewöhnlich schon bevor die ersten Sonnenstrahlen die Steppe erhellen. Die Frauen des Keshik beginnen die Nachtlager abzubauen, während die Männer sich für ihr Tagwerk rüsten. Dabei herrscht eine strikte Aufgabenteilung zwischen Mann und Frau: Urgashkãomänner üben die Khezhandwerke aus (Hirten, Krieger etc.), während die bis auf wenige Ausnahmen praktisch rechtlosen Frauen die restlichen, einfachen - aber nichtsdestotrotz harten - Arbeiten verrichten. Meist gelingt es den Urgashkãokeshiks, sich ohne große, interne Querelen selbst den schwierigsten Herausforderungen zu stellen. Rudeltieren gleich reagieren sie auf die Aktionen des jeweils anderen und wissen anscheinend stets instinktiv, was sie wo zu tun haben. So entfesseln beispielsweise die Krieger des Kriegskhez die Kampfkraft seiner Reiter im Gefahrenfall beinahe augenblicklich: Nur wenige Pfiffe und einsilbige Befehle reichen den Kämpfern, um sich untereinander auf die nötigen taktischen Bewegungen zu einigen.

Materielle Basis der Urgashkãokultur sind ihre Fleischviehherden. Die Mitglieder der Keshiks ernähren sich hauptsächlich vom Fleisch der Garpachtiere, welche auf der Suche nach Weidegründen weite Teile der Targachisteppe durchwandern. Die Hirten der Urgashkão hüten die wilden Garpachherden, führen versprengte Gruppen wieder dem Leitbullen zu und wirken auf dessen Bewegungen ein. Viele Keshiks verfügen neben Pferden auch über so genannte Gorachkez - "Zelttiere" - riesenhafte Reittiere wie den Mogosh oder das Mata Mata, die gemeinsam mit den Garpachherden umherziehen. Sie dienen den Urgashkão als Lasttiere, überschwere Schockkavallerie oder (namensgebend) mobile Zeltbasis. Die Gorachkez werden von den Urgashkão- Bestienmeisterinnen geführt, den Chorash-Ta. Diese werden fast immer vom Hirtenkhez ausgebildet und von diesem an die anderen Khez - meist auf Lebenszeit - verliehen. Diese Sonderrolle der Chorash-Ta ist vermutlich auch dafür verantwortlich, dass die Bestienmeister ein weiteres "Tabu" brechen: Sie sind die einzigen vollwertigen weiblichen Khezmitglieder - denn traditionell werden nur Orkfrauen Chorash-Ta.

Weltsicht und Glaube

Urgashkão schöpfen ihre spirituelle Kraft allein aus ihrem glühenden Temperament, ihrem "wilden Reittier des Geistes“. Ein Urgashkão weiß seinen Zorn zu zügeln, um ihm dann, wenn er dessen Kraft benötigt, gezielt freien Lauf zu lassen. Es gilt den Urgashkão als Ideal, mit Kalkül an die Grenzen der eigenen körperlichen und geistigen Möglichkeiten zu stoßen und diese dann in einem selbst hervorgerufenen, extatischen Berserkerzustand zu überschreiten. Man nennt diesen Zustand "Gorach-Chree", was zum einen als "Entfesselung des (Reit)Tiers", zum anderen aber auch als "Loslösung vom Reittier" verstanden werden kann, was den Moment der Schwebephase des Reiters im Galopp bezeichnet; die Phase in der ein berittener Bogenschütze seinen Pfeil abfeuert. Dies spiegelt die Vorstellung der Urgashkão wider, im Berserkerrausch einen Zustand höchster Konzentration und Klarheit zu erreichen, bei dem sich der Ork von seinen geistigen und körperlichen Beschränkungen befreit. Erfolgreich unter Einsatz des Gorach-Chree einen übermächtigen Feind zu besiegen ist eine Heldentat, die in die Sagen des Khez eingeht. Einst, so heißt es, werden die Urgashkão gemeinsam in einem gewaltigen kollektiven Gorach-Chree die gesamte Schöpfung unterwerfen, als deren rechtmäßige Erben sie sich sehen. Im Schöpfungsmythos der Urgashkão heißt es, dass die Orks die Welt einst als Sklaven für die Trolle erbauten, sich aber mit Hilfe des Gorach-Chree vom Joch der Riesigen befreiten. Seit diesem Zeitpunkt sind die Urgashkão ihres eigenen Schicksals Schmied, und weder Götter noch Geister sollten sich zwischen sie und ihr rechtmäßiges Erbe stellen. Deswegen wirft sich ein echter Urgashkão weder vor Geistern noch vor Göttern in den Staub. Trotz ihres Mangels an Demut vor übernatürlichen Wesen sind den Urgashkão, neben dem bereits genannten Mythos, auch andere Göttersagen nicht fremd.

Ihre bekanntesten Erzählungen drehen sich um die "ersten Wesen": Den Leitbullen der Sterne RashRagh, die Viehmutter RashTar und den totenverzehrenden Zauberer Taugrach. Sie sind unsterbliche Helden und man geht davon aus, dass sie "sehr weit weg" noch immer große Taten vollbringen. So etwas wie eine Götterwelt allerdings, ein Jenseits oder eine Unterwelt, von der aus die Geschicke im Diesseits gelenkt werden oder die den letzten Sinn des Lebens birgt, existiert in der Vorstellung der Urgashkão nicht. So sind sie eines der wenigen Völker Rakshazars, das dem Kataklysmus, den sie „das Zwinkern der Schöpfung“ nennen, keine tiefere Bedeutung beimisst. Trotzdem streiten sie die Existenz des "Übernatürlichen" nicht ab: Den meisten Geistern sagt man die Möglichkeit nach, sich in unscheinbare Dinge zu verwandeln oder unsichtbar zu werden, um dem Blick der Orks (und anderer Kulturschaffender) zu entgehen. Sie sind also für die Orks nichts weiter, als gewöhnliche Lebewesen, die sich auf ein paar magische Tricks verstehen. Es heißt bei den Urgashkão, dass die Geister neidisch auf die Sterblichen seien, und dass das Fehlen von eigenen Kulten und Opferzeremonien - wie bei den Orks - sie mitunter seltsam missmutig stimmen würde. Oft spielen sie Anderen deshalb übel mit – verbreiten Krankheiten, rufen Unfälle hervor oder treiben üble Scherze mit den Sterblichen.

Ähnlich verhält es sich ihrer Ansicht nach mit den Totengeistern. Da man allerdings glaubt, dass die unsichtbaren Geister der Toten nahe bei ihren Körpern verweilen, bestattet man keinen Ork allein, damit sein Geist Gesellschaft hat und eben nicht aus Einsamkeit rachsüchtig oder verrückt wird. Oft bestattet man Tote in der Nähe von sogenannten "LoKarn". Dies sind sagenumwobene Orte wie Täler oder unterirdische Höhlen, die wie Geister nur zu bestimmten Zeiten sichtbar sind, oder sehr gut verborgene Zugänge haben. Zeremonielle Bestattungen nahe der LoKarn sollen es den Totengeistern erlauben, zu diesen überzuwechseln. LoKarn, die als besonders angenehm beschrieben werden oder anderweitige Vorteile für die Geister bieten, sind so zu regelrechten Pilgerstätten geworden, zu denen viele Keshiks reisen, um ihre Toten zu begraben. Das größte LoKarn ist das Tal der Hängenden Steine, im Westen der Targachi. Von ihm heißt es, dass die Urgashkão-Totengeister die dortigen Erdgeister unterworfen haben, nun über diese herrschen und für die Lebenden die Metalle der Erdgeister gegen Fleisch, Nüsse und Süßholz eintauschen. Bei besonders wichtigen LoKarn wie etwa diesem entstehen bisweilen Kultstätten, die von einer Art priesterlicher Kaste betreut werden: Den Horrak-LoKarn. Diese hüten das Wissen um die Tabus und Mythen des jeweiligen LoKarn und beanspruchen für sich, Zugriff auf die "Magie des heiligen Ortes" zu haben. Andere religiöse Ämter kennt man nicht; in den Keshiks fungieren die Khorm oder von diesen ernannte Älteste als Zeremonienmeister.

Sitten und Bräuche

Junge Orklinge werden in der Regel vom Hirtenkhez betreut und dort von anderen Khezvertretern dazu ermutigt, die erwachsenen Orks nachzuahmen. Schon früh lernen sie das Reiten und den Umgang mit dem Bogen, und noch vor dem siebten Lebensjahr ordnet man sie einem Khez zu. Dies geschieht bei einer Art Initiationsprüfung, bei der der junge Orkling dem Khez symbolisch seinen Wert beweisen muss: Unter anderem seine Kampffertigkeit und sein Handwerksgeschick, vor allem aber seine Durchsetzungsfähigkeit gegenüber den übrigen Anwärtern werden geprüft. Kein einheitlicher Ritus regelt die Prüfung: Manchmal zieht sich die Auswahl über Tage hin, während die durch spezielle Schmuckketten gekennzeichneten Orklinge versuchen, ein Khezmitglied von den eigenen Fähigkeiten zu überzeugen. Sollte es einem Orkling bis zu seiner Geschlechtsreife nicht gelingen, einem Khez beizutreten, wird er verstoßen. Einmal Mitglied eines Khez, wird der Ork in seine Aufgaben eingewiesen und lernt die Mythen und Rituale des Khez kennen. Dabei ist es in der Regel ein Ältester, der die Orklinge unterrichtet; besonders begabte Orklinge werden schon in ihren Jugendjahren auf das Amt des Khorm vorbereitet - meist vom Khorm des Khez selbst.

Das Khez bedeutet den Urgashkão weit mehr als das Keshik, was sich vor allem in den Tarkash-Treffen zeigt. Dies sind, je nach Wanderrouten, mehr oder weniger häufigere Treffen der Keshiks einer Region, die dem Austausch von Informationen, dem Handel oder auch dem Abhalten eines Kriegsrats dienen. Bei ihnen kommt es auch zu Feiern, bei denen sich die unterschiedlichen Ableger der einzelnen Khez für die Zeit des Festes wiedervereinigen und während derer die Keshiks praktisch aufgelöst werden. Nicht selten tauscht man neben Neuigkeiten und Waren dabei auch Frauen und andere Khezmitglieder aus, z.B. wenn die Mitglieder eines Nachbarkhez stark dezimiert wurden - bisweilen geht ein zu klein gewordenes Khez auch in seinem Nachbarkhez auf. Die Tarkash sind auch Anlass zur Ausgelassenheit: Je nach aktueller Lage frönt man entweder der Völlerei und der Wollust oder bereitet sich mit Rauschkräutern und Tänzen auf den Kriegszug vor. Dabei kann es manchmal auch zu Übergriffen auf andere Khez kommen, etwa wenn Kriegerkhez berauscht von Kräutern und extatischen Kriegstänzen nicht mehr zwischen Freund und Feind zu unterscheiden wissen und Blut sehen wollen. Die Urgashkão sind berüchtigte Kriegstreiber. Sollte durch harte Winter in den nördlichen Steppen das Weideland karg werden, drängen die Keshiks der Äußeren Targachi nach Südwesten und setzen damit eine kleine Völkerwanderung Richtung Kurotan und an die Hänge des Artach in Gang. Urgashkão setzen auf ihren Ruf als fürchterliche Gegner und tun auch alles, um diesem gerecht zu werden. Widerstand wird mit äußerster Härte begegnet - gegnerische Stämme werden in der Regel bis auf den letzten Mann vernichtet und fliehende Truppenverbände noch über viele Tage hinweg hartnäckig verfolgt. Gefangene werden kaum gemacht: Lediglich Handwerker oder Gelehrte können bisweilen darauf hoffen verschont zu werden, wenn sie für ein Khez als Spezialisten von Wert sind. Befestigte Siedlungen werden, wenn es zu keinen anderweitigen Vereinbarungen kam, gebrandschatzt und geschliffen. Widerständler und Verräter werden samt ihrer Familien und Nachbarn hingerichtet. Als Mahnmal konstruieren die Urgashkão grausige Türme und Pyramiden aus Schädeln und Knochen der besiegten Gegner. Dabei handelt es sich jedoch nicht um Kultobjekte, auch wenn sie bisweilen fast sakral wirken, sondern lediglich um ein Mittel um Angst und Schrecken vor der schwarzen Reiterhorde zu streuen.

Handwerkskunst

Obwohl die Urgashkão über reiche metallische Rohstoffe in ihrem Einflussbereich verfügen, ist es mit ihrer Schmiedekunst nicht weit her. Grobschlächtige Klingen und brachiale, kantige Waffendorne stellen bereits den Höhepunkt ihrer Bronzeverarbeitung dar. Bekannt sind die Urgashkão hingegen für ihre meisterhaften Sattler und Kürschner, sowie ihre verlässlichen Kompositbögen. Sie kennen ein erstaunlich breites Repertoire an Knochenleimen, Bindemitteln, Lacken und wasserabweisenden Mitteln, mit denen sie ihre Werkzeuge, Waffen und Rüstungen imprägnieren. Einige Handwerkerkhez sind für ihre kunstvollen Lackfarbenmalereien bekannt, die vor allem bei Kriegerkhez bisweilen horrende Tauschwerte erreichen.

Tracht und Bewaffnung

Schwarzpelzork-Soldat - Leichte Infantrie

Die Alltagsbekleidung der Urgashkão lässt sich in Winter- und Sommerkleidung unterteilen. Während die Sommerkleidung lediglich aus wenigen Ledergürteln und einer leichten Wollstoffhose besteht, legen sie im Winter taschenlose Roben aus gefärbter Garpechwolle an, die je nach Khez mit einfachen, symbolhaften Bildern bestickt sind. Typisch für die Tracht der Urgashkão ist die meterlange, breite Schärpe, welche um die Taille gewickelt wird, und an dem wichtige kleine Alltagsgenstände wie Schnupfkrautbeutel, Essbesteck, Zahnstocher und Fellkratzer befestigt werden. Hauptwaffe der Urgashkão ist und bleibt der Hornbogen. Selbst Jungorks sind schon damit ausgerüstet und lernen früh, mit dieser mächtigen Fernkampfwaffe umzugehen. Daneben wird häufig der Dschasruch verwendet, eine kurze Reiterlanze mit robuster vierkantiger Metallspitze. Sie wird auch bei der Jagd auf Großwild eingesetzt und kann notfalls geschleudert werden. Bei den westlicheren Stämmen kommt gelegentlich auch ein schwerer Reiterhammer zum Einsatz, da dort öfter gegen Fußvolk gekämpft wird. Respektierte Krieger erkennt man am M’reg-Cha. Diese einzigartige Kompositrüstung basiert auf dem Leder des Aradam(Riesengürteltier), das in Streifen geschnitten und mit Hartholz verleimt wird. Die Stücke werden dann direkt ins Orkfell eingearbeitet und durch eine besondere Lamellenform nahezu nahtlos ineinander verzahnt. Die oft mit Spiralen und Bändermustern verzierten M’reg-Cha kommen in mehreren Varianten vor; als Armpanzer, Torsoschutz und gar als Helmersatz. Den M’reg-Chas mancher Champions wird eine geradezu magische Wirkung nachgesagt, was bisweilen zu Kämpfen "um Haut und Haar" führt. Auf Kriegszügen nutzen die verschiedenen Kriegerkhez spezielle Rückenstandarten, die die Zuordnung zum jeweiligen Kriegerkhez ermöglichen und zudem bisweilen mit stilisierten Bildern oder kleinen Trophäen bereits bezwungener Gegner geschmückt sind. Ein unauffälliger, jedoch essentieller Ausrüstungsgegenstand ist die Blase des Garpachtieres, in der die Urgashkão das so genannte Grorg, getrocknetes Fleischpulver, zum Aufguss bereit mit sich führen.

Magie

Die Urgashkão halten nicht viel von Zauberern. Als spirituelles Zentrum eines Khez kann man den Khorm bezeichnen, einen eigenen Stand für Magiewirker oder Geistermänner gibt es nicht. Natürlich haben auch die Urgashkão bisweilen magisch Begabte in ihren Reihen, die mangels Ausbildung aber oft nur intuitive Viertelzauberer bleiben. Diese erklären sich ihre besondere Begabung meist mit dem extatischen Zustand "Gorach-Chree", den sie ihren Khezaufgaben gemäß einsetzen. Vor allem als unfehlbare Bogenschützen oder kraftstrotzende Berserker in den Reihen der Kriegerkhez, aber auch als glorreich-charismatische Khorm mit einem unfehlbaren Gedächtnis findet man sie bisweilen. Eine Besonderheit sind die Viehläufer, meist magisch begabte Hirten, die scheinbar mühelos auf dem Rücken jedes Tieres Halt finden, senkrecht ein Mata Mata hochlaufen und in den Viehherden mit gewaltigen Sprüngen von Garpachtier zu Garpachtier hüpfen; darüber hinaus sind einige Chorash-Ta magische Bestienreiterinnen im Namen der Viehmutter RashTar. Erwähnenswert sind zudem die Horrak-LoKarn, Hüter der LoKarn, die allerdings nicht mit den Keshiks reisen. Auch wenn magische Fähigkeiten keine Voraussetzung für die Rolle als Hüter eines LoKarn darstellen, hat sich doch im Laufe der Zeit an wichtigen LoKarn, vor allem an jenen in den Randgebieten der Targachi, eine Elite herausgebildet, die über magisches Wissen verfügt und dieses auch an ihre Nachfolger weitergibt. Sie bilden jedoch keine geschlossene magische Tradition, vielmehr hat jedes dieser LoKarn unabhängige Lehrmeister, deren ererbten Fähigkeiten mit dem lokalen Mystizismus zu Kleinstkulten verschmelzen. So kommt es auch, dass man in LoKarn neben den Pfadmagiern nach Art der Brachtão bisweilen auch auf Vertreter der magischen Traditionen benachbarter Völker trifft, die sich - entweder freiwillig oder durch Zwang - an dem LoKarn niederließen.

Darstellung

Die Tugenden klassischen Heldentums liegen dem Urgashkão praktisch im Blut: Abenteuerlust, Mut, Stärke und Gewitztheit. Sie drängen sich nach vorn und lösen das Problem. Sie inspirieren ihre Gruppe und treiben sie voran: Nichts ist ihnen unangenehmer als ungelöste Pattsituationen oder langwieriges Zögern. Selbst der festen Überzeugung, an persönlichen Herausforderungen zu wachsen, hoffen sie in den glorreichen Zustand der Selbstüberwindung - Gorach-Chree - zu gelangen und Legendäres zu vollbringen. Behalte die Stärken eines jeden Einzelnen deiner Gefährten stets im Hinterkopf, und vergiss nicht, denjenigen Respekt zu zollen, die gemeinsam mit dir zu Ruhm und Reichtum gelangen. Geister, Götter und Dämonen kümmern dich nicht. Du wirfst dich nicht vor ihnen nieder, aber verspottest sie auch nicht. Stärke das Selbstvertrauen deiner Gruppe, wenn es gegen übernatürliche Schrecken geht; auch wenn die Geister bisweilen äußerst mächtig sind, liegt es doch in der Hand der Sterblichen, Geschichte zu schreiben.

Typische Namen

Gewöhnlich hängen Urgashkão ihrem persönlichen Rufnamen noch den Namen ihres Khez an. Letzerer wird, wenn möglich, in die Sprache des jeweiligen Gegenüber übersetzt. Als zusätzliche Ehrennamen werden bei den Urgashkão die Namen legendärer Khez-Ahnen verwendet (also z.B. Argro-Grom, vom Feuerfalken Kriegskhez).

  • Männliche: Argro, Brog, Dagesh, Grom, Groba, Krogg, Mhgrro, Oggro, Prom, Rogor, Shogra, Trasch, Urga, Warr, Zork
  • Weibliche: Are, Arugghe, Dree, Drogree, Drovkree, Hrugge, Krule, Mhorke, Morakke, Okhre, Quekre, Rokrue, Rukrue, Urge, Zork

Was denken die Urgashkão über

  • Menschen: „Schon viele Felllose sind gefallen, manche ehrenvoll, die meisten aber wimmernd und zitternd. Sollten sie einst weniger Zeit damit verschwenden ihre stummen Götzen anzubeten, könnten sie sogar gefährlich werden...“
  • Amhas: „Sie sind wie wir, glauben aber, dass die Anhäufung von niederen Sklaven ihrem Volk Stärke verleiht. Das schwächt sie wie die Brachtão.“
  • Brachtão: „Die fetten Geizhälse verfaulen langsam von innen.“
  • Xhul: „Sollten die Donari einst fallen, werden wir die Xhul zum Bündnis bitten.“
  • Nedermannen: „Sie drücken sich klarer aus als die Südländer, aber wen kümmert das?“
  • Slachkaren: „Widerwärtig hinterhältiges Volk, das sich besser von unseren Herden fernhalten sollte“
  • Ronthar: „Sie sind wie wir – ob wir Khez mit ihnen tauschen sollten?“

Startwerte Urgashkão

  • Generierungskosten: je nach Variante
  • Modifikationen: KO +1, LeP +1, AuP +2
  • SO-Maximum: 6
  • Automatische Vor- und Nachteile: -
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Innerer Kompass, Richtungssinn, Tierfreund, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Raumangst
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
  • Talente
    • Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1
    • Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
    • Natur: Fährtensuche +1, Fesseln/ Entfesseln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1
    • Wissen: Götter/ Kulte +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +2
    • Sprache: Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen [Broktharisch oder Gmer oderJiktisch oder Sanskitarisch oder Slachkarisch oder Uzujuma] +2
    • Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
  • Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Urgashkão), Steppenkunde


Verpflichtende Varianten

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden:

Händlerkhez (11 GP)

Vertreter der Händlerkhez übernehmen oftmals die Führungsrolle im Keshik, wenn es um den friedlichen Kontakt mit anderen Keshiks und Stämmen geht. Man munkelt, ihre Schamanen hüten das Wissen um alte Verträge mit den Donari.

  • Talente
    • Kampf: Dolche +1
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2
    • Natur: Orientierung +1
    • Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1
    • Sprachen: Sprache kennen [die gewählte Fremdsprache] +3, Sprache kennen [Isdar Rakshi] +4
    • Handwerk: Handel +2
  • Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde(Donari)

Handwerkerkhez (8 GP)

Die Geheimnisse der Urgashkão Handwerkskunst werden von den Handwerkerkhez weitergegeben, welche vor allem durch ihre Lederhandwerker bestechen, die den M’reg-Cha zu fertigen wissen. Krieger der Handwerkerkhez sind vielleicht nicht die besten Kämpfer, verfügen aber oft standartmässig über Bewaffnung, die in anderen Khez nur den besten Kriegern vorbehalten ist. Selbst Schamanen sollen dort schon mit einem M'Reg-Cha gesehen worden sein.

  • Talente
    • Handwerk: 7 TaP zum Verteilen auf passende Handwerkstalente (eine Talentaktivierung kostet 1 TaP), kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +3 übersteigen.

Hirtenkhez (10 GP)

Die Hirtenkhez sorgen sich um die Lebensgrundlage praktisch jedes Urgashkão Keshiks: die Vieherden. Sie sind es, die die Geheimnisse der Chorash-Ta - der Urgashkão Bestienmeister - hüten und die die spektakulären Viehläufer herrvorbringen.

  • Talente
    • Kampf: Hiebwaffen +1, Schleuder +2
    • Körper: Reiten+2
    • Wissen: Tierkunde +1
    • Handwerk: Gerber/ Kürschner +1, Viehzucht +2

Hüterkhez (13 GP)

Hüterkhez sind Kriegerkhez, die sich dem Schutz der LoKarn verschrieben haben. Sie bringen die wohl besten Krieger der Urgashkão hervor. Berüchtigt sind sie außerdem für ihre mysteriösen Zauberwirker. Das Grösste LoKarn der Urgashkão – das Tal der Hängenden Steine – wird gar von mehreren Hüterkhez bewacht, unter ihnen das fanatische Blutaxt Hüterkhez.

  • Modifikatoren: LeP +1
  • Talente
    • Kampf: Bogen +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +1
    • Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
    • Wissen: Kriegskunst +2
    • Handwerk: Lederarbeiten +1

Kämpferkhez (12 GP)

Die Kämferkhez der Urgashkão stellen ihrem Keshik naturgemäß hervorragende Krieger zur Verfügung, aber auch ihre Heiler und Späher haben für gewöhnlich einen guten Ruf.

  • Modifikatoren: AuP +1 LeP +1
  • Talente
    • Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Lanzenreiten +1, Raufen +1, Ringen+1
    • Körper: Reiten +2
    • Wissen: Kriegskunst +2
    • Handwerk: Heilkunde Wunden +2
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