Vaestenclans

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Vaesten-Nebelwanderer

Die Vaesten sind Nachfahren nederischer Flüchtlinge, die sich nach der Nacht des Zorns in die Wälder und Auen der Vaestfogg zurückgezogen haben und sich mit einem nunmehr fast ausgestorbenen Volk unbekannter Herkunft vermischt haben, was wohl auch Ursache für ihre offensichtliche "Andersartigkeit" ist.

Nun Leben sie in Clanverbänden organisiert, teils nomadisch, teils sesshaft in und von den warmen Wassern der Vaestfogg und streiten mit allerlei anderen Rassen, Bestien und Monstren um Nahrung, Territorien und das blanke Überleben. Ihr tägliches Ringen wird dabei von ihrem Glauben an Fenthún und sein Pantheon, ihren Geschichten, Mythen und Traditionen geleitet.

Auch wenn sie nie ein eigenes Großreich begründet haben so haben sie doch die unwirtliche Welt der Vaestfogg durch List, Tücke und Gnadenlosigkeit fast gänzlich für sich erobern können und ihre Grenzen werden nunmehr von Mythen und Legenden um ihr wahres Wesen - die sie selbst schüren und nähren - als auch durch die den Vaesten eigene mitleidlose Art der Kriegsführung gehalten.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Im Nord-Westen des Rieselndes, nördlich des Feuermeeres und westlich der Mammutsteppe liegt die Vaestfogg, ein Wirrwarr aus wolken- und nebelverhangenen Flüssen, Seen, Inseln, Sümpfen, Wäldern und Auen, deren Wasser aus dem Inneren Sumus, der Erdmutter, aufsteigen und ihre Gluthitze mitbringen, so dass selbst im tiefsten Winter die Niederungen schnee- und eisfrei bleiben. Nur in einem kleinen Teil der Vaestfogg nahe dem Feuermeer hat der nordische Winter völlig gegen die Glut aus dem Erdinnern verloren und die Wälder würden einem Ipexco aus dem weitentfernten Süden wohl nicht unbekannt erscheinen, wenn er sich denn hierher verirren würde.

Es ist eine grausame, widrige, von Unholden bewohnte Wildnis - von Geistern und Schlimmeren heimgesucht - in der sich die Clanverbände der Vaesten tagtäglich aufs Neue behaupten müssen.

Irgendwo in den Nebeln soll auch die sagenumwobene Insel der Vergobraéth, Arkibraéth, verborgen sein, doch entzieht sie sich jedem Versuch Normalsterblicher gefunden zu werden. Dagegen ist allen Vaesten sowohl der Bacuir des Dagobdraéth (dort findet alle 3 Zyklen, wie die Nebelwaldjäger den Ablauf eines Jahres nennen, der große Ting, eine Versammlung von Abgesandten aller Clans, statt), als auch der Schlot (der größte, aktive Vulkan der Vaestfogg) wohl bekannt.

Lebensweise

Das alltägliche Leben wird bestimmt von Jagd, Fischerei und dem Bestellen halbwilder Gärten. Jedoch gilt dies nicht für alle Clans im gleichen Maße. So kann der eine sich völlig auf Fischerei und den Anbau von Pflanzen verlegt haben und fast schon sesshaft geworden sein, während ein anderer Clan die meiste Zeit des Jahres den halbwilden Herden der Rentier-Elch-Mischlinge folgt und zusätzlich von der Jagd lebt. So wird die Lebensweise eines jeden Clans von den Gegebenheiten seines jeweiligen Territoriums maßgeblich bestimmt.

Dennoch gibt es bei allen Clans sich ähnelnde Hierarchien, Traditionen und Gewohnheiten, die auf dem gemeinsamen Glauben und der Kultur fußen. So ist etwa allen Clans gemein, dass sie eine Zuflucht errichtet haben, die ihnen als Heimstatt ihrer Ahnengeister, Tempel ihrer Götter und letzte Bastion im Falle kriegerischer Auseinandersetzungen dient. Bei den Clans des Nordens ist sie außerdem Quartier für den bitterkalten und harten Winter.

Ganz in der Nähe der Feste liegt die Totenstätte eines jeden Clans, in deren Zentrum ein gewaltiger Glaidhfior - ein heiliger Baum der Nebelwaldjäger - steht, auf dem die Körper der Toten aufgebahrt werden, bis nur noch blanke Gebeine übrig sind. Der Schädel wird dann in die Ahnengalerie der Clanfeste eingereiht.

Der Sommer wird bei den nördlichen Vaestenclans zum Anlegen von Vorräten für den Winter, für Beutezüge, Blutfehden, Handel und das Ausbessern der Winterschäden genutzt, während man im Winter zurückgezogen in den Clansitzen all den handwerklichen und sozialen Tätigkeiten nachgeht für die man während des kurzen Sommers keine Zeit erübrigen konnte.

Da die Clans nahe des Feuermeeres keinen Winter, sondern nur eine kurze Regenzeit kennen, sind sie weitaus weniger an die Abfolge der Jahreszeiten gebunden und können fast ganzjährig jagen und sammeln.

Die kriegerische Kultur der Vaesten verlangt, dass jedes Mitglied eines Clans befähigt sein muss sich an kriegerischen Auseinandersetzungen und Raubzügen zu beteiligen. So kommt es, dass jeder Vaeste in der Lage ist gut bis sehr gut mit seinen gewählten Waffen umzugehen, unabhängig davon, was seine sonstigen Aufgaben im Clan sein mögen.

Und auch im Folgenden sind sich alle Vaesten einig: Frauen kümmern sich für gewöhnlich um alle Aufgaben, die im Lager anfallen und die Männer im Gegenzug um die Angelegenheiten außerhalb des selbigen. Was auf den ersten Blick wie Unterdrückung der Frauen wirken mag, ist vielmehr zu deren Schutz gedacht. Da das Überleben eines Clans an seine Nachkommen gebunden ist gilt den Frauen in der Gesellschaft der Vaesten besonderes Augenmerk, was ihnen auch das eine oder andere Vorrecht verschafft. So gilt unter anderem eine Schwangere in fast allen Belangen als Unberührbar.

Ansonsten übernimmt jedes Clanmitglied neben dem Kriegshandwerk jene Aufgabe, für die es das größte Talent besitzt - was dazu führt, dass es sowohl weibliche Schmiede, als auch männliche Heiler und Geburtshelfer geben mag. Wenn es auch eher selten ist, dass eine Frau Jäger wird, so kann dies durchaus vorkommen, so sie denn besonderes Talent beweist. Auch wird dabei darauf geachtet, dass für jede Aufgabe im Clan mindestens ein erfahrener Lehrmeister und ein Schüler vorhanden ist, da der Clan sonst Gefahr laufen würde wichtige Fertigkeiten zu verlieren.

Auch wenn die Form der Clanstruktur schon seit hunderten Zyklen, fest in den Traditionen der Nebelwaldjäger verankert ist, so wacht doch bei jedem Clan ein Rat der Ältesten über deren Einhaltung. Seine Mitglieder sind es auch, die bei Streitfragen innerhalb des Clans entscheiden, Strafen für Vergehen festlegen und noch vieles mehr.

Die geistige Führung teilen sich die Ältesten und die Baidheách. Letztere sind sowohl für Zwiesprache mit Geistern, als auch für die Ausbildung und Führung der häufig geborenen magisch Begabten zuständig. Sie sind es auch, denen als Einzige das Geheimnis der besonderen Tätowierungen der Vaesten, die ihnen die Fähigkeiten erlegter Feinde zu übertragen vermögen kennen. Das Amt der Baidheách immer von Dreien ausgeübt: Einem alten Lehrmeister, einem Nachfolger und einem Schüler. Einzig die Begabung und nicht das Geschlecht ist ausschlaggebend für die Auswahl eines Schülers. Ihre Aufgaben und der Umgang mit den gefährlichen Künsten der Magie haben dazu geführt, dass die Baidheách einerseits hoch geachtet und unverzichtbar sind, andererseits aber auch von den anderen Vaesten gefürchtet werden, weshalb sie häufig ein Leben abseits ihres Clans wählen. So sind es die Ältesten, die sich im täglichen Leben des Clans um die religiösen Feierlichkeiten kümmern und die ihre Erfahrungen und Weisheit in die Verehrung der Götter, Ahnen und Geister einfließen lassen.

In Kriegszeiten ist es unabdingbar, schnell und bedingungslos handeln zu können. So übernimmt der angesehenste und meist respektierte Krieger des Clans das Amt des [Kriegshäuptlings] um den Clan sicher durch die anstehenden schweren Zeiten zu führen. Dabei ist dieses Amt alles andere als sicher, und der Krieger wird auch nicht gerade mit Privilegien überhäuft. Vielmehr kann der [Kriegshäuptling] für den Ausgang und sämtliche eventuellen Verluste verantwortlich gemacht werden und nicht selten verstirbt er - wenn eine Niederlage absehbar ist - deshalb lieber im Kampf, als die Schande und die Schmähungen und Strafen seines Clans zu ertragen.

Weltsicht und Glaube

Die Weltsicht der meisten archaischen Völker ist eng mit ihrem Glauben verknüpft. So auch bei den Vaesten, deren spirituelle Welt von unzähligen Geistern bevölkert ist. Die Nebelwaldjäger glauben, dass alles was existiert von einem Geist beseelt ist, der - mal mehr mal weniger umfangreich - Einfluss auf die Welt und ihre Geschicke nehmen kann.

Darum ist es für einen Vaesten völlig selbstverständlich sich bei dem Geist eines erledigten Tieres oder gefällten Baumes für sein Opfer zu bedanken. Auch werden die Geister der Elemente und Landschaften geehrt und besänftigt. Es würde einem Vaesten nie in den Sinn kommen sich ohne angemessenes Opfer in das Reich eines Geistes zu begeben oder sich an seinen Gaben danklos zu bereichern.

Die höchste und reinste Form solcher Geister stellen Eyeách (der große Erdgeist oder auch die Erdmutter), die unsterblichen Bethachair (Tierfürsten) und Cuichair (Pflanzenfürsten) dar. Sie sind nicht nur einfach Geister, die ihrem derischen Ebenbild innewohnen, sondern sind aus dem Geisterreich gänzlich in die diesseitige Welt übergetreten und haben so all den verschiedenen Tier- und Pflanzenart überhaupt erst die Möglichkeit gegeben auf dieser Welt zu gedeihen. Wenn sie getötet werden, dann sterben - so der Glaube der Nebelwaldjäger - auch alle anderen Wesen ihrer Art, da es den minderen Geistern dann nicht mehr möglich ist ihre derischen Ebenbilder zu beseelen.

Einen besonderen Kult betreiben die Vaesten um die Schädel ihrer verstorbenen Ahnen, durch welche jene auch noch lange nach ihrem Tod mit ihren Verwandten in Verbindung treten können. Aus diesem Grund bahrt jeder Clan in seiner Feste die Schädel seiner Ahnen an einem heiligen Ort auf, um ihre Zustimmung bei Fragen, die das Leben und Überleben des Clans betreffen, einzuholen. Aber auch um jedem Clanmitglied die Möglichkeit zu geben seine Ahnen um Beistand und Wohlwollen zu bitten und sie ehren zu können.

Auch wenn sich einige der mächtigen Geister im Ausmaß ihrer Verehrung durchaus mit niederen Göttern anderer Völker messen können, so sehen die Vaesten in ihnen dennoch nicht die Lenker dieser Welt, sondern vielmehr die Personifizierung von Träumen und Seelen. Denn nichts anderes ist die Geisterwelt der Ansicht der Nebelwaldjäger nach - eine Welt der Träumenden und noch nicht oder noch nicht wieder in dieser Welt lebenden Seelen. Die Herrscher beider Welten, der diesseitigen und der Geisterwelt, sind Fenthún, Vidarr und Sirenya. Jede dieser drei Gottheiten herrscht über gewisse Teilaspekte beider Welten.

Fenthún ist der mächtigste und höchste der Drei, da er der Herr der "Halle der Toten" ist. Er thront erhaben auf seinem Sitz aus den Schädeln seiner erschlagenen Feinde. Sein Haupt ist in Nebel gehüllt und man erkennt nur schemenhaft sein Gesicht und seine brennenden Augen, während sein Leib im Lichte der Feuer der Halle gülden schimmert. Er allein gebietet über Magie, Leben, Nebel und die Geister beider Welten. Um den Thron ihres jenseitigen Herren immer weiter schmücken und vergrößern zu können, ist es die Aufgabe eines jeden Vaesten Schädel und Knochen von erschlagenen Feinden für seinen Gott zu sammeln.

Zu Fenthúns Rechten - auf der obersten Stufe des Berges aus Knochen - steht Vidarr, der Herr der Wälder, der Jagd, der Rache und des Blutes, dessen Leib der eines kräftigen Mannes und dessen Haupt, das eines gehörnten Wolfes ist.

Zu Fenthúns Linken, am Fuß seines Throns aus Schädeln kniet Sirenya, deren Leib mit schimmernden Schuppen bedeckt ist und zwischen deren zarten Fingern und Zehen sich Schwimmhäute spannen. Sie ist die Herrin der Wogen, die eine, vollkommene Frau mit Haaren aus silbrigen Fäden, die Fenthún mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen um die Vergangenheit berät, da sie in ihren Wassern alles sieht, hört und erfährt was in der Welt geschieht.

Auf den Stufen des Knochenbergs aber versammeln sich die größten und ruhmreichsten Helden der Nebelwaldjäger. Am Fuße des Thronpodests stehen unzählige Tische, die sich unter einem einen nie endenden Strom aus Speisen biegen, und immer volle Fässer. An diesen Tafeln feiern alle Vaesten ausgelassen nach ihrem Tod und lassen sich von den Seelen ihrer erschlagenen Feinde bis in alle Ewigkeit bedienen. Über all diesem spannt sich das Dach der Halle der Toten, doch ist der Dachfrist in neblige Finsternis gehüllt, so dass niemals jemand die Höhe oder die Weite der Halle ermessen wird. Von Zeit zu Zeit beginnt der Nebel auf einen Wink Fenthúns hin von innen heraus zu glimmen, ein Zeichen dafür, dass Fenthún, Vidarr und Sirenya selbst zu Speis und Trank greifen und ihrem versammelten Hofstaat zuprosten. Dies führt dazu, dass die Stimmung unter den versammelten Nebelwaldjägern noch ausgelassener wird, als sie es eh schon ist.

Dieser letztgenannte Aspekt der Vorstellung über die Beschaffenheit ihrer Geisterwelt findet seine Entsprechung in diesseitigen Phänomenen, denn zu Zeiten des Vollmondes beginnt auch in der Vaestfogg der Nebel unheimlich von innen heraus zu glühen und taucht alles in ein schaurig geisterhaftes Licht.

In dieser Zeit fühlen sich die Vaesten ihren Göttern und Ahnen besonders nahe, und nutzen sie deshalb bevorzugt für die Darbringung von Opfergaben und Bitten an selbige, oder auch für besonders gewagte Unternehmungen, da sie sich der Nähe ihrer Götter und Ahnen sicher sind und hoffen, dass ihre Taten von ihnen beobachtet werden.

Die religiösen Riten, Feierlichkeiten und heilige Zeiten werden von den Ältesten eines Clans anberaumt und überwacht. Ebenso halten diese Ratssitzungen mit den Ahnengeistern und Opferungen an die Geister der Berge, Wälder und Seen ab. Die direkte Durchführung der Zwiesprache mit den Geistern untersteht jedoch der Obhut der Baidheách.

Diejenigen, die noch nicht zur "letzten Aufgabe" aufgebrochen sind, die zu alt und versehrt oder noch nicht dem Kindesalter entwachsen sind, und somit nicht in der Lage den Sommer über zu helfen Vorräte anzulegen und Fehden auszutragen, verbleiben in der Clanfeste und kümmern sich dort um die heiligen Glaidhfior, die Ehrung der Geister und Ahnen und bewachen die heiligen Totenplätze.

Einer der heiligsten Orte nicht nur für einen einzelnen Clan, sondern für alle Vaesten, ist der "Bacuir Dagobdraéth", an dem alle 3 Zyklen das große Ting aller Clans abgehalten wird, welcher zugleich eine heilige Zeit des Friedens unter den Clans darstellt, während der alle noch schwelender Fehden niedergelegt werden. Zu dieser Zeit versammeln sich dort Gesandte und jeweils ein Baidheách eines jeden Clans, um über Angelegenheiten zu beraten, die alle Vaesten betreffen - sei es eine massive Bedrohung von außen, die Auswahl eines Würdigen für eine göttliche Queste oder die Absprache unter den Baidheách wer mit wem Kinder zeugen soll, damit das Volk der Vaesten stark, zäh und zahlreich bleibt.

Alle 3 mal 3 Tings erscheint der Dagobdraéth, ein Bote Fenthúns, um den versammelten Nebelwaldjägern den Willen der Götter kund zu tun und ihnen möglicherweise Bitten zu erfüllen. Niemand weiß genau wer oder was der Dagobdraéth ist, nur dass er dem Volk der Vaesten noch nie geschadet und ihnen schon einige Male in der Vergangenheit beigestanden hat, wenn die Nebelwaldjäger in arger Bedrängnis waren. Ganz selten soll er auch zu anderen Zeiten an anderen Orten in der Vaestfogg aufgetaucht sein, um im Namen Fenthúns Wunder zu vollbringen und seine Anhänger zu schützen. Zeitgleich mit dem Dagobdraéth tauchen auch Gesandte der Vergobraéth von Arkibraéth auf, um sich bei den Baidheách nach würdigen Schülern zu erkundigen, die sie eventuell in ihren geheimnisumwitterten Bund aufzunehmen könnten.

Andere heilige Stätten werden an Orten alter und großer Macht oder an Plätzen an denen die Grenze zur Geisterwelt dünn ist errichtet, meist in Form von Steinkreisen aus Monolithen oder Hainen aus Crannek - einem der Eiche nicht unähnlichen Baum - und Glaidhfiors. Diese Orte werden zu besonderen Zeiten im Jahr wie Sonnenwenden und Tag-und-Nacht-gleichen aufgesucht, oder auch einfach um nach einem erfolgreichen Kriegszug zu feiern und den Göttern und Geistern zu danken. Daneben existiert noch eine unüberschaubare Anzahl von regionalen oder claneigenen Besonderheiten, seien es Schreine für besondere Naturgeister, eine andere Auslegung des Clanhierachie, besondere Tabus oder Riten.

Sitten und Bräuche

Von der Geburt bis zum Tod wird das Leben eines Vaesten maßgeblich von den Sitten und Gebräuchen seines Clans geprägt und bestimmt - beeinflusst von Glaube, Magie und der Erbarmungslosigkeit der Vaestfogg. Trotz aller Eigenheiten der unterschiedlichen Clans gibt es doch durchaus auch gemeinsame Sitten und Bräuche.

Das erste bedeutende Ereignis im Leben eines Vaesten - direkt nach seiner Geburt - ist die Prüfung durch den Ältestenrat, die darüber entscheidet, ob ein Neugeborenes ausreichend kräftig und gesund ist. Ist dies nicht der Fall wird es kurzerhand den Wassern der Vaestfogg übergeben. Diese auf Außenstehende brutal und herzlos erscheinende Auslese wird schon seit Urzeiten praktiziert, um die Clans stark und gesund zu halten.

Hat das Neugeborene die Prüfung überstanden wird es direkt im Anschluss von den Baidheách intensivst auf eventuelle magische Begabungen geprüft, um eine Ausbildung zum Schamanen frühestmöglich beginnen zu können und eine Gefährdung des Clans durch gefährliche, unkontrollierte, magische Entladungen möglichst zu vermeiden. Doch auch wenn das Kind zunächst bar jeder magischen Begabung erscheint wird die Beobachtung durch die Baidheách bis zum Erreichen der Geschlechtsreife in regelmäßigen Abständen wiederholt, um auch eine verborgene oder schwache Begabung noch erkennen zu können.

Eine Ausnahme von diesen Regeln bilden die Kinder, die aus einer Vermischung von Vaesten und Sirenen entstehen. Sirenen setzen die männlichen Nachkommen einer solchen Vereinigung immer in der Nähe eines Vaestenclans aus, damit sie von diesem aufgenommen werden können. Diese Kinder sind auch der wahre Grund für die "Andersartigkeiten" und die häufigen magischen Begabungen der Nebelwaldjäger. Die Sirenenkinder wachsen in der Obhut der Baidheách auf und ihnen steht eine Zukunft als sogenannter "Mächtiger" bevor, die meist die unglaublichsten Taten vollbringen oder Fähigkeiten besitzen, die andere vor Neid erblassen lassen. Die Kindheiten eines Vaesten verläuft relativ behütet ab, da sich der Clan als Ganzes um seinen Nachwuchs kümmert. Eine Erziehung durch nur ein oder zwei Personen wird als unvollständig angesehen und angelehnt. In den Augen der Nebelwaldjäger wird nur durch die Erziehung durch den ganzen Clan sichergestellt, dass auch jeder Sprössling wirklich seinen Begabungen entsprechend erzogen und ausgebildet wird. Hinzu kommt noch, dass nicht selten ein oder gar beide Elternteile noch während der Kindheit versterben, ob nun durch die Gefahren der Vaestfogg oder durch Feindeshand ist unerheblich.

Hat ein junger Vaeste seinen ersten Feind - nicht nur eine schnöde Jagdbeute zum Füllen der Mägen - erlegt, gilt er von nun an als vollwertiges Mitglied des Clans mit allen Rechten und Pflichten. Mädchen können diese Rechte auch auf einem anderen Weg erlangen, einfach indem sie ihr erstes Mondblut bekommen. Sowohl Männer, als auch Frauen gelten, sobald sie vollwertiges Clanmitglied sind, auch als bundfähig - was je nach Clan ein Recht oder auch eine Pflicht sein kann. Gemeinhin gilt, dass Männer sich nicht einfach eine Frau auswählen können. Entweder sie haben das Glück von den Ältesten und den Baidheách ausgewählt worden zu sein mit einer bestimmten Frau Kinder zu zeugen oder er muss sich in einem rituellen Raub sein Weib erstreiten. Geschieht dies innerhalb des eigenen Clan so ist es meist unproblematisch, solange die Erwählte sich nicht wehrt und ihren Werber in die Flucht schlägt. Erwählt der Nebelwaldjäger sich jedoch eine Frau aus einem fremden Clan - was gern gesehen ist, da es sowohl die Reinheit des Blutes mehrt, als auch Möglichkeiten bietet, die Fähigkeiten des Brauträubers unter Beweis zu stellen - so ist die Angelegenheit schon weitaus komplizierter. Der Wagemutige muss nicht nur seine Auserwählte rauben und von sich überzeugen; er muss sie auch zu seinem Clan bringen und eine Nacht mit ihr verbringen, bevor der Clan der Geraubten ihn fängt, sich seine Tochter zurückholt und ihn obendrein gehörig verprügeln und öffentlich auslachen kann. Im Großen und Ganzen wird der Brauch des Weiberraubs aber eher sportlich gesehen und nur selten erwächst daraus eine handfeste Fehde. Der seltenste Fall ist der, wenn sich ein Vaeste, getrieben durch Visionen, Träume oder Eingebung der Baidheách, eine Frau außerhalb des Vaestfogg sucht.

Der Ehebund wird nur für die Zeit geschlossen, die beide Beteiligten bereit sind ihn aufrecht zu erhalten. Den Vaesten ist eine Verbindung auf Lebenszeit völlig unbekannten. So ist es nicht ungewöhnlich, dass eine Frau im Laufe ihres Lebens von verschiedenen Männern Kinder hat oder ein Mann mit einigen Frauen.

Als besonders heilig angesehen und dementsprechend geschützt werden Schwangere. Sie gelten als unantastbar und dürfen weder geraubt, noch verletzt werden. Ein Vergehen gegen eine Schwangere wird mit der schwersten aller Strafen - die sonst nur für das Töten eines Baidheách oder die Schändung eines Glaidhfior verhängt wird - bestraft. Der Täter wird zu einem Geächteten dessen Geist niemals in die Halle der Toten einziehen wird. Alle Rechte werden ihm genommen und ihm wird seine Tat für alle sichtbar unauslöschlich auf den Leib tätowiert. Ab diesem Zeitpunkt gilt er als Freiwild dessen Tötung keine Konsequenzen nach sich zieht. Andere Vergehen werden vom Ältestenrat meist mit zeitweisem Ausschluss aus dem Clan geahndet, was in der lebensfeindlichen Vaestfogg schon eine schlimme Strafe darstellt. Für geringere Vergehen werden einfach Wiedergutmachung verlangt, die je nach Tradition der Clans und Schwere des Vergehens ausgehandelt wird, oder öffentliche Tadelungen durchgeführt.

Gefährlich wird es sobald ein Mitglied eines anderen Clans an einem Verbrechen beteiligt ist, da solche Dinge meist eine Blutfehde nach sich ziehen. Aber selbst für eine Blutfehde gelten besondere Regeln. So müssen sich alle Krieger, die sich beteiligen eine besondere Bemalung anlegen und dürfen sich auch nur mit ebenfalls solcherart gekennzeichneten Kriegern auseinandersetzen. Auch ist es untersagt den anderen Clan zu berauben oder Besitz niederzubrennen. Die Blutfehde wird fortgeführt bis einer der Clans aufgibt oder der Übeltäter getötet wurde. Falls der unterlegene Clan der des Auslösers war und dieser noch lebt, so muss er herausgeben werden um von den Siegern verurteilt zu werden. Beendet wird eine Blutfehde auch sobald die Zeit des großen Ting herannaht oder ein Blutspeer die Runde macht.

Der Blutspeer ist ein ritueller Speer, der von Clan zu Clan geschickt wird, wenn eine große Bedrohung von außen alle Clans in einem Gebiet bedroht. Dies kann der Einfall von Amhasim, Orks oder Ronthar, ein marodierendes Ungetüm oder der Aufruf zur Rache an eben diesen sein. Der Speer ist - wie der Name schon sagt - in Blut getaucht, mit Knochen und Haut geschmückt, und wird von den schnellsten Läufern eines jeden Clans zum nächsten getragen um die Sippen der Nebelwaldjäger für die Zeit der Bedrohung zu einen. Jeder Clan, den der Speer erreicht hat, knüpft ein Stück Stoff mit seinem Clanmuster daran, um zu symbolisieren, dass er alle Streitigkeiten niederlegt und sich dem Kampf gegen die Bedrohung anschließt.

Das große Ting findet alle 3 Zyklen im Herz der Vaestfogg auf einem Plateau mit Ruinen einer längst untergegangenen, prächtigen Stadt statt, welches die umliegende Vaestfogg überragt und fast pflanzenfrei scheint, wenn man es mit der wilden und alles überwuchernden Vegetation ringsherum vergleicht. Bei dem großen Ting kommen Gesandte aller Clans und die Baidheách zusammen, um Fragen zu klären, die alle Nebelwaldjäger gleichermaßen betreffen. Man tauscht sich über Bedrohungen aus, wählt besonders begabte Vaesten für ein Bund aus und schlichtet Streitigkeiten. Zudem erwartet man am Bacuir Dagobdraéth die Ankunft des Dagobdraéth, um Weisungen der Götter zu erhalten, ihn um seine Gunst zu bitten und ihm Gaben für die Jenseitigen mitzugeben. Alle 3 mal 3 mal 3 Zyklen erscheinen beim großen Ting auch Gesandte der Vergobraéth, um sich bei den Baidheách nach fähigen Schülern zu erkundigen und sie anschließend in ihre Obhut nehmen zu können. Auch wenn niemand so recht weiß woher und warum die Vergobraéth kommen, so wird ihnen mit Respekt und Ehrerbietung begegnet, da sie nicht nur als äußerst mächtig gelten, sondern auch unter dem besonderen Schutz Fenthúns stehen. Ihre geheimnisvolle Gemeinschaft soll sich irgendwo in den Nebeln der Vaestfogg verbergen.

Die Vaesten legen in ihrer Kriegsführung sehr viel Wert auf List, Tücke und Überraschung - aber auch auf Abschreckung. So ist es kaum verwunderlich, dass sie sich für einen Kriegszug besonders aufwendig herrichten. Zum einen um Angst in den Herzen ihrer Feinde zu sähen, zum anderen aber auch um die Entstehung von Mythen und Geschichten über die lebenden Toten, Geister und Dämonen im Nebel zu schüren. Zu diesem Zweck stellen sie ihre Haare mit einer Mischung aus Lehm und blauer Farbe zu Stacheln und Hörnern auf, tragen aus Holz gefertigte Masken mit absonderlichen Dämonenfratzen, durchbohren ihre Haut mit Dornen und Knochensplittern und lassen sich ihren ganzen Körper mit Lehmfarbe mit Ornamenten und Zauberzeichen bemalen. Zusätzlich schmücken sie ihre Kleidung noch mit den Schrumpfköpfen erschlagener Feinde. Als ob das alles nicht ausreicht sammeln sie auch noch Blut aus den frisch herausgeschnittenen Herzen würdiger Feinde, um es zu trinken und so deren Seelen an sich zu binden und ihre Kräfte zu erhalten.

Auch wenn das Leben in der Vaestfogg hart und gefährlich ist, haben die Vaesten nicht verlernt ausgelassenen zu feiern. Je nach Anlass wird solch eine Feier von Wettkämpfen zu Ehren der Götter und Ahnen oder vom Verzehr geistiger Getränke und Kräuter bestimmt.

Da alles ein Ende hat, so auch das Leben eines Vaesten, aber es den Nebelwaldjägern zuwider ist kränklich und alt auf der Lagerstätte dahinzusiechen, ziehen fast alle Vaesten, wenn sie älter geworden sind - und nicht noch wichtige Aufgaben im Clan zu erledigen haben - aus, um in einem letzten Kampf dienstbare Seelen für die Halle der Toten zu sammeln und ihren Ahnen Ehre zu machen. Sie nehmen nur das nötigste mit, nachdem ihr Clan für sie ein rituelles Begräbnis unter dem Glaidhfior abgehalten und sie in allen Ehren verabschiedet hat. Danach gelten sie für alle Clanmitglieder als Tot und werden dementsprechend behandelt.

Handwerkskunst

Die Mehrzahl der Vaestenclans versteht sich auf die Herstellung einer wetterbeständigen Bronze, aus der sie Waffen, Gebrauchsgegenstände, Zierbeschläge und Schmuck fertigen. Einige Clans nutzen allerdings auch nur Obsidian, Knochen und Horn für ihre Waffen und scheinen sonst nicht viel mehr technisches Wissen als die primitiven Nedermannen zu besitzen. Diese Clans sind dennoch alles andere als unterlegen, da sie ihre anscheinende Rückständigkeit durch größere Brutalität und Grausamkeit wett zu machen verstehen. Nur äußerst wenige Clans verstehen sich auf die Verarbeitung von Sternenmetall - so dass es unter den Vaesten fast unbekannt ist - aus dem sie legendäre Waffen und Artefakte fertigen können. Diese Clans hüten ihr Geheimnis ebenso streng wie die Vergobraéth die Lage ihrer Zuflucht.

Zwar nicht unbekannt, aber dennoch kaum benutzt ist das Rad. Was soll man auch damit in einem gewaltigen Sumpf, da sind die Sumpfschlitten und Kanus, Einbäume oder Flöße der Nebelwaldjäger um einiges praktischer. Aus diesem Grund halten sich einige Clans auch domestizierte Wölfe als Schlittenhunde. Andere Clans haben es geschafft wilde Riesenotter zu zähmen und sie als Zugtiere für ihre Wasserfahrzeuge zu benutzen.

Ein Höhepunkt der vaestischen Handwerkskunst sind ihre Webstühle, mit denen die Nebelwaldjäger einige der feinsten Stoffe Rakshazars zu weben vermögen. Die Stoffe der nördlichen Vaestenclans werden aus der Wolle der Gravaech gefertigt, sind dick und sowohl nahezu wasserdicht, als auch äußerst wärmend.

Die Stoffe der Clans, die in den tropischen Teilen der Vaestfogg siedeln sind dünner und aus anderen Rohstoffen gefertigt, zum Beispiel aus Spinnen- oder Raupenseide. Diese Stoffe werden nicht nur für Kleidung, sondern auch für die Errichtung ihrer luftigen Bauten verwendet.

Ein besonderer Rohstoff, den nur die Vaesten verarbeiten und kennen ist das Holz der Liathaéng, ein von Magie durchdrungener und extrem seltener, beseelter, schwimmender Baum. Diese werden von den Sirenen bewacht und beschützt, können sich aber auch sehr gut selbst schützen - immerhin ernähren sie sich von Geschöpfen, die sie angelockt und in ihren Bann geschlagen haben. Der Winter ist die Zeit des Handwerks. In den Monaten der eisigen Kälte wird alles angefertigt, was der Clan in den kurzen Sommern benötigt, um Vorräte zu sammeln, alte Dinge ausgebessert und der Clansitz in Schuss gehalten. Ernährt wird sich während dieser Zeit von den Vorräten des Sommers. Auch Kunsthandwerk, Tätowierungen und Kultgegenstände werden in dieser Zeit angefertigt.

Ihr Verhältnis zu anderen Völkern ist von Natur aus eher gespannt und so ist es auch nicht verwunderlich, dass meist nur mit anderen Vaestenclans gehandelt wird. Wenn man Dinge von außerhalb der Nebelseen benötigt, so werden entweder Raubzüge organisiert oder es wird gewartet bis sich eine Gruppe Fremdlinge in der Vaestfogg verirrt. Nur vereinzelt gibt es Clans der Grenzgebiete, die Handel mit den Orks, Slachkaren, Brokthar oder anderen Völkern betreiben, aber auch diese tun es selten und relativ ungern.

Tracht und Bewaffnung

Für gewöhnlich tragen Vaesten kaum mehr als einen Lendenschurz und darüber einen mehrfach um die Hüfte geschlungenen Wickelrock. Nur wenn der Winter Einzug in die Nebelseen gehalten hat wird diese Kleidung und Westen, Mäntel und Stiefel aus Pelz und Filz ergänzt.

Die feinen Webstoffe aus denen die Nebelwaldjäger ihre Kleidung fertigen dienen als Erkennungszeichen für jeden Clan, da feine verschlungene Ornamente und Farbwahl Auskunft über die Zugehörigkeit zu einem Clan und den Verwandtschaftsgrad der Clans untereinander geben, wobei die Farben der Vaestfogg typisch gehalten werden. So sind leuchtende Farben, sowie Rot- und Gelbtöne kaum vertreten - blau, grün und braun sind die vorherrschenden Farben.

Zur Tracht eines jeden Vaesten zählen weiterhin seine vielgestaltigen Tätowierungen, die Auskunft über Stand, Ahnenreihe und vollbrachte Taten geben. Die schmerzhaftesten Tätowierungen werden im Gesicht gestochen und sollen dem Träger die Kraft und das Antlitz eines Dämons verleihen, um Schrecken und Terror in die Herzen seiner Feinde zu säen. Zusätzlich wird die Haut mit Schmucknarben verziert und die Ohren, Nasen, Lippen, Brustwarzen, der Bauchnabel und andere Stellen des Körpers mit Schmuck aus Knochen und Horn durchbohrt, alles um möglichst erschreckend und furchteinflößend zu wirken.

Auch ihrer Haartracht widmen die Nebelwaldjäger einiges an Aufmerksamkeit. Im Alltag werden die wüsten Mähnen mit Wickel-, Flecht- und Hochsteckfrisuren im Zaum gehalten. Manche Vaesten fügen auch noch ausrasierte Stellen hinzu. Zu besonderen Anlässen werden die Frisuren mit blaugefärbtem Lehm zu aberwitzigen Stacheln, Hörnern und Schlingen aufgetürmt. Auch in Kriegszeiten folgt man diesem Brauch, dann soll damit das Aussehen von Dämonen und Unholden nachgeahmt werden. Im Gegensatz zu ihren nördlich lebenden Vettern, schöpfen die Clans des Südens den Einfallsreichtum an Giften ihrer vielbeinigen oder beschuppten Quälgeister und giftiger Pflanzen voll aus und nutzen selbige mit tödlicher Perfektion. Als Rüstungen werden fast nur lederne Arm- und Beinschienen mit Bronzeverzierungen getragen. Der ein oder andere mag auch noch einen stachel- und klingenbewährtes Schild mit sich führen. Alle schweren Rüstungen würden in dem ewig feuchten Klima nur auf der Haut reiben oder zu sehr beschweren.

Als Waffen wählt man vorwiegend solche, die sich sowohl im Fernkampf als auch im Handgemenge todbringend einsetzen lassen. Dazu bieten sich vor allem alle Arten von Speeren, Äxten und Hämmern, Dolchen und kurze Stabschwerter an; aber auch solch ungewöhnliche Dinge wie werfbare Kriegsschilde.

Unbekannt hingegen ist ihnen die Verwendung von Bögen und Armbrüsten, da die Sehnen in der Nässe zu schnell verrotten würden, sowie von allzu unhandlichen Waffen, wie sie etwa die Brokthar so sehr lieben. Ebenso die Verarbeitung von Eisen, das im schwülen Klima der Vaestfogg eh nur dahin rosten würde.

Aufgrund der Witterung sind ihnen Bögen völlig unbekannt – aber wer muss schon auf 100 Schritt schießen können, wenn man eh höchstens wenige Dutzend Schritt sehen kann?

Magie

Fenthúns Macht, wie die Vaesten die Zauberkunst nennen, ist aufgrund der Nähe des Vaestfogg zum Kometenkrater äußerst gefährlich, weshalb die Schamanen der Vaesten nur rituelle Magie ausüben, die sie in Form von Trancetänzen und nächtelangen Gesängen praktizieren. Gleichzeitig achten sie darauf, dass das häufig auftretende magische Talent der Vaesten, das sie wegen der Vermischung mit den Sirenen ererbt haben, nicht in ungelenkten Bahnen strömt, was dem Clan gefährlich werden könnte. Deshalb werden alle Neugeborenen während der Geburtsnacht eingehend von den Schamanen geprüft und ihr Potential abgeschätzt –sie werden dann entweder von klein auf zu Schamanen erzogen, in einigen wenigen Fällen für die Vergobraéth vorgeschlagen oder aber (in den meisten Fällen) dazu geschult, ihre Fähigkeiten in Form von lang anhaltenden und kräftesteigernden Formen der Magie zu nutzen. Die Formen dieser besonderen Gaben erstrecken sich von schier unmenschlicher Ausdauer über die Fähigkeit, sich lautlos zu bewegen, bis hin zu fast eisenharter Haut im Kampf.

Die auffälligste Form der Magier der Vaesten sind wohl die magischen Tätowierungen, die aus dem gesammelten Herzblut erlegter, mächtiger Kreaturen mit einem überlieferten und geheimen Rezept hergestellt und in einer Voll- oder Neumondnacht vom Clanschamanen auf jenes Körperteil des Günstlings aufgetragen werden, das später Fähigkeiten der Kreatur annehmen soll. Selbstverständlich sind solche magischen Tätowierungen selten, da das Herzblut der Kreatur eigenhändig vom Nutznießer gesammelt werden muss, aber tragischer weise für ihre Feinde nicht vom alltäglichen Körperschmuck der Vaesten zu unterscheiden. Dennoch soll es im Lauf der Jahrhunderte schon vorgekommen sein, dass ein verwegener Vaeste einen der Nebelriesen erlegt und dessen Herzblut für eine Tätowierung verwendet hat, die ihm die Stärke des Nebelriesen zu eigen gemacht haben soll.

Es ist zwar möglich, mehrere dieser Tätowierungen zu tragen, da aber die Größe mit der Macht steigt und alle betroffenen Körperteile umfassen muss, ist es äußerst selten, dass mächtige Tätowierungen auf einem Körper vereint werden. Man hat jedoch schon mehrere geringere Tätowierungen an einem begabten Vaesten entdeckt, und es bleibt dem Willen des Jägers überlassen, welche Kräfte und Fähigkeiten der Kreatur er für sich in Anspruch nimmt – diese Wahl sollte aber in jedem Fall gut überlegt sein, da man nur einmal wählen kann.

Eine andere Spielart der Magie ist den Vergobraéth zu Eigen, aber da diese ihre Macht verborgen und ihre Geheimnisse unter Verschluss halten, sofern ihre Offenbarung nicht unbedingt erforderlich ist, ist nur wenig über deren wahren Fähigkeiten bekannt, die deshalb an anderem Ort Erwähnung finden sollen.

Allen Vaesten ist gemein, dass sie Nutzern der Macht mit Respekt und einer gehörigen Portion Furcht entgegentreten.

Darstellung

Die Vaesten sind ein abergläubisches Volk, das seinen Lebensrhythmus nach den Weissagungen der Schamanen und prophetischen Ereignissen ausrichtet, und gerade weil Magie ein natürlicher Bestandteil ihres Weltbildes ist, scheint der Umgang mit selbiger relativ unbelastet. Gleichzeitig haben die Vaesten jedoch einen hohen Respekt vor Leuten, die fähig sind, Magie nutzen können, der fast schon an Furcht grenzt.

So sollte ein Nebelwaldjäger auch Unterhaltungen mit den Geistern der Tiere und Bäume, Flüsse und Landschafte führen, die für andere wie Selbstgespräche erscheinen mögen. Außergewöhnlichen Naturereignissen steht er zunächst mit tiefer Ehrfurcht gegenüber, nur um im Anschluss hektisch damit zu beginnen Opfer darzubringen, da "die Geister des Landes besänftigt werden wollen".

Ein typischer Charakterzug ist die anfängliche Verschlossenheit gegenüber fremden Rassen. Der Vaeste ist zu Anfang meist still und hart, aber sobald er Vertrauen gefasst hat wandelt er sich und wird zunehmend loyal und offen bis ausgelassen. Nebelwaldjäger sind vom steten Überlebenskampf geprägt, so dass sie häufig sehr martialisch auftreten. Rachsucht, Stolz und Mut sind ihnen in die Wiege gelegt, aber auch Neugier und ein gewisser Freiheitsdrang.

Auch wenn sie die Ehre ihres Clans - die an Taten und Ruhm seiner Mitglieder gemessen wird - und die eigene als höchstes Gut ansehen, so bedeuten ihnen Moral im Kampf nichts: Nur der Sieg zählt.

Ansonsten sind sie ein eher pragmatisches Volk, das sein tägliches Leben mit Zielstrebigkeit angeht; ebenso ist ihnen Verschwendung zuwider. Und genauso so sollte man einen Vaesten darstellen: abergläubisch, pragmatisch und mit einem gehörigen Schuss Unverständnis für andere Kulturen. Zusätzlich sollte das Bild eines wild tätowierten Barbaren aufgezeigt werden, der Blut trinkt und Knochen stapelt, aber gleichzeitig einen Sinn für Ehre und Tradition besitzt, den ihm andere niemals zutrauen würden.

Typische Namen

  • Männlich: Æðelbert [Aedilberct], Addonwy, Berðun [Bercthun], Cædmon, Dughall, Eadwyn [Aeduini], Gabhan, Hengist, Luthais, Merfyn, Rægenhere [Rægenheri], Svein, Swefred [Suefred], Thrydwulf [Thryduulf], Yffi
  • Weiblich: Æðeldreda/Æðelðryd [Aedilthryd], Adwen, Æthelhild, Dwynwen, Eilionor, Ealhswith, Fionnghuala, Gaël, Hereswið [Heresuid], Keyne, Maighread, Onora, Tortgyð [Torctgyd], Una, Wynflæd
  • Beinamen: Werden als Namenszusätze nach besonderen Eigenschaften und Taten vergeben, zB "schwimmt wie ein Otter", "leiser Tot", "Einauge", "der/die Stumme" oder ähnliches.
  • Nachnamen/Clannamen: Besteht aus besonderen Merkmalen des bewohnten Gebietes, den Grenzmalen und dem besonderen Ruf de Clans.

Was denken die Vaesten über

  • Nedermannen: „Und uns nennt man Wilde - die sind wie Tiere, nur dümmer!“
  • Slachkaren: „Sie sind immer wieder so dumm ihre Schädel und Knochen in unser Land zu tragen - das macht es uns um einiges leichter sie zu sammeln.“
  • Ronthar-Brokthar: „Groß, stark, laut und dazu so brünftig wie ein Nashorn - Aber ihre Frauen hätten bestimmt gutes Blut, nur schwanger werden sie nicht. Eine Verschwendung!“
  • Targachi-Orks: „Tapfer und listig, wenn sie wollen - Leben aber in den weiten, baumlosen Steppen. Verfluchtes Land!!!“
  • Amhasim: „Sie glauben ernsthaft sie könnten hier Sklaven erbeuten. Alles was sie hier finden ist der Tod!“
  • Tharai: „Wilde und würdige Feinde - Mit ihnen ist eine Waffenruhe die bessere Lösung, wenn man schon in den selben Wäldern leben muss.“
  • Sonnenländer: „So hell und sengend ist es dort wo diese leben, dass es die Haut verbrennt und die Augen blendet - Fenthún muss es verflucht haben und seinen Segen verweigern!“

Startwerte Vaestenclans

  • Generierungskosten: 12 GP
  • Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+2
  • SO-Maximum: 6
  • Automatische Vor- und Nachteile: -
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn, Feenfreund, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst, Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
  • Talente
    • Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere+2, das andere+1, Raufen+2, Ringen+2, Wurfbeile oder Wurfspeer +1
    • Körper: Athletik+2, Klettern+1, Körperbeherrschung+1, Schleichen+2, Schwimen+2, Selbstherrschung+2, Sich Verstecken+2, Sinnenschärfe+2
    • Gesellschaft: -
    • Natur: Fährentsuchen+1, Fallenstellen+1, Fischen/Angeln+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3
    • Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache: Vaestisch, Sprachen Kennen [Broktharisch oder Gmer oder Slachkarisch] +2
    • Handwerk: Boote Fahren+2, Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Stoffe färben oder Viehzucht oder Webkunst+2, Heilkunde Wunden+1, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1
  • Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Vaesten, Nebelseenkundig

Mögliche Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Nördliche Clans (+1GP)

  • Talente
    • Natur: Wettervorhersage +1
    • Handwerk: Lederarbeiten oder Schneidern +2, das andere +1

Südliche Clans (+1GP)

  • Talente
    • Wissen/Handwerk: Boote Fahren +1, Holzbearbeitung oder Heilkunde Gift +2, das andere +1
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