Wahrer der Tradition

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Wissen und Tradition haben einen imensen Einfluss auf das Leben in Rakshazar, bieten sie doch Schutz vor den alltäglichen Gefahren der riesländischen Flora und Fauna, vor den unbarmherzigen klimatischen Verhältnissen und vor den unzähligen Konkurrenten um die wenigen Nahrungsquellen. Den Reiserouten eines nomadischen Stammes liegen oft jahrhundertealte Kenntnisse über das Weideverhalten der Herden jener Tiere zugrunde, von deren Jagd der Stamm seit jeher lebt, und in so manchem Dschungel gibt es nur deshalb keine offenen, blutigen Auseinandersetzungen zwischen benachbarten Dörfern, weil sich die Kontrahenten eines Stammesfriedens erinnern, der vor Urzeiten geschlossen wurde. Solches Wissen zu erhalten und sich daran zu erinnern, ist Aufgabe der Wahrer der Tradition. Sie kennen die Geschichte und Traditionen ihrer Sippe oder ihres Lagers und führen diese fort. Da die Traditionen allerdings fast nur mündlich weitergegeben werden, verwundert es nicht, wenn sich die Überlieferungen mit jeder neuen Generationen ein wenig weiter von der ursprünglichen Wahrheit entfernen. So mancher Wahrer der Tradition fügt den Geschichten gelegentlich gar absichtlich und zu seinen eigenen Gunsten ein paar neue Weisheiten oder Abschnitte hinzu. Seinesgleichen gelten in ihren Stammesgemeinschaften als weise Ratgeber in weltlichen Lebensfragen und haben nicht selten einen großen Einfluss auf die Entscheidungen der Stammesführer.

Inhaltsverzeichnis

Wahrer der Tradition (1 GP)

  • Voraussetzungen: KL 12, CH 11
  • Modifikationen: SO 3-9
  • Automatische Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Wissenstalente), Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Prophezeihen, Arroganz, Verpflichtungen
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unstet, Vergesslichkeit
  • Talente
    • Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2, Stäbe oder Speere +3
    • Körper: Athletik oder Reiten +2, Selbstbeherrschung +3, Singen +2, Zechen +2
    • Natur: Orientierung +2,
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +3, Etikette +2, Lehren +3, Überzeugen +1, Gassenwissen oder Wildnisleben +3
    • Wissen: Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +5, Rechnen +2, Geographie+2, Geschichtswissen +5, Rechtskunde +4, Staatskunst +1, Sternenkunde +2, Schätzen +2
    • Sprachen: passende Fremdsprache oder Schrift der Muttersprache +6, weitere Fremdsprache +3
    • Handwerk: Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Heilkunde Wunden +1, Schneidern +1
  • Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen, Weitere Kulturkunde
  • Ausrüstung: Kulturtypische Kleidung, Wanderstab (Kampfstab) oder Speer, Messer, Tuchbeutel, Trinkschlauch
  • Besonderer Besitz: Reittier, oder Verbindungen im Wert von 20 Punkten (nicht mehr als SO 7)

Varianten

Mystiker

Dem Glauben vieler Bewohner des Rieslandes nach ist die Welt - neben den Göttern - erfüllt von allerlei mystischen Geistern und geheimnisvollen Kräften, die - wie die Götter auch - einen Einfluss auf ihr Leben nehmen können. Bemerkenswerterweise ist jegliche Form von Aberglaube in den vermeintlich aufgeklärten, sanskitarischen Städten ebenso stark verbreitet, wie in den Stammeskulturen der nördlichen Lande, so dass man Mystikern, jenen Personen, denen man eine besondere Verbindung zur übersinnlichen und unergründlichen Geisterwelt nachsagt, in fast ganz Rakshazar begegnen kann. Sie werden von den Angehörigen aller Völker geschätzt und zu den verschiedensten Fragen des Schicksals und des spirituellen Lebens konsultiert, wissen sie doch am ehesten, wie sich durch geeignete Rituale so manches aus schlechten Vorzeichen geborene Unglück verhindern lässt - wie zum Beislpiel etwa, dass ein Kind, das bei Neumond geboren wird, nicht innerhalb der ersten Lebenswochen stirbt oder dass einen kein Unglück überkommt, wenn es am Tag der eigenen Hochzeit regnet. Ob sie nun traumdeutende Propheten, egozentrische Führer eines unheimlichen Kultes oder einfach nur kundige Seelenheiler sind, fast überall hat das Wort eines Mystikers bedeutenden Einfluss auf das Handeln derjenigen, die ihren Ratschluss suchen und oft integrieren ihre Anhänger gar Teile der geheimnisumwitterten Rituale in ihr alltägliches Leben. Mystiker haben selten echte magische oder karmale Fähigkeiten, dennoch beziehen sich ihre Kenntnisse und Rituale manchmal auf real existierende Kräfte oder mächtige, verborgene Wesenheiten, was ihnen selber jedoch zumeist nicht bewusst ist. Ein nicht allzu kleiner Teil der Mystiker sind allerdings lediglich Fabulanten, die sich auf Kosten ihrer Jünger ein angenehmes Leben verschaffen, indem sie sich kultisch als König der Geisterwelt verehren lassen oder gefärbtes Wasser als Wundertinktur verkaufen.

Variante: Mystiker (+1 GP)

  • Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Meisterhandwerk, Schutzgeist, Talentschub, Übernatürliche Begabung, Viertelzauberer / Medium
  • Talente
    • Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überzeugen +3
    • Wissen: Geschichtswissen -2, Götter/Kulte +3, Philosophie +3, Rechtskunde -1, Sternenkunde +2
    • Handwerk: Heilkunde Seele +2

Griot

Dass sich bei den Bewohner der Weiten der riesländischen Steppen und Wüsten überhaupt so etwas wie ein Bewusstsein für die eigene Kultur über den eigenen Stamm hinaus bilden konnte, ist zu großen Teilen auch den Grioten zu verdanken. Sie sind die traditionellen Hüter der Legenden, die von Stamm zu Stamm und von Lager zu Lager ziehen, wo sie in Gesängen und Tänzen die Geschichten der Ahnen und andere alte Erzählungen weitergeben, die von den Mitgliedern der gastgebenden Sippen begierig aufgenommen werden. Ein Griot genießt in den nördlichen Landstrichen ein hohes Ansehen und wird bei einem Besuch nicht selten empfangen und versorgt wie sonst nur die besten Krieger oder Jäger. Sie werden als weise Lehrer betrachtet und man erbittet ihren Beistand, den sie für gewöhnlich auch bereitwillig leisten, in Krankheitsfällen oder bei Rechtsfragen. Schwierige Entscheidungen, die das Leben eines Stammes nachhaltig prägen können, werden häufig erst dann getroffen, wenn der Rat eines Griot dazu gehört wurde, was durchaus eine lange Wartezeit bedeuten kann, denn diese bereisen ein großes Gebiet und manchmal dauert es mehrere Götterläufe, bis einer der Legendenhüter seinen Weg in das heimische Lager findet. Grioten geben ihr Wissen außerhalb ihrer Gesänge und Tänze nur an ihresgleichen weiter. Hierbei erwählt sich der Griot, sobald er die passende Zeit für gekommen hält, einen jungen Nachfolger, den er mit auf seine Reisen nimmt und so lange in den alten Legenden unterweist, bis er ihn für geeignet hält, seinen Weg alleine weiter zu gehen. Sodann zieht sich der alte Griot zum Sterben in die Einsamkeit der Wildnis zurück. Außerhalb ihrer eigentlichen Heimat bestreiten Grioten ihr Leben als profane Barden, die ihre Tanz- und Gesangsfähigkeiten gegen Entgelt und nicht selten auch als Sklaven zur Unterhaltung ihrer sanskitarischen Herren darbieten (müssen).

Griot (+5 GP)

  • Talente
    • Körper: Singen +4, Tanzen +3
    • Gesellschaft: Lehren +1,
    • Natur: Wildnisleben +1, Orientierung +1
    • Wissen: Geschichtswissen –1, Sagen/Legenden +1, Staatskunst +1, Pflanzenkunde +3, Rechtskunde +1
    • Sprachen: kein (passende Fremdsprache oder Schrift der Muttersprache +6, weitere Fremdsprache +3), stattdessen Uzujuma +3
    • Handwerk: Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, Musizieren +4
  • Sonderfertigkeiten:keine Weitere Kulturkunde
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