Wildnisführer

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Rakshazars Landstriche sind wilde und gnadenlose Gegenden, in denen der Grat zwischen Leben und Tod ein derart schmaler ist, dass es oftmals nur die geschickten Fähigkeiten der Wildnisführer sind, die darüber entscheiden, ob man am nächsten Tag zu den Bezwingern oder den unzähligen Opfern der riesländischen Natur zählt. Sie finden sichere Passagen, sowohl durch tückische Sumpfgebiete, glutheiße Wüsten oder über steile Bergrücken, als auch durch die Reviere gefährlicher Tiere oder die Territorien verfeindeter Stämme. Noch wichtiger ist allerdings ihr Wissen um die Lage lebensnotwendiger Wasserquellen, mit dem sie entscheidend zum Überleben ihrer häufig nomadisch lebenden Stammesgemeinschaft oder Sippe beitragen. Die weitaus meisten Wildnisführer verdingen sich allerdings (oft im Verbund zu mehreren) als Führer und Kundschafter für Karawanen, Handelszüge oder Kriegshaufen. Natürlich gegen einen entsprechende Bezahlung, die man bereitwillig leistet, findet man sich doch sonst womöglich in einem Hinterhalt wieder, weil das Angebot des räuberischen Stammesfürsten leider einfach besser war.


Inhaltsverzeichnis

Wildnisführer (GP je Variante)

  • Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 12, KO 12
  • Modifikationen: LeP +1, AuP +3, SO 3-8
  • Automatische Vor- und Nachteile: Richtungssinn
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Zäher Hund
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe/ Blutrausch, Dunkelangst, Fettleibig, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst
  • Talente
    • Kampf: Bogen oder Wurfspeer oder Schleuder +3, Dolche +2, Hiebwaffen oder Speere +3, Ringen +2, Raufen +2
    • Körper: Athletik +4, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +4, Schwimmen oder Akrobatik +2, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +4
    • Gesellschaft:-
    • Natur: Fährensuche +4, Fallenstellen +2, Fischen/Angeln +2, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +6
    • Wissen: Geographie +3, Pflanzenkunde +4, Tierkunde +4
    • Sprachen/Schriften: Sprachen Kennen (passende Fremdsprache) +3
    • Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2, Holzbearbeitung+2, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Lederarbeiten+2
  • Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
  • Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, einfache Waffe entsprechend den gewählten Talenten, Messer, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte, Verbandszeug
  • Besonderer Besitz: ausgebildetes Reit- oder Begleittier


Varianten

Variante Waldläufer (8 GP)

  • Sonderfertigkeit: Waldkundig

Variante Dschungelläufer (9 GP)

  • Talente
    • Handwerk: Heilkunde Gift + 3
  • Sonderfertigkeit: Dschungelkundig

Variante Gebirgsführer (10 GP)

  • Talente
    • Körperlich: Klettern +3, Körperbeherrschung +2
  • Sonderfertigkeit: Gebirgskundig

Variante Firnläufer (12 GP)

  • Automatische Vor- und Nachteile: Kälteresistenz
  • Talente
    • Körperlich: Skifahren+4
    • Natur: Orientierung +2, Fischen/Angeln +1
    • Wissen: Pflanzenkunde -2, Tierkunde -1
    • Handwerk: Schneidern +2
  • Sonderfertigkeit: Eiskundig

Variante Steppenläufer (9 GP)

  • Talente
    • Körperlich: Reiten oder Athletik +2
  • Sonderfertigkeit: Steppenkundig

Variante Sumpfkenner (11 GP)

  • Talente
    • Körperlich: Schwimmen +2
    • Natur: Fischen/Angeln +1
    • Handwerk: Bootefahren+4, Heilkunde Gift +3
  • Sonderfertigkeit: Sumpfkundig

Variante Dünenläufer (10 GP)

  • Modifikationen: AuP +3
  • Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresitenz
  • Talente
    • Körperlich: Reiten oder Athletik +2, Schwimmen -2
    • Natur: Fallenstellen -2, Fischen/Angeln -2, Orientierung +1
    • Wissen Pflanzenkunde -1
  • Sonderfertigkeit: Wüstenkundig
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