Xhul-Wüstenwanderer

Aus Rakshazar-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
männlicher und weiblicher Xhul in traditioneller Gewandung

Zahlreich sind die Stämme der Xhul. Als sesshafte Bauern und als wandernde Hirten, die stets auf der Suche nach Weideland und Wasser die Randgebiete der Lath durchstreifen, führen sie normalerweise ein ehe geruhsames Leben. Als räuberische Wüstenkrieger verbreiten sie Angst und Schrecken unter ihren Opfern und als stolze Handelsfürsten kontrollieren sie wichtige Handelswege, durch die Schätze aus Ost und West transportiert werden. In schlechten Zeiten fallen aber selbst die friedlichsten Stämme der schwarzhäutigen Wüstenbewohner wie die sprichwörtlichen Heuschrecken über Nachbarstämme und Karawanen her. Ebenso schnell wie sie gekommen sind verschwinden sie danach wieder in den endlosen Weiten von Savanne und Wüste. Die Stämme der Xhul bilden nach ihrem eigenen Verständnis zwar ein einziges, großes Volk, sind aber dennoch extrem unterschiedlich in Tracht und Kultur: Von kriegerischen Barbaren über in Seide und Gold gekleidete Händler bis hin zu mystischen Herren der wilden Bestien ihres Landes.

Inhaltsverzeichnis

Lebensraum

Die angestammte Heimat der Xhul ist die mörderisch heiße Wüste Lath, genauer gesagt, die wenigen Oasen in diesem endlosen Sandmeer, sowie die angrenzenden Savannen Kurotans und der Mareth-Senke. Jedoch vermeiden es selbst die besten Dünenläufer der Wüstenwanderer, wie die Xhul von ihren Nachbarn auch genannt werden, bis ins sengende Herz der tödlichen Lath vorzudringen. Die wichtigsten Städte, in denen Wüstenwanderer leben oder Handel treiben sind das weit im Westen gelegene Kurotan, Teruldan das „Juwel der Wüste“ und Xhoulajambo an den Hängen des Gyoi, wo die Xhul Gold und Edelsteine abbauen.

Lebensweise

Die Wüstenwanderer machen ihrem Namen alle Ehre: Den Großteil des Jahres folgen sie ihren halbwilden Prärie-Yak- und Schwarzbock-Herden durch die Randgebiete der Lath. Den Tieren wird täglich etwas Blut abgezapft, das - vermengt mit diversen Kräutern - noch körperwarm getrunken wird. Dabei wird peinlichst darauf geachtet, dass kein Tier über die Maße "geschröpft" wird und womöglich an den Folgen dieser Behandlung kraftlos verendet. In den regenreichen Wintermonaten betreiben die Xhul zusätzlich noch etwas Ackerbau. Angebaut wird ein sehr widerstandsfähiges, allerdings kaum ertragreiches Getreide namens Poa - in Teruldan auch unter dem Namen Teff bekannt - das selbst auf salzhaltigen Böden gut gedeiht. Zudem gehen die Wüstenwanderer gelegentlich auf die Jagd, um ihren Speiseplan weiter zu bereichern. Dabei stellen sie allem nach, was leicht zu erbeuten und schmackhaft ist, wie etwa Schlangen und Echsen, bisweilen allerdings auch jungen, unerfahrenen Dreihörnern. Die Jagd auf Letztere stellt eine besondere Herausforderung dar, der sich nur eine Gruppe erfahrener Jäger stellt und auch nur dann, wenn die Gemeinschaft ansonsten zu verhungern droht.

Doch nicht alle Stämme folgen dieser eher einfachen Lebensweise. Der Stamm der Xhoula etwa lebt das ganze Jahr über in Xhoulajambo und die Stämme der Inneren Lath sind vor allem als gefährliche Räuber bekannt, deren Beutezüge immer wieder zu gewalttätigen Zusammenstößen mit anderen Stämmen und Sippen, aber auch mit Orks und sanskitarischen Reiternomaden führen. Besonders heiße, trockene Sommer führen außerdem dazu, dass sich selbst andere, sonst friedliche Stammesverbände als Räuber und Mordbrenner in die Grüne Sichel und nach Kurotan aufmachen.

Die Xhul-Wüstenwanderer kennen keine Kasten und auch keine Trennung der Geschlechter, obwohl Männer sich in der Regel eher der Jagd und dem Krieg widmen, wohingegen Frauen meist das gesellschaftliche und familiäre Leben bestimmen; wenn es dann doch einmal andersherum ist, wundert das zumindest auch keinen Wüstenwanderer. Auch das Konzept eines Anführers ist ihnen fremd. So etwas wie einem Häuptling am nächsten kommen die Inkosi, uralte Schamanen oder besonders verdiente Stammesmitglieder, die auf Grund ihrer Lebenserfahrung als Richter und Streitschlichter akzeptiert werden, aber außer in Notzeiten kaum politischen Einfluss auf den Stamm besitzen.

Weltsicht und Glaube

Das wichtigste - für Außenstehende meist nur schwer verständliche - Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte in Träumen, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten - lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte - in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jedes Ding in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xhalori treffen können.

Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen - was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht - die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul helfen.

Zur zaubermächtigen Göttin Lath haben die Wüstenwanderer ein zwiespältiges Verhältnis. Zwar ist sie die Verkörperung der gleichnamigen Wüste und damit auch der Heimat der Xhul, andererseits ist sie aber auch eine stolze, grausame und egozentrische Herrin, die lieber mit den wilden Sandstürmen tanzt oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands bewundert, als ihren Anhängern beizustehen. Einige Stämme kennen eine uralte Geschichte, wonach die Göttin angeblich einst gütig und mitfühlend und die Wüste nur wenige Dutzend Meilen groß war. Dann allerdings verliebte sich die schöne Göttin in einen fremden Krieger (je nach aktuellem Feindbild ein Ork, Amhasim oder Donari). Als dieser Lath jedoch schroff zurückwies, verfiel sie aus lauter Liebeskummer dem Wahnsinn. Seit jener Zeit tanzt Lath mit den Sandstürmen und die Wüste dehnt sich mehr und mehr aus. Der Name des Kriegers ist nicht überliefert, und jene Stämme glauben, ihn zu erwähnen hieße die Göttin auf sich aufmerksam zu machen und dadurch ihren Zorn heraufzubeschwören.

Die Kultur der Wüstenwanderer kennt kein festes Priesteramt, alle kultischen Handlungen, wie etwa die rituellen Tänze zu Ehren der Tierkönige oder der Naturgewalten, werden von der ganzen Gemeinschaft zusammen ausgeführt. Die Schamanen übernehmen dabei lediglich die Rolle des Vortänzers, der die jeweilige Geschichte aus der Traumzeit anstimmt, weitere Stammesmitglieder steigen dann in den Tanz ein, geraten in Trance und tanzen nicht selten bis zur totalen körperlichen Erschöpfung durch. Abweichungen von den überlieferten Tänzen werden als neue, bisher unbekannte Geschichte der Traumzeit gedeutet. Ebenfalls als kultische Handlung müssen die Felsritzungen und Tonfiguren gelten, die die Schamanen an Stellen errichten, die der Traumwelt besonders nahe sind. Diese bilden das Aussehen dieses Ortes in der Traumwelt ab, meist auch einen Wächter, der den Übergang an dieser Stelle bewacht und erst durch entsprechende Tänze und Opfer gnädig gestimmt werden müssen. An diesen Orten werden auch die Toten der Wüstenwanderer vergraben, um ihnen den Übergang in die Traumwelt zu erleichtern Heilige Orte im engeren Sinne gibt es allerdings nicht. Alles, was in der realen Welt existiert, hat seinen Widerpart in der Traumwelt und ist somit profan und heilig zugleich. Einzig die Xhoula bilden hier eine Ausnahme, kennen diese doch im Gyoi-Gebirge zahlreiche, der grausamen Lath heilige Orte, von denen die Höhlenoase Nanbalo der berühmteste ist.

Sitten und Bräuche

Wichtigste Elemente fast aller kulturellen Handlungen der Wüstenwanderer sind Tanz und Musik. Getanzt wird dabei ein spezieller Sprungtanz. Die Stammesmitglieder stellen sich um die Musiker herum auf und beginnen im Takt von Trommeln, die mit Knochenwüterhaut bezogen wurden, auf- und abzuspringen. Außerdem kommen verschiedene Blasinstrumente zum Einsatz, die meist aus Yakhörnern hergestellt werden. Eine Ausnahme ist die U-Zela, eine Tröte aus Kupferblech, deren durchdringender, quäkender Ton besonders bei den Bewohnern von Teruldan und Kurotan verhasst ist, sich aber leider genau dort bei den Xhul wachsender Beliebtheit erfreut.

Die Kindheit der Wüstenwanderer ist hart und kurz. Als Kleinkinder verbringen sie die meiste Zeit, in Tragetücher gewickelt, auf dem Rücken ihrer Mutter und lauschen den Liedern über die Traumzeit. Bis zu ihrer Initiation mit etwa 14 Jahren müssen sie im Lager kleinere Arbeiten wie Feuer hüten, beim Essen zubereiten helfen usw. übernehmen. Nach der Initiation gelten sie nach der Tradition der Xhul bereits als erwachsen und heiratsfähig. Zur Initiation werden die Kinder von den anderen Stammesmitgliedern etwa 2 Monate getrennt und müssen einen Speerwurf außerhalb des Lagers mit nichts weiter als einer Decke aus Büffelfell kampieren. Während dieser Zeit schärfen ihnen die Inkosi noch einmal alle Regeln, Gesetze und Geschichten des Stammes ein, danach dürfen sie wieder zurück ins Lager und werden dort mit einem rauschenden Fest empfangen. Ähnlich laufen auch Hochzeiten ab. Haben sich zwei Wüstenwanderer gefunden und wurde der vorher ausgehandelte Brautpreis gezahlt, trennt sich das Brautpaar für drei Monate vom Stamm und erhält von einem Inkosi eine Einweisung in die Geheimisse der Ehe, bevor es zum großen Fest zurück ins Lager geht.

Besondere Gesetze und Strafen kennen die Wüstenwanderer nicht. Wer sich nicht an die Überlieferten Erzählungen aus der Traumzeit und die Traditionen hält, erregt früher oder später die Aufmerksamkeit der rachsüchtigen Göttin Lath und dies bedeutet für denjenigen meist den Tod. Gibt es Streit zwischen zwei Xhul, der nicht anderweitig beigelegt werden kann, dann entscheiden die auf Ausgleich und Frieden bedachten Inkosi. Stimmen die Streithähne dieser Lösung nicht zu, müssen beide den Stamm verlassen und werden in die Lath geschickt.

Eine alte Tradition regelt die Aufnahme in den Kreis der Inkosi. Der Anwärter tritt vor den versammelten Stamm und beginnt seine Taten aufzuzählen und zu erklären, warum er es verdient hat Inkosi zu werden. Danach sprechen die Trommeln. Drei Trommeln werden bis zum nächsten Sonnenaufgang geschlagen, der ganze Stamm tanzt zum Takt dieser Trommeln einen komplizierten Springtanz, der Drehungen um die eigene Achse beinhaltet. Kurz vor Sonnenaufgang gleichen sich die Schläge der drei Trommeln mehr und mehr an. Mit dem ersten Strahl der Sonne schließlich verstummen sie und der Tanz endet. Stehen nach dem letzen Trommelschlag mehr als die Hälfte der Tänzer Richtung Anwärter, so hat sich Janga-Rhumat für ihn entschieden, sehen jedoch mehr als die Hälfte in andere Richtungen, so darf der Anwärter nie wieder versuchen Inkosi zu werden.

Vielleicht liegt es an der Eintönigkeit der Wüste, aber die Xhul sind geradezu vernarrt nach Schmuckstücken aller Art, aber auch nach Körperschmuck und ausgefallenen Frisuren. Da es in der Wüste - bis auf wenige Ausnahmen - kaum Metall gibt, gelten Armreife, Nackenringe und Nasenringe aus Gold und Silber als Zeichen von großem Reichtum. Besondere Aufmerksamkeit widmen die Wüstenwanderer aber ihren Schmucknarben. Schon im Kindesalter wird dieser schmerzhafte Körperschmuck "angelegt", jeden Monat eine neue Narbe. Mit einem scharfen Stein oder einem spitzen Knochen wird die Haut geritzt und dann ein Sandkorn in die Wunde "gepflanzt". Diese entzündet sich daraufhin leicht und darf nicht aufgekratzt werden. Nach etwa einer Woche klingt die Entzündung ab und zurück bleibt eine kleine, harte Schmucknarbe. Die Narben werden nach überlieferten Mustern angelegt und stellen in sehr abstrakter Weise Geschichten aus der Traumzeit dar. Die Frisuren der Wüstenwanderer spiegeln Ihre Stammesangehörigkeit wieder. So sind die Haare der berüchtigten S`Sar Janghalatha mit Fetten und Ölen zu spannlangen Stacheln aufgetürmt, bei den Xhoula scheren die Frauen ihre Haare ganz ab, während die Männer mit Lehm, Ocker und Wasser helmartige Frisuren zaubern. Auch werden häufig Federn, Fellfetzen, Bast und Metallplättchen in die Haare eingeflochten. In Teruldan wissen die dort ansässigen Stämme vom Helden U-Iko Rhimbe- Quazil zu erzählen, dessen extravagante Frisur so groß und stabil war, dass er den Keulenschlag eines Riesen auf seinen Kopf überlebte und noch 100 Kinder zeugte, ehe er unter der Last seiner eigenen Haare tot zusammenbrach. Wenn besondere Feste wie Hochzeiten, Geburten oder Initiationen anstehen, findet einen Tag vor dem eigentlichem Fest ein gemeinsames Schmücken statt, das - begleitet von wilden Sprungtänzen, Gesang und dem Konsum von allerlei Rauschmitteln - oft zu einer genauso ausschweifenden Feier wird, wie der eigentliche Festtag selbst. Allgemein kann man sagen, dass das Schmücken und das Erstellen von Schmuckstücken zu den Lieblingsbeschäftigungen der Wüstenwanderer gehören.

Kleintiere werden in der Gruppe gejagt. Am späten Nachmittag treffen sich alle Jäger und besprechen, wie viele Tage die Jagd dauern und wer mit welchem zusammen jagen soll. Danach verlassen die Jäger in Gruppen aus jeweils drei bis vier Mann das Lager in entgegengesetzte Richtungen. Zur Jagd selbst werden Distanzwaffen wie Wurfspeer und Wurfholz benutzt. Auch bei der Hatz auf größere Tiere kommen Distanzwaffen zum Einsatz, allerdings werden diese Tiere stets vom ganzen Stamm gemeinsam gejagt. Einige Jäger separieren das Tier von seinen Artgenossen und locken (bei Fleischfressern) oder treiben (bei Pflanzenfressern) es an den versteckt wartenden Mitjägern vorbei, welche dann einen wahren Regen aus Speeren, Steinen und Wurfhölzern auf das Opfer niedergehen lassen. In beiden Fällen wird die Beute erst im Lager aufgeteilt, wobei für den Transport der Tiere die Speere und spezielle Tragetücher genutzt werden.

Die knappen Ressourcen der Wüste und der Steppe sind oft Grund für Streit zwischen einzelnen Sippen. Um langwierige, blutige Kriege, die in der selbst für rakshazarische Verhältnisse extrem lebensfeindlichen Umgebung der Lath tödlich für den Stamm wären, zu vermeiden, haben die Wüstenwanderer eine besondere, rituelle Form der Auseinandersetzung entwickelt, die nach folgendem Muster abläuft: Am Morgen, noch bevor die Sonne aufgeht, tauchen die Inkosi des verfeindeten Stammes in vollem Kriegsornat, also mit Fellmänteln, Federkränzen, Metallplättchen und Ketten aus Raubtierzähnen, im Zentrum des feindlichen Lagers auf und beginnen, die Sippe zu verhöhnen und zur Flucht aus dem Gebiet aufzufordern. Es dauert meist nicht lang, bis daraufhin die Inkosi der Geschmähten, selbst im Kriegsornat, diese Schmähungen erwidern. Etwa gegen Mittag ziehen sich dann die Aggressoren zurück, nicht ohne vorher die weiteren Bedingungen auszuhandeln. Meist am nächsten Tag, bei hitzigen Streitigkeiten auch schon gegen Abend desselben Tages, treffen die Stämme dann aufeinander. Auf beiden Seiten eines vorher festgelegten Kampflatzes stellen sich die Stammesmitglieder in einer Reihe auf, stampfen, springen, tanzen und schreien, um die andere Seite zu verängstigen. Danach betreten zwei vorher ausgewählte Kämpfer den Platz und beginnen, solange mit Armklingen und Stöcken abwechselnd aufeinander einzuschlagen, bis einer der beiden aufgibt. Die Unterlegene Sippe muss dann einen Schadensersatz, meist ein junges Mädchen, das sogleich im Stamm verheiratet wird, oder einen Yak-Bullen, als Widergutmachung für die Verletzungen des Siegers zahlen, und dann innerhalb von wenigen Tagen das Gebiet verlassen. Der Kampf der auserwählten Streiter ist oft blutig und wird in der Regel von beiden Seiten mit der Verbissenheit eines in die Enge getriebenen Knochenwüters geführt. Tote sind dabei zwar selten aber trotzdem nicht ungewöhnlich.

Anders sieht es aus, wenn ein Stamm gegen einen Feind ins Feld zieht, der nicht zu den Xhul gehört oder nicht als gleichwertig betrachtet wird. Im Morgengrauen greifen die Krieger in kleinen, wilden Horden an und morden und rauben ohne Gnade. Wenn dann die Sonne eine Hand breit über den Horizont steht, ziehen sich die Angreifer in die Wüste zurück, wohin ihnen kaum jemand zu folgen vermag. Ein regelrechtes Heer der Xhul hat es schon Ewigkeiten nicht mehr gegeben, zu zerstritten sind die einzelnen Stämme, um ein solches aufzustellen und zu heißblütig und launisch, um diszipliniert zu marschieren und zu kämpfen. Gefangene werden bei den Überfällen nicht gemacht, wer durch die Wüste zieht weiß, dass Sklaven und Gefangene nur zusätzliche Mäuler zum Stopfen und zusätzlichen Wasserbedarf bedeuten.

Handwerkskunst

Die Wüste Lath gehört zu den rohstoffärmsten Regionen des gesamten Kontinents. Holz gibt es, wenn überhaupt, nur in den Oasen oder den Savannen rings um die Wüste und wird meist als Feuerholz oder zum errichten von Hütten verwendet. Um an Knochen, Felle und Horn zu kommen muss man entweder eines der wenigen Tiere des Stammes schlachten oder gefährliche Bestien erlegen. Kupfer und Zinn liegen für die im Bergbau unerfahrenen Xhul in unerreichbarer Ferne in den Tiefen des Yal-Hamat-Gebirges oder muss mühsam aus Gruben in den Wüstenrandgebieten, vor allem um Xhoulajambo und Teruldan herum, gefördert werden. So ist es auch nicht verwunderlich, dass viele Klingen der Xhul - vor allem von den Stämmen, die Richtung Wüstenmitte leben - lediglich aus Stein gefertigt sind. Diese sind dafür jedoch meist von höchster Qualität. Bronze wird vor allem von den Stämmen in den Gebieten um Teruldan, Xhoulajambo und Kurotan verwendet. Die Kunst der Bronzeverarbeitung haben die Xhul von den Sanskitaren erlernt. Das Holz und die wenigen Bronzewaffen, die man in der Inneren Lath finden kann, wurden meist teuer von anderen Völkern erworben oder geraubt und stellen einen Schatz dar, der oft über mehrere Generationen hinweg weitergegeben wird. Als einziges weiteres Handwerk betreiben einige Stämme die Verarbeitung von Fellen und Wolle. Das meiste Gold der Xhul-Wüstenwanderer, das vor allem für die Herstellung von Schmuck verwandt wird, stammt aus den Mienen von Xhoulajambo. Dort wird das Gold auch verhüttet und in Goldplättchen und Goldfolien geschmiedet.

Tracht und Bewaffnung

Eine einheitliche Tracht kennen die Wüstenwanderer nicht, zu unterschiedlich sind die Traditionen und Geschmäcker der einzelnen Stämme. Während bei einigen Xhul wollene Togen, die bis unter die Knie reichen, getragen werden, bekleiden sich andere nur mit einen Lendenschurz oder haben den sanskitarischen Kleidungsstil mit Turban und Kaftan übernommen. Vielfältig sind auch die Frisuren der Wüstenwanderer - Von kahlen Schädeln bis zur verfilzten Mähne - sowie die rituellen Körperbemalungen. Vorherrschende Farbtöne sind bei letzteren vor allem ocker, blutrot und weiß, welches einen besonders starken Kontrast zur schwarzen Haut der Xhul bildet. Weibliche Wüstenwanderer schmücken sich zudem gern mit aufwendig gefertigte, goldene Dekolletékrausen und Turmhüten. Bei manchen Stämmen sind auch - bei beiderlei Geschlecht - Pelzbordagen oder Federkränze beliebt.

Eine Eigenheit die allen Xhul gleichermaßen gemein ist, und die somit so etwas wie die einzige wirklich einheitliche "Tracht" darstellt, sind hingegen ihre feinen Schmucknarben. Das bereits erwähnte Kriegsornat, wird nur bei rituellen Stammeskämpfen getragen; richtige Rüstungen sind lediglich am Rand der Wüste bekannt.

Hauptwaffe der Xhul ist der Wurfspeer, von dem die Krieger meist gleich mehrere in einem Köcher mit sich führen. Dabei nutzen sie selbst auf naher Distanz ihre Speerschleuder, um der Waffe zusätzliche Wucht zu verleihen. Daneben werden noch eine ganze Reihe eigentümlich geformter Wurfklingen benutzt. Eine ausschließlich rituelle Waffe ist das Handklingenmesser, welches meist über Generationen hinweg vom Vater an den Sohn weitervererbt wird. Die berühmteste Wurfwaffe jedoch ist das krumme Wurfholz, das stets zu seinem Besitzer zurückkehrt.

Magie

In vielen Stammeskulturen misst man Zauberkundigen eine besondere Stellung zu, nicht so bei den Xhul. Man respektiert sie zwar (ob ihres Wissens über die Traditionen und ihres Kontaktes zur Traumzeit) wie man es etwa auch mit erfolgreichen Händlern oder berühmten Kriegern tut, behandelt sie aber ansonsten wie ganz normale Stammesmitglieder. Dass dennoch viele magisch Begabte zu den Inkosi gehören, hat ganz pragmatische Gründe: Warum soll man nicht jemanden der mit Übernatürlichem vertraut ist zu Rate ziehen, wenn der Stamm mit magischen Erscheinungen in Kontakt kommt? Magiebegabte sind in den Reihen der Wüstenwanderer umso seltener anzutreffen, je näher man dem Lavameer kommt.

Die Wüstenwanderer kennen zwei magische Traditionen. Die bekannteste ist die der Bestienmeister, die mit Hilfe ihrer Fähigkeiten den Willen selbst der größten Monster kontrollieren können, und angeblich sogar die Sprachen der Tiere beherrschen sollen. Ihre Ausbildung ist relativ kurz. Ein erfahrener Bestienmeister nimmt sich des Nachwuchses an und lehrt ihm in nur drei Jahren alle Geheimnisse seiner Zunft. In dieser Zeit wandern beide gemeinsam durch die weiten der Wüste und es vergeht kein Tag, an dem der Schüler nicht unter Anleitung des erfahrenen Meisters seinen Willen einem Tier, und sei es nur einer Fliege, aufzwingen muss.

Die zweite Tradition ist Jenen vorbehalten, die schon als Kind in der Traumzeit Janga-Rhumat trafen. Diese Auserwählten nennen sich selbst Kwa Ipa-uGonga, was so viel wie „Schmied des Geist-Tiers“ bedeutet, von den Xhul werden sie bisweilen auch Iwabot-Mata, „Weiser (der Traumzeit)“ genannt. Ihre Kunst verbindet Kräfte, wie man sie von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance rufen sie Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die verschiedene Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Diese Art der Beschwörung ist uralt und geht angeblich noch auf die Zauberer der Vorfahren der Xhul, der Xhalori zurück. Das vertiefte Wissen um die Pfade zwischen der Traumzeit und dem Hier und Heute macht sie zu Gegnern der Alptraumwandler, wie sie die Donari nennen. Diese befürchten, dass die Iwabot-Mata durch ihr Wirken die Aufmerksamkeit jener Mächte auf die Übergänge richten, die bereits seit Urzeiten die Städte der Donari berennen.

Beginnt ein Kind über Reisen in die Traumzeit und Begegnungen mit Tierhäuptlingen zu berichten, wird es von den Eltern in die Obhut eines Iwabot-Mata gegeben. Die Ausbildung dauert, je nach Tradition, neun Jahre bzw. bis zum Tod des Lehrmeisters. Während dieser Zeit lernen die Schüler - zunächst durch zusehen und später, unter der Aufsicht ihres Meisters, durch direktes Nachahmen - neben den magischen Künsten auch wie man kontrolliert in die Traumzeit gelangt.

Bei den wilderen Oasensippen erzählt man sich außerdem von den sagenhaften Impi-Nwengu, den „Dünenläufern“, die angeblich über aufgewühlten Wüstenstaub wie über festen Boden gehen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können sollen.

Darstellung

Wo immer Xhul-Wüstenwanderer auftauchen stehen sie schnell im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, egal ob als Bestienmeister, Wüstenläufer oder Stammeskrieger. Sie sind stolz, selbstbewusst und launisch. Im Kampf bevorzugen sie den Angriff aus der Ferne, die Weiten der Wüste ziehen sie engen Gassen und dunklen Kammern vor. Bei Festen und zu Musik ist es ihnen ein inneres Bedürfnis zu "tanzen", auch wenn andere Kulturen dies wahrscheinlich eher als Herumgehopse belächeln. Solche Lästermäuler wird der Wüstenwanderer später in seine Schranken weisen. Die Traumzeit und ihre Legenden sind für die Wüstenwanderer so real wie der Wind der Wüste oder die sengende Sonne, weshalb sie schlecht zwischen Dichtung und Wahrheit unterscheiden können.

Typische Namen

Der Name eines Wüstenwanderers besteht traditionell aus drei Teilen: dem Geschlechtskürzel, dem Vornamen, sowie dem Namen des Vaters bei Männern oder dem der Mutter bei Töchtern. Das das Geschlecht mit einem separaten Kürzel angegeben wird – U für Männer und Ju für Frauen- hat einen triftigen Grund. Die Xhul kennen keine rein männlichen oder weiblichen Namen. Zwar gibt es Namen, die eher von Frauen getragen werden, wie etwa Laa oder Yala, doch auch einige Männer tragen diese Namen. Der Name der Eltern wird mit Ipau für den Vater und Kipau für die Mutter abgehängt. So bedeutet der Name U-Ogura Ipau-Rhimbe etwa „der Mann Ogura welcher Sohn von Rhimbe ist“ während Ju-Laa Yala-Cela mit „die Frau Laa, welche die Tochter von Celai ist“ übersetzt werden kann. Vor allem im Osten der Lath ist es allerdings seit Neuesten Mode, die Bezeichnung des Geschlechts wegzulassen.

  • Eher männliche Namen: Awayu, Dzendu, Gwaputala, Gzalao-Tik, Imwati, Janga, Kililo, Kwa-Mbade, Mwabutike, Nbegu, Ogura, Quazil, Rhuhuhando, uMbante, Xhalu.
  • Eher weibliche Namen: Alaohe, Bila-Himi, Cela-wata, Enshati, Gasha, Ishala, Laa, Ninnib-Wa, Rhanna, Rhia-Idba, Salwati, Salwa Dzo, Uula, Za Zsula, Zwallambi

Was denken die Xhul über

  • Sanskitaren der Stadtstaaten: „Sie sind sehr stolz auf ihre Städte, dabei haben sie diese noch nicht einmal selber errichtet.“
  • Sanskitarische Reiternomaden: „Wir treffen sie oft auf unserem Weg durch die Steppen. Sie sind gute Händler und Jäger und selten eine Bedrohung für uns.“.“
  • Brachtão: „Gefährliche Räuber, mäßig erfolgreiche Hirten, aber verflixt zähe Verhandlungspartner wenn du mich fragst. Von ihren Händlern tauschen wir Bronze für unsere Waffen.
  • Donari: „Ah, die Albtraumwandler. Lass dich besser nicht auf sie ein. Sie sind eigensüchtig und verlogen – keine gute Mischung, wenn du mich fragst.“
  • Amhasim: „Die Feinde unserer Vorfahren gieren nach Macht und Reichtum. Geh ihnen entweder aus dem Weg oder Schade ihnen, wo immer es dir möglich ist.“
  • Knochenwüter: „Janga-Rhumat hat U-Dumb gebeten, dass seine Kinder uns als Lasttier dienen. U-Dumb hat gesagt, dass wir seine Kinder nutzen dürfen, wenn wir sie täglich kraulen, denn die Kinder der Flohkönigin Ju-Huui ärgern sie und stechen sie stets dort, wo sie sich nicht kratzen können. U-Dumbs Kinder zu Kratzen ist die wichtigste Aufgabe der Bestienmeister.“
  • Ipexco: „Sie meiden Metallwaffen, um ihren Kampfesmut zu beweisen. Es heißt, sie tun dies, um die Schande ihrer schwächlichen Vettern, der Parnhai, mit ihrem eigenen Blut von sich zu waschen.“

Kulturvarianten und Beispielstämme

Die Xhoula (Kulturvariante)

Innerhalb den Mauern von Xhoulajambo hat sich eine reichhaltige Kultur entwickelt, die sich in vielerlei Hinsicht von der ihrer Vettern aus der nahen Lath unterscheidet. So kennen die Xhoula ein ausgeprägtes Kastensystem, an deren Spitze der erbliche Titel des Mata-Inkosi, des Großkönigs, steht. Ihm untersteht die Kaste der Na-Inkosi, die von den Inkosi der einzelnen Sippen gebildet wird. Die Krieger, Händler und Handwerker bilden die größte Kaste, die Mata-Xhoula, welcher der Hauptteil der Xhoula angehört. Die Arbeiter auf den Salzfeldern und in den Gold- und Edelsteinminen, die Hirten der Steppenyakherden sowie die Bauern der umliegenden Oasen schließlich gehören unterworfenen Sippen und Stämmen an und bilden die unfreie Kaste der Na-Pu-Hu.

Zu den Xhoula wird außerdem der Stamm der N`Yalee gerechnet, die die heiligen Stätten im Gyoi-Gebirge bewachen. Der Stamm besteht ausschließlich aus zaubermächtigen Mitgliedern der Xhoula und deren Familien, die vor fünf Generationen ins Gebirge abwanderten, um dort der Traumwelt nahe zu sein.

Auch der Glaube der Xhoula unterscheidet sich von dem der anderen Wüstenwanderer. Im Mittelpunkt steht hier die Göttin Lath. Sie wird als Mutter aller Xhul und Beschützerin vor der Wüste verehrt. Einmal im Jahr pilgern die Inkosi zu der Höhlenoase Nanbalo, um dort gemeinsam mit den N`Yalee die Göttin durch ein Menschenopfer zu besänftigen. Janga-Rhumat hingegen wird nur von den Bestienmeistern verehrt, welche die mächtigen Mata-Matas beherrschen.

Die Handwerker der Xhoula sind Meister in der Verarbeitung von Metall, besonderes von Gold, und zudem leidlich gute Baumeister. Ihre wahre Begabung aber ist die Kunst des Handelns, was auch nicht weiter verwundert, da Xhoulajambo direkt an der Seidenstraße liegt.

Während die Angehörigen der Na-Pu-Hu oft nicht mehr als dreckige Lumpen tragen oder ganz nackt sind, bevorzugen die Xhoula weite kaftanartige, reich bestickte, bodenlange Umhänge, bevorzugt aus kithorrischer Seide. Als Schutz vor der sengenden Sonne wird ein Turban getragen. Beliebt sind zudem Arm- und Halsringe aus Gold. Frauen färben ihren entblößten Oberkörper mit Ocker und rasieren sich den Schädel, während Männer nur die Gesichter mit Ocker färben und die Haare lang wachsen lassen.

Die S`Sar Janghalatha (Beispielstamm)

Am nordöstlichen Rand der Lath, dort wo die Wüste in die Steppen Kurotans übergeht, fürchten sich vor allem die männlichen Bewohner vor den räuberischen Kriegerinnen der S`Sar Janghalatha. Es heißt, bei ihren Feldzügen ließen sie keinen Mann am Leben und wenn doch, dann nur, um ihn später ihrer grausamen Göttin zu opfern. Dieser wilde Weiberstamm ist verhältnismäßig jung. Erst vor wenigen Jahrhunderten schlossen sich die Überreste verschiedener Stämme der Xhul, deren Männer von Sklavenjägern aus Amhas entführt worden waren, zusammen. Unter Führung der zaubermächtigen Nbeki Yala-Koleli flohen sie in die Wüste. Dort schloss die Inkosi einen Pakt mit der Göttin Janghalatha, die seit dieser Zeit schützend über die S`Sar Janghalatha wacht. Doch der Preis für ihren Schutz ist hoch: Nicht nur, dass der Geist der Inkosi auf ewig in der Traumzeit verblieb, Janghalatha verlangte zusätzlich das Blut aller männlichen Nachkommen sowie aller Geschlechtspartner der S`Sar Janghalatha.

Der Blutkult der Janghalatha bestimmt das Leben der S`Sar Janghalatha schon von Kindesbeinen an. Knaben werden gleich nach der Geburt erschlagen. Mädchen gelten erst mit der ersten Menstruation als vollwertiges Stammesmitglied, zuvor werden sie als unfertige Wesen angesehen. Wenn die Inkosi es entscheidet, wird den jungen Frauen ein nur zu diesem Zweck gefangener Mann als Geschlechtspartner zugewiesen, mit dem sie dann ein Kind zu zeugen haben. Für den Vater endet die Vereinigung mit den schwarzen Amazonen - wie die S`Sar Janghalatha auch genannt werden - stets tödlich, wenn auch meist erst nach Monaten der Wollust. Dem Mann werden während dieser Zeit beständig verschiedene, berauschende und die Libido steigernde Drogen verabreicht, so dass der Arme vor lauter Wollust kaum laufen kann. Dann fallen die zur Fortpflanzung bestimmten Kriegerinnen - in der Regel zwischen vier und zehn - so lange über ihn her, bis alle erfolgreich geschwängert wurden. Der Vater der Kinder wird noch bis zur Geburt des Nachwuchses am Leben gehalten. Dann, während eines letzten Aktes, wird ihm die Kehle durchgeschnitten und anschließend sein Gemächt entfernt und in Salz eingelegt. So konserviert dient es als Talisman, der dem Stamm den Segen der Janghalatha sichern soll. Der restliche Leichnam wird bei einem gemeinsamen Mahl von den S`Sar Janghalatha verschlungen. In harten Zeiten, wenn die Nahrung knapp wird oder ein übermächtiger Feind den Stamm zu vernichten droht, werden sogar Mädchen geopfert. Diese werden kurzerhand zu Knaben erklärt - man schnallt ihnen einen Steinphallus um - und von den Kriegerinnen regelrecht zerfleischt.

Wichtigster Kultgegenstand der S`Sar Janghalatha ist die mumifizierte Leiche der Nbeki Yala-Koleli, die einmal im Jahr vom Geist der Inkosi besessen wird und dann Orakelsprüche und Warnungen aus der Traumzeit an ihre Kriegerinnen übermittelt. Wegen der Nähe zum Lavasee werden nur sehr wenig magisch begabte Kinder geboren.

Die S`Sar Janghalatha ölen ihre Körper mit menschlichem Fett ein und nutzen Kalk für ihre Frisuren. Die Brustwarzen werden mit Ocker gefärbt und zusammen mit den xhul-typischen Schmucknarben offen zur Schau gestellt, denn die Kriegerinnen sind in der Regel bis auf einen federgeschmückten Gürtel nackt. Beliebt sind auch zugefeilte Zähne und durchbohrte Nasenflügel. Einziges Handwerk dieses Stammes ist Raub und Krieg. Sie können weder Bronze verarbeiten noch Hütten bauen. Oft hausen die Kriegerinnen in den Ruinen eroberter Dörfer.

Die S`Sar Janghalatha dienten als Inspiration für die berühmte „Schwarze Garde“, die Leibwache der Sultane Teruldans. Die nackten, goldbehangenen und grimmig dreinblickenden Frauen sollen in der Stadt für Ruhe und Ordnung sorgen und im Kriegsfall Feinde abschrecken. Interessant ist jedoch, das noch nie eine echte S`Sar Janghalatha in dieser Einheit gedient hat. Die Elitekriegerinnen der Sultane stammen allesamt aus Stämmen der näheren Umgebung.

Startwerte Xhul Wüstenwanderer (14 GP)

  • Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
  • SO-Maximum: 6
  • Automatische Vor- und Nachteile: Raumangst 5
  • Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompas, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Raumangst, Vorurteile
  • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst
  • Talente
    • Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Speere+2, Wurfspeer+2
    • Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnenschärfe+2, Tanzen+2
    • Gesellschaft: -
    • Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3, Wettervorhersage+2
    • Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden+4, Sternkunde+1, Tierkunde+3
    • Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzujuma, Sprachen Kennen [Gmer oder Ipexco oder Olurkha oder Sanskitarisch]+4
    • Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Heilkunde Wunden+1, Lederarbeiten+2
  • Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer, Wüstenkundig

Mögliche Varianten

Die folgende Variante kann gewählt werden:

Xhoula (-3GP)

  • Vor- und Nachteile: keine Raumangst 5
  • Talente
    • Körper: Athletik -2, Körperbherrschung-2, Sich Verstecken -2, Schleichen -2, Selbstbeherrschung -1, Sinnenschärfe -1
    • Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
    • Natur: Fährtensuche -2, Orientierung -2, Wildnisleben -2, Wettervorhersage -1
    • Wissen: Pflanzenkunde-1, Tierkunde-2
    • Handwerk: Holzbearbeitung-1, Lederbearbeiten-1, Schneidern+2
  • Sonderfertigkeiten: Ortskenntniss(Xhoulajambo) statt Wüstenkunding
Meine Werkzeuge